Metal Gear Solid:Peace Walker -Portable Perfection

ピースウォーカーの発展の大部分、そして初期の米国のプロモーション資料でさえ、この2010年のPSPタイトルはより壮大な指定を持っていました - メタルギアソリッド5:ピースウォーカー。最終製品に数字がないことは、100個のものに置くことができます。ポータブルタイトルである「メイン」エントリの簡単な拒否。 PSP自体が最終年に入ります。おそらく、シリーズファンがMetal Gear Solid 4からの急進的な出発で反乱を起こすという懸念。これはスピンオフではありません。

しかし、Kojima ProductionsにPSPハードウェアの優れた専門知識を与えたのは、いくつかのスピンオフ(メタルギア酸とポータブルオペレーション)の集大成でした。これらのゲームは良かったが、メインラインシリーズの高さには当たっていなかった。 「コンセプト自体は、おそらくMetal Gear Solid:Portable Opsをリリースした直後に作成されました」Hideo Kojima言ったEurogamer。 「コジマプロダクションの若いスタッフに渡すと思った。」 Metal Gear Solidの開発史の中心的なテーマでは、Kojimaは代わりにPeace Walkerを監督、制作、および書き込みにしました。

監督はこれにさまざまな理由を提供しています。特にグノミックの提供は、若いスタッフが冷戦の環境を完全に理解していなかったことです。しかし、私は2つの事実を他の事実よりも賭けます。 1つ目は、ピースウォーカーがコジマプロダクションのPSPでスマッシュヒットを行う最後のチャンスを代表したことです。スタジオが多額の投資をしたハードウェアです。モンスターハンター日本のPSP販売感覚であるシリーズは、ピースウォーカーのデザインに大きな影響を与えています。 2つ目は、kojima自身が、過度に驚くほどのMetal Gear Solid 4に続いて、より厳しい技術的な制限の範囲内で新しいエクスペリエンスを設計するというアイデアによって活気づけられたことです。

ピースウォーカーの最も魔法のような協同組合ツールの1つはカメラでした。その唯一の欠点は、コジマの典型的にブランドの鋭い目でした。

ピースウォーカーの決定的な側面は、コジマがFMVカットシーンの松葉杖、最先端のビジュアル、および無限のミッドミッションコーデックシーケンスに依存できなかった1つのメタルギアソリッドであるということです。彼はポータブルバグに噛まれ、このプラットフォームにはまったく異なる設計優先順位が必要であることを理解していました。

「私は息子とポケモンゴールド/シルバーを演奏しました」と小島は語ったFamitsu「私がそれを演奏するまで、私はそれについてそれほど面白いことをまったく理解していなかったので、私は最初はあまり興奮していませんでした。しかし、実際にそれをプレイしたのは大きな驚きでした。そこには素晴らしいゲームがありました。プレイしない限り「手に入れる」ことはできません。」

ポケモンはおそらくハンドヘルドのデザインの模範ですが、オリジナルの中傷者は、革新のように見える、または「失敗」する方法について不利にコメントして以来、木のために木を見ないようにコメントしています。ポケモンは、親密で個人的な感情を感じる壮大な冒険であり、何百万人もの異なるプレイヤーを縮小できるものです。ゲームボーイの任天堂のデザイナーは、ポータブルデザインがコンソールゲームを小さな画面に絞ることではなく、ハンドヘルドとの最大の戦略的な欠陥を絞ることではなく、大きな世界に小さな窓を作成することではないことを理解しています。

ポータブルタイトルが劣っていないこと、まさに異なっているという強力な方法は、ポータブルコンソール用にMetal Gear Solid 5を開発することです。この終わりに、平和のウォーカーは、元のメタルギアソリッドによって確立された基本構造から完全に脱出することにより、とにかく平均的な系統ではなく、メタルギアシリーズで最も急進的なゲームとして立っています。

Metal Gear Solidと3つの番号付きの続編は独自の端に変化しましたが、すべてがAから始めてBで終わる根本的に線形ステルスゲームです。あなたが今まで見た中で最も信じられないほど控えめな環境作業。ただし、数秒間しか表示されません。プレーヤーを前に引っ張るスレッドは強力ですが、PS3ショーケースの期待は、小島プロダクションがプレイヤーが一度訪れる場所を作成し、二度と見ない場所を作成するのに膨大な時間を費やしたことを意味します。

コジマは、愛国者の銃の後、オリジナルのスタイルで別のメタルギアソリッドゲームを作ったことのない単純な事実を通してこれを理解していたことは明らかです。ピースウォーカーは、ターゲットプラットフォームの低い期待と、後から明らかになったことによって可能になったこの休憩を表しています。

ヒューイが指摘しているように、メタルギアはグラニン - つまりロシア人によって命名されました - そして、ゼケは、第二次世界大戦の恐怖の戦闘機である日本の三菱ゼロ(!)の連合国の名前です。ビッグボスは気にしないでください。

しかし、私たちは自分より先に進んでいます。 Peace Walkerは、Metal Gear Solid Stealth Systemをコアに保ち、より「現実的な」Sheneke of The Patriotsの銃から引き戻し、視力範囲と複雑な攻撃的な行動に向けて引き戻します。最大の変更は、さまざまな領域にわたって設定された基準でミッションを引き受け、後に同じ領域をさまざまな理由で再検討し、これらの各ミッションは自己完結型であることです。 Metal Gear Solidの主要なプレイは無傷ですが、今では線形の物語ではなく、包括的な構造にくつろいでいます。

ディレクターとしてのコジマのスキルの1つは、ゲームのシステム(したがってプレーヤーのアクション)をより広いテーマポイントにリンクできることです。マザーベースにいる間、あなたは大手ボス自身の核に備えている軍隊であるフロンティア(「国境のない兵士」)をサンズフロンティア(「兵士」)を建設しています。最終的には、美しく制作された一連のメニュー、平和の歩行者の基本的な構築側は、一種の処理ユニットとして機能するため、非常によく結びついています。プレイヤーは、マザーベースが良くなり、使用するためのよりクールなガジェットを開発する兵士とアイテムの形で、ミッションでリソースを収集します。

この最初の試みで、小島プロダクションがそれを完全に完璧にしなかったとしても、それは相互の配置です。プロセスを合理化するためのオプションが含まれており、適切なユニットに兵士を自動的に割り当てるのに、なぜ誰もが手動でそれをするのに時間を費やすのでしょうか? GMP Overflowethは、R&Dは単なるオプションメニューであり、ベースの管理に「失敗」するリスクはありません。それにもかかわらず、時間の経過とともにあなたの軍隊と能力を高め、スタッフを獲得し、戦闘任務に送り出すという感覚は、おそらくあなた自身のメタルギアを構築するなどのエンドゲームの目標がはるかに関与しているためです。

マザーベースが常に価値があると感じる理由の1つであるこのアレンジメントの反対側は、シリーズのコース、フルトン表面回復システムを変えたメカニックです。危険ゾーンからVIPを持ち上げるための実際のCIAデバイスに基づいて、ここで人々を泡立てるバルーンのアイデアは、Metal Gearがすでに持っていた問題を解決しました。ポータブルOPSは、平和ウォーカーのプロトタイプのように見えます。特に、誘nのアイデアでは、プレイヤーがガードをノックアウトし、レベルのスタートにドラッグし、ユニットの一部になります。しかし、身体をドラッグすることは抵抗であり、その結果、ポータブルOpsのより強力なアイデアの1つが台無しになりました。

フルトンは、これを即座にリスク/報酬に置き換えます。フルトンを倒れた敵に取り付けると、その上にバルーンが表示され、数秒後には叫び声に引きずり込まれます。言うまでもなく、これは近くの兵士にあなたの存在を警告することができ、彼らは風船を撃ち落とし、グループに乗っているときに選択を作成することさえできます - あなたは皆を黙ってフルトンを連れて行き、誰かが目を覚ましたり、あなたを抽出したりする危険を冒しますか最新の犠牲者はできるだけ早くアラームを上げるリスクがありますか?言うまでもなく、カジュアルな殺害の楽しみについて常に心配してきたシリーズで、敵を非致死的に奪うことがどれほど奨励されているかは言うまでもありません。

ボスメカの特定のビットを吹き飛ばすことで、Zekeという名前のあなた自身のメタルギアの構築に使用されるサルベージとサーキット基板であなたに報われました。

この華麗な追加を通じて、Metal GearのSolidのステルスシステムは新しい次元を獲得し、環境が再利用され始める方法で、新しい自信を持っています。さまざまな環境で行われるピースウォーカーのメインストーリーを終えたとき、ゲームは継続し、敵と場合によってはレイアウトを再混合し始めます。残りのストーリーコンテンツはまばらであり、代わりにミッションやボスの戦いにシフトしています。そして、それが終わらないように感じる非常に多くのことがあります。 Peace Walkerには、それ以前のMetal Gearソリッドの中で最もストレートなゲームコンテンツが含まれています。かなりのキャンペーン、進行中のエピローグ、サイドオープ、ボスの戦い、そしてすべてのベースビルディングとエンドゲームのルート収集です。

これらすべてと、私たちはピースウォーカーのコンセプトの最も素晴らしい部分にほとんど触れていません。当初は、これが2つのPSPの同じ部屋にいる2人の人々を意味することを明確にすることが重要です。これは、4人のプレーヤーを許可するボスの戦いがありますが、ピースウォーカーが設計された理想的な状況です。これはモンスターハンターの影響力です。なぜなら、PSPに対するそのゲームの人気の大部分は、公共とプライベートの両方で一緒にプレイされていると考えられていたからです。この協同組合の状況とオンラインプレイの間には大きな違いがあります。特に、コミュニケーションの容易さと、プレイヤーの間にすでに存在する自然な絆があります。ピースウォーカーが活動することを目指しているのは、特に後者のポイントです。

平和のウォーカー全体は協同組合でプレイ可能であり、時間の経過とともに、それがどれほど効率的に経験を可能にするかに気付くでしょう。 「Snake-In」コマンドは、あるプレイヤーが別のプレイヤーに添付して焦点を実際の世界に切り替えることができます。各プレイヤーの足の周りの回転円は、近づくにつれて膨張し、十分に近いときに1つの大きな円に溶け込むと、視覚的なコミュニケーションの並外れた部分です。レベルには、2人のチームだけが到達できる小さなショートカットと狙撃スポットが満たされています。そして、戦いでは、弾薬とアイテムを共有したり、CPRを提供したりすることができる相棒の背中を持っています。ピースウォーカーのコンセプトの中心にあるのは、同じ部屋で友人と遊ぶというアイデアであり、それは壮観に提供されます。

そのため、エンドゲームコンテンツの一部が実際にはモンスターハンターであるため、平和ウォーカーにとって非常に重要なゲームであるモンスターハンターに戻ります。象徴的なカプコンビースティに対する公式にライセンスされた一握りの狩りであり、その素晴らしいシリーズにさまざまなメタルギアソリッドノードがあります。 Kojimaが他のチームの仕事にそれほど明確に触発されたことはありませんでしたが、それを完全に理解せずに何かを持ち上げることから、Peace Walkerのいくつかの失敗がしばしば来ることに注意することは興味深いことです。

コジマと彼のチームは、MHの仲間意識の感覚を他のプレイヤーと再現することができましたが、一緒にプレイし続ける比類のないエンドゲームをエミュレートしようとする試みは、かなり平らになりました。モンスターハンターでは、モンスターがさらに恐ろしくなるにつれてより良いギアを粉砕するエンドゲームで、モンスターを狩ることは常に素晴らしいものであり、プレイヤーとしてのあなたの能力が常に最も重要なことです。

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ピースウォーカーの同等のボスは軍用車両であり、簡単に言えば、彼らもほとんど規模ではありません。彼らは最初の数回、戦うのが楽しいですが、ゲームが遅れているため、4人のプレイヤーと対決するために、彼らの損害と健康が非常に拡大されています。これは非常に美しく正確な制御スキームを備えたシリーズですが、MGSの焦点はステルスであるため、戦闘はモンスターハンターと比較しません。したがって、ピースウォーカーがモンスターハンターのようなボスのエンドゲームを作成しようとすると、基本的な戦いは体重を負担するほど面白くなく、ダメージのスケーリングがスローグになります。

このような欠陥で、あなたがよく見ると、何か他のものの骨を見ることができます。たとえば、マザーベース機能の合理化を考えてみましょう。これは、より筋金入りのSIMアプローチが最初はインプレースであったことを示唆していましたが、「よりスムーズな」体験のために犠牲にされました。メインエンドゲームの収集可能なメタルギアツークのサーキットボードは非常に多いですが、あなたが感じるような繰り返しのバトルにリンクされています - そのような巨大なゲームでさえ - 私たちが決して知らない部分は単に欠けています。協同組合とは対照的に、競争力のあるオンラインモードはベアボーンでした。

ピースウォーカーがテンプレートを証明するゲームであるMetal Gear Solid 5:The Phantom Painは、それが不完全であるという同様の感覚によって打ち上げられました。各ゲームは驚異的な成果であり、おそらくそれが比較的小さな欠陥が大きく見える理由です。ピースウォーカーは、愛国者の銃の設計と幻の痛みの間の必要な中間段階であり、2015年の最大の経験の1つであるミッションベースの構造のために基礎を築きました。マザーベースの統合;サイドオープン;フルトン;さえ、バディシステムを主張することもできます。

2010年のPSPゲームには悪くはありませんが、その事実は平和ウォーカーがとても良い理由です。これは、Kojimaの才能が純粋なゲームデザイナーとして最もはっきりと見ることができるMetal Gear Solidゲームです。相対的な制限は、PS3に何年も費やした後、何らかの形で、セットピースと長い非対話シーケンスを備えた線形の物語が、より多くのことをしたという方法で、彼から絶対的なベストを強制しました。他の候補者もいますが、私にとっては、Peace WalkerはPSPがこれまでに持っていた最高のゲームです。