Shigeru Miyamoto過去30年間にマリオゲームのために作成した奇妙なルールをクリアすることで、彼がより緊密に作業したことを明らかにしました新しいスーパーマリオブラザーズWii監督とプロデューサーの役割を想定して、最新の任天堂のリリースよりも。
啓示は最新のものです岩田は尋ねます、任天堂の大統領のサトル岩田とデザインのチーフ宮本との間のもう1つの居心地の良い暖炉のそばのチャット。
それは、マリオの最も早いルーツと、DSと最新のWiiゲームに関するニューススーパーマリオブラザーズの背後にある考え方を振り返るとき、ペアからの明白なことを回想、冗談、洞察、そして述べた通常のミックスです。しかし、前のエピソード宮本がオブジェクトの長さを推測することに夢中になっているという啓示は、あなたが偉大な人間の大理石を恐れさせたことになりました。この議論は、彼のデザイン感覚がまだ鋭いことを証明しています。
マリオブラザーズアーケードゲームのデザインについて話している宮本は、タートルの敵を殻から出して、彼らが脆弱であることを示すようにしたと述べました。
「しかし、カメは、ヤドカリのように貝殻を借りるだけではありません!」上司をscりました。
「それはばかげている!」宮本に同意した。 「いいえ、タートルズの棘が貝になるために発達するので、もちろん本物のカメは実際には貝殻から飛び出すことができません...私は子供に嘘をついていることを知っていました」と彼は告白した。
その後、これらの「嘘」 - 自分で浮かぶブロックや水中で火の玉を撃つ方法を含むマリオ宇宙のシュールな特徴とルール - が彼を悩ませるために戻ってきました。新しいスーパーマリオブラザーズWiiの開発中、宮本は、より論理的に志向の同僚にマリオゲームで物事がどのように機能するかを説明するのに苦労しました。
「今回はプロジェクトにいくつかの監督がいましたが、必然的にマリオの概念を理解するレベルの観点から、彼らはすべて同じ波長ではありませんでした。 :「見て、これはマリオゲームで物事がどのように機能するか!」」と彼は言った。
「私の観点から、私が開発エリアに行ったとき、あなたは私がその場所で過去に語ったすべての嘘の結果をまだ見ることができると本当に心にプレーしました...それが理由です。プロデューサーだったはずだったので、私はその期間の監督のように行動し、それらを書くには、最初に嘘をついた人が必要です...」
「あなたは嘘に対して責任を負わなければなりません」と岩田は同意しました。
をチェックしてくださいフルチャット宮本の詳細については、彼が個人的にスーパーガイドを見ること、マリオが元々ジャンプできなかった方法、マリオゲームがどのような匂いがするのか、リプレイレベルがアクションゲームを楽しむために不可欠であると信じている理由を含む。それは良い読み物です。 Eurogamer自身の嘘を振り返るには、チェックしてくださいスーパーマリオブラザーズストーリー。