レトロスペクティブ:ミラーのエッジ

5、6年前まで、私はパークールのことを聞いたことがありませんでした。運動力とコンディショニングの分野の専門家である私の妹は、最初にそれを、武道のすべての複雑さとコンディショニングを備えたバレエティックエアロビックスポーツのようなものとして説明しました - 数秒で建物の側面を登るために使用されるもの、または、乱雑な骨折なしで2階建てのジャンプをクリアします。

彼女がYouTubeでDavid Belleのビデオを私に知り合ったとき、私はまだ信じられていたことを覚えています。これは、実際の肉と血の人間によって行われた驚くべき実生活の垂直プラットフォームでした。誰かがそのように体を操作することさえ可能でしたか?

今日でも、これらのタイプのアスリートが、物理学または基本的な人間の制限によって非難されていない、または都市のインフラストラクチャを介して、または都市のインフラを介して、ドラキングを楽にネイトするのを見るのは素晴らしいことです。

より大きなポップカルチャーの存在感を開発するのに、芸術が他にどのように分類するのかわかりません)に時間はかかりませんでした。 Luc Bessonの地区B-13(ベルを主演)と007の再起動カジノロイヤルに登場し、アサシンクリードのコアデザインに参加しました。

自由落下のようなものはありません。

しかし、それは本当にそうではありませんでした鏡の端ゲーマーは、このいわゆる動きの芸術を完全に受け入れたゲームの最初の(そして実際、唯一の)味を獲得しました。

サイコロは、一人称シューティングゲームのテンプレートを撮影し、ジャンルの摩耗した戦闘的な慣習とランニングに関するより少ないゲームを作成しました。結果は、それが分裂してオリジナルであるように印象的な経験でした。それでも、最初のレビューがヒットしたとき、多くの人が実際にそれを「取得」しなかったことは明らかでした。

おそらく、これらのタイプからのMirror's Edgeについての私のお気に入りの不満は、射撃の仕組みについてのハーピングです。あなたはおそらく批判を聞いたかもしれません:銃は重すぎます。彼らは不格好で不正確です。撮影は面白くありません。ゲームは難しすぎます

これらは、ゲームのトライアルとエラーのデザインと、イライラするほど曖昧な線形パスについての他のグリップに多少補助されています。これらのような泣き声はポイントを逃します。 Mirror's Edgeは、ポータルと同じくらい一人称シューティングゲームであり、特定のシナリオを通してあなたの道を見つけることができないと思われることは、ゲームの真のデザイン強さの意図的であろうとなかろうと、猛烈な解雇に過ぎません。

Mirror's Edgeは簡単なゲームだとは主張しません。そのレベルのレイアウトと学習曲線では、ゲームの世界内で精神的な筋肉を曲げるために、あなたが不可能な高さと思われるものをどのようにスケーリングするか、または少量の青い軍隊に疾走する方法を理解する必要があります可能な限り直接対立。

それは、1つの赤い手袋で女の子を侮辱するために得られるものです。

しかし、あなたがそれを一人称シューティングゲームのように(スピードラン以外のもの)、その概念的根拠を無視しているなら、したがって、それがパルクールの教義と勢いのマントラに基づいた経験であるという事実 - まあ、あなた」それをすべて間違っています。

これはおそらく最初はほとんどのプレイヤーには明らかではありませんが、そうあるはずです。より典型的な一人称運賃とは異なり、ミラーのエッジはあなたの手に銃を置いてあなたの陽気な方法であなたを送るだけではありません。 (実際、敵から強制的に取得しない限り、銃を持っていることはありません。)

代わりに、ミラーエッジの世界のアルファとオメガである、広大な都市ディストピアの厳しい、単色の屋上にセットされた障害物コースに扱われています。

ランナーとして、信仰は地下の情報密輸業者です。彼女は常に全体主義法とその遍在する検閲哲学をスカートします。これらのネットワーク「犯罪者」は、迅速にナビゲートして徒歩で移動するのが最も簡単な遠隔地で、社会の亀裂の間で機能し、動作することは理にかなっています。