先週のE3で、Xbox 101と呼ばれる密閉したドアのプレゼンテーションで、Microsoft Engineering ManagerのJeff HenshawはPRチームのメンバーではなく、Xbox Oneの300,000サーバークラウドが次世代を提供することをジャーナリストに少し集めていると指摘します。ユニークな利点をコンソールします。
MicrosoftがXbox One Reveal Eventで数週間前に最初に作ったのはやや抽象的な主張であり、目撃者の作成者Jonathan Blowを含む数人以上の開発者がマーケティングのトリックにすぎないことを却下しました。理論分析のデジタルファウンドリ結論:「マイクロソフトは強力なアイデアと実用的なデモでその立場を証明する必要があります。それまでは、非常に強力なコンソールのアイデアに夢中になりすぎないことが最善であり、ソニーが心配する必要があるという証拠はほとんどありません。そのPS4仕様の利点は、「クラウドの力」によって包括的に一掃されます。」
Turn 10 Studiosは、Forza 5がクラウドを使用して「ヒューマンインテリジェンス」でよりリアルなAIを作る方法について説明しましたが、Xbox Oneゲームが直接利益をもたらす方法を想像するのに苦労しました。 Henshawの功績として、彼は最も重要なことに焦点を当てています。ゲーム - プロトタイプの用語ではありますが。
ピッチは太陽系探査から始まり、巨大なテレビに表示され、クラウドに接続されたXbox Oneでライブで走ります。 Xbox Engineeringチームは、NASAから膨大なデータセットを集め、太陽系のすべての天体の物質の位置と軌道軌跡をカバーし、それを超えて約30,000光年を覆いました。
Xbox Oneのエンジニアは、火星と木星の間の小惑星帯のサブセットをレンダリングしました。 Xbox Oneの処理能力は、軌道軌道をリアルタイムでアニメーション化するために使用され、すべての太陽光スペースにおける実際の位置の現在の時間と日付にすべて正確です。
これを行うと、ヘンショーは、Xbox 360のコンピューティング能力の約10倍を必要とすると主張しています。「360を超える馬力をこの1つのエレガントなデザインに詰め込んでおり、計算的に非常に複雑な操作を行うことができます」と彼は言います。
もちろん、Biggerは常に優れており、それがクラウドの出番です。Microsoftのプラットフォームに電力を供給する300,000のサーバーに接続されているプログラムは、40,000個の目に見える小惑星が目をそらすものに上昇し、スクリーン充填-330,000小惑星はすべて計算されます。リアルタイムでレンダリングされます。これは、各小惑星電流の各位置を維持するために、クラウドから1秒あたりになんと400,000の更新に相当します。それは仮想宇宙空間の展示ではあるが印象的な、暗いです。
しかし、ポイントは何ですか?小惑星、小惑星、その他の小惑星は、私たちがプレイするのが大好きなゲームの種類にどのように利益をもたらしますか? Henshawは、小惑星畑を移動すると、さらに遠く離れたオブジェクトが少しスキップすると指摘しています。それは大丈夫です - 彼らは遠くにいるので、プログラムは彼らと同じくらい正確である必要はありません。ただし、近くの小惑星の場合、プログラムは「超滑らかで超正確に」する必要があるとヘンショーは説明します。近い小惑星のコンピューティングは、雲にオフロードされ、スムーズに動き続けます。
「クラウドにより、開発者はゲームプレイ要素のサイズ、範囲、スケールを無限に増やすことができます。」
Xbox OneエンジニアリングマネージャーJeff Henshaw
Henshawは、このプロトタイプは、次世代のゲーム開発者がゲームを構築している方法に直接マッピングしていると言います。開発者は、Xbox Oneのすべてのローカル処理能力を、体験がきびきびと反応的で反応的であることを確認することができますが、葉、無限の世界、敵のAI戦闘員、イベントの本物の人間の戦闘員など、プレイヤーの周りに物事をオフロードすることができます「これらのゲームプレイ要素のいずれかのサイズ、範囲、スケールを無限に増やす」ために、世界中からオンラインでプレイしている人。
Henshawは、クラウドが常に実行され、常に利用可能であるため、クラウドがこれらのゲームをリアルタイムで持続できるようにすると付け加えています。したがって、ゲームを離れると、他のプレイヤーと一緒に持続し、時間、摩耗、ダメージ、天気の影響を感じる可能性があるため、オンラインに戻ったときに進化します。
実際には、Microsoftが物議を醸すXbox One認証ポリシーに正しく耐えてきたすべての批判について、Henshawは食欲をそそる提案を提出しています。彼が言っていることがマーケティング以上のものであり、この点にある程度の懐疑論が残っている場合、Xbox Oneのゲームは、私たちが見たり触れたりすることができないもの、無形、知らない、したがって、エイリアンによっては大幅に改善される可能性があります。ヘンショーの小惑星がテレビの周りをゆっくりと動き回るのを見ると、ベセスダがクラウドに計算をオフロードできれば、スカリムのオープンワールドがどれほど優れていたのだろうと思います。
確かにそれは私たちが慣れていない概念です。ゲームは、常にローカル処理能力によって常に制限されてきました。これ以上ではない、とマイクロソフトは主張している。しかし、開発者はどう思いますか? Henshaw氏によると、一部の人はすでにXbox Oneクラウドのパワーを使用して経験を向上させています。どちら?
「クラウド、私たちがそれにアクセスできないなら、私たちがこのようなことを試みたかどうかはわかりません。」
タイタンフォールのリードアーティスト、ジョエル・エムスリー
リスポーンエンターテイメントマルチプレイヤー中心チタンおそらく、クラウドの力を利用する次世代ゲームの最も有名な例です。これは、Xbox One、Xbox 360、およびPCシューティングゲームで、AI戦闘員が実際の戦闘員と融合して、マルチプレイヤーにシングルプレイヤーの瞬間を作成します。クラウドの力がなければ、ゲームは不可能だっただろう、とリスポーンは言った。
リードアーティストのJoel Emslieと話すと、Respawnがクラウドの力について話すとき、必ずしもMicrosoftのクラウドの力について話しているのではなく、独自の専用サーバーをクラウドと組み合わせて使用する利点です。
「フェーズ1は、マルチプレイヤーに存在するシングルプレイヤーの世界を持っているため、クラウドが本当に私たちを助けているAIがたくさんあります」とEmslieは言います。 「私たちはそのために多くのAIを計算しています。そして、専用のサーバーを持っています。あなたのNAT設定にはたくさんの厳しいものがあります。私たちはもうそれについて心配する必要はありません。あなたが望むなら、あなたのNATは制限される可能性があります。
「クラウド、私たちがそれにアクセスできないなら、このようなことを試みたかどうかはわかりません」と彼は続けます。 「いくつかの点で、私たちは何か違うことをしようとしていますが、クルーに本当に刺激を与えてくれました。ここには本当に強力なものがあります。それはそれを強調していませんが、私たちはそれを引き起こしています。これらの世界を専用のサーバーと組み合わせています。」
Emslieは、より深く掘り下げて、RespawnがTitanfallのAIと物理学のすべてをクラウド上で計算できると言います。 「もうピアツーピアではない」と彼は言う。 「私たちはそれを拭き取りました。過去に、マルチプレイヤーゲームをプレイしていたとき、パーティーリーダーがオープンナットを持っていることを確認する必要がありました。それはただこの大きな面倒でした。もっと素晴らしいことです。
「誰かがAIのためだけに1つの専用マシンを使用できるようにするかもしれません。私はそれでどのようなAIができますか?それは興味深いです。」
DogsのシニアプロデューサーDominic Guayをご覧ください
元プログラマーのドミニク・グアイは、Ubisoftモントリオールのシニアプロデューサーであり、目を引くクロスジェネレーションゲームに取り組んでいますウォッチ・ドッグス。 Watch Dogsの場合、今年後半には、クラウドが使用するには遅すぎました。しかし、グアイは将来どのように活用されるのか想像してみてください。
彼は、たとえば、ゲームプレイに「非常に近い」と説明する入力やグラフィックスとまったく同じリフレッシュレートで実行する必要がないゲームの一部があると言います。
「私たちがマルチプレイヤーゲームをプレイしている間、待ち時間があります。あなたが私と一緒に時計犬のゲームをプレイしている場合、私はあなたがどこにいるかを知っていて、私はあなたに会いますが、その位置を設定するのは待ち時間です。あなたが他の場所で実行された場合、あなたがそれについて考えることができます。
「誰かがAIのためだけに1つの専用マシンを使用できるようにするかもしれません。私はそれでどのようなAIができますか?それは興味深いです。」
Guayは、彼のアイデアは理論的であり、ゲームデザインに適していると見なす前にテストする必要があると指摘していますが、プレスリリースDoubleSpeakよりもクラウドには多くのことがあると確信しています。
「木が天気に反応する方法、それは物理学ですよね?」彼は言う。 「それは曲げ材料です。まあ、クラウドでそれを実行できたらどうでしょうか?完全に同期する必要はありません。利点がある場合がありますが、短期的には明らかです。マシン。
「私たちのゲームチームは、サイクルに2年、3年、4年を押し続けます。さらに多くの加工能力に傾く機会は、ゲーマーにとって朗報です。」
EAスポーツのボス、アンドリュー・ウィルソンはクラウドで
E3のゲーム開発者と彼のクラウドについて話しているが、多くの人がゲームが初期の頃だという理由だけで、ゲームを意味のある方法で利用しないことを確認している。コールオブデューティ:幽霊開発者Infinity Wardたとえば、そうではありません。これはFIFA 14にとっても同様の取引です。EAスポーツのボスであるアンドリュー・ウィルソンは、クラウドと同じ息でFIFA究極のチームに言及していますが、興奮しすぎるまでしばらく待つことをお勧めします。
「将来それを使用する能力がもっとあると思いますか?私は確かにそう願っています」と彼は言います。 「私たちのゲームチームは、サイクルに2年、3年、4年を押し続けます。さらに多くの加工能力に傾く機会は、ゲーマーにとって朗報です。」
BattlefieldのエグゼクティブプロデューサーであるPatrick Bach氏は、開発者のサイコロがBattlefield 4に使用するのに十分な情報がないと言いますが、理論的にはエキサイティングな見通しであると認めています。
「実際には、私たちはリアルタイムで物事をやっている」と彼は言います。リアルタイムで何かをすることは、あなたが潜在的にそれを行うことができる他のことを見ることができます。」
クラウドがリアルタイムでどのように機能するかはわかりませんが、多くの計算が必要な非現実的なものでどのように機能するかを見ることができます。」
バトルフィールドのエグゼクティブプロデューサーであるパトリックバッハ
バッハは、クラウド内のAIを計算することは、「リアルタイムである必要がある」ため、「ギミック」に聞こえると言います。 「クラウドに送信してもかかりませんが、1秒しかかかりません。まだ遅すぎます。次のフレームが欲しいです。」
むしろ、バッハは、クラウドコンピューティングは、それ以外の場合はローカルコンピューターで遅くなる計算に効果的であると言います。 「しかし、私にとってリアルタイムでクラウドは今非常にトリッキーです。実際のアプリケーションを見ていません。クラウドがリアルタイムのものでどのように機能するかはわかりませんが、どのように機能するかがわかります。多くの計算が必要な非現実的なものの場合。」
E3とその数百の発表をきっかけに、Xbox Oneのクラウドは、曖昧で面倒な概念のままです。インターネット接続がカットアウトするとどうなりますか?物理学とAIは突然馬鹿げていますか?マルチプラットフォームゲームのさまざまなバージョンはどのように異なりますか? Xbox OneバージョンのTitanfallは、Xbox 360バージョンとどのように異なりますか?これらすべてのサーバーに誰が支払うのでしょうか?出版社?ゲーマー?そして、PlayStation4はどうですか?ソニーは、おそらくガイカイによって燃料を供給された同様の「雲のパワー」ピッチを提供しますか? Microsoftのソーラーシステムのプロトタイプは、ゲームがクラウドからどのように利益を得るかを想像するのに役立ちますが、パワーが現れる前に数年待たなければならないようです。
「ホストごとに10,000個の仮想サーバーをスピンアップできます。彼らはすべて吸うだけです。仮想であるときに300Kと言うのは嘘です。」
目撃者の開発者ジョナサン・ブロー
フェンスに座る必要はないと思う人もいます。目撃者の開発者ブローがかかったツイッターMicrosoftの300,000のサーバーの主張を批判するため。 「ホストごとに10,000個の仮想サーバーをスピンアップできます」と彼は言いました。 「彼らはみんな吸うだろう。彼らが仮想であるときに300Kと言うのは嘘だ。」
Xbox 101プレゼンテーションの終わりに、Henshawは、Xbox Oneの起動時に利用可能な300,000のサーバーがすべて物理サーバーであるか、仮想マシンの組み合わせであるかを尋ねられます。 「私たちはまだそのレベルの詳細には入っていません」と彼が言うのは、やや語っています。
「ゲーム開発者は地球上で最も創造的な人々の一部であり、最も素晴らしい、想像力豊かな経験を照らすための要件を備えたゲームを作成します」とHenshawは結論付けています。
「時には、それらがローカルで完全にうまく機能することもあります。時には、クラウドを使用するために個々のデバイスができることを超えてしまうこともあります。しかし、ゲームの開発者の想像力に基づいて、異なるゲームには異なる要件と異なる動作があります。」