リメイクにはどこまで遠すぎますか?のためにメタルギアソリッドデルタ:ヘビイーター、2004年のクラシックの豪華な非現実的なエンジン5リメイク、この質問に対する勝利の答えを見つけることで、コナミで非常に多くの慎重な選択が行われました。戦闘とカメラは更新され、ビジュアルは完全に改善されていますが、オリジナルのDNAはエクスペリエンスを通じて依然としてコースを行っています。おそらく、他の継続的なリメイクの努力よりもさらに多くのこと - サイレントヒル2、Blooberチームが処理するように - このプロジェクトは、より文字通りのアプローチを好みます。高潔なミッションプロローグをカバーする90分間のオープニングをプレイする際に、深い敬意がHideo Kojima2004年のオリジナルのオリジナルステアデルタは、予想よりも厳しい1:1レクリエーションに向かっています。
カットシーンから始めましょう。デルタのオープニングシーケンス中のすべてのショットは、各カメラカットのタイミングに至るまで、PlayStation 2オリジナルのオリジナルにぴったりです。それは早い段階での意図の明確な声明を出します。メタルギアソリッド3 "フラッシュ越え - この場合は控えめな表現として鳴ります。元のチーム全体が途中でクレジットされており、すべてが長期的なファンが覚えているとおりです。弾丸のシェル - スタイリッシュに - は、リボルバーオセロットとの後の対決の間に前景を過ぎて転がる方法は、すべて正確に翻訳されます。
もちろん、UE5は重いリフティングを行います。もちろん、コナミはキャラクターモデルと環境を更新することを指摘します。新しいレンダラー内で照明とシェーディングです。それでも、これらはすべて、20年前にコジマのチームによって設定されたクラッシュズームとホイップパンの既存のフレームワークを包み込みます。ゲームのプロデューサーである岡村Noriakiは、彼のチームのアプローチについて説明します。
「最初から、コアゲームプレイを追加または変更する他のリメイクタイトルと同じことをするつもりはありませんでした。私たちの目標は、それを再作成することでした。彼らが覚えているように、彼は説明します。 「それで、リメイクのために変更したことの主な焦点は、グラフィックを更新し、いくつかのコントロールを近代化することでした。」
「カットシーンに関しては、実際に元のカメラとカットシーンデータを使用しています。これに加えてビジュアルを再配置しました。オリジナルのアニメーションは、リップシンクと一致しませんでした。」
更新されたキャラクターモデルは、動き回る驚異であり、デルタの追加のフェイシャルアニメーションが実際によく溶け込むことは安心です。それは岡村と彼のチームからの十分に判断された動きです。私は、PS2オリジナルのシンプルなリップフラップの動きが、当時と同じように効果的であり、しばしばクローズアップに置かれていると思います。リメイクのために、これらの瞬間もアップグレードをクリアビューにします。ひび割れた塗料、汚れ、汗がヘビの顔の毛穴を越えています。 (まだ非常に長い)ブリッジ交換中に、夕暮れの太陽に照らされたボスの眉に新しい折り目が追加されます。カメラは彼の疲労の細かいステッチをキャッチするのに十分な軌道さえ軌道に乗っていますが、オセロットのキャップのフェルトテクスチャーは新鮮で写真のような品質を帯びます。ジャングル自体をより広く見て、木の樹皮のすべてのディボット、ワニの硬くてテクスチャーの皮膚、そしてラスヴェットの赤いレンガ造りのレンガ造りが改善の程度を叫びます。
1 の 5
キャプション
帰属
また、はい-MGS3が時折現実世界の映像のリターンを使用します。リメイクは、オリジナルと同じアーカイブされた録音を展開して、その妄想燃料の冷戦の背景を設定します。ロバートF.ケネディのスピーチとセピアに存在する軍事行進のモンタージュ。また、ビデオトリートメントのステップでは、Codec Callsは、PS5ビルドショー中にエンコード品質をエンコードするために、Audible Boostで再生されます。
その時点で、現在PS5バージョンの状態に関するいくつかの単語。私がプレイした初期のビルドでは、2つのグラフィックモードの提供を備えた滑らかでスナッピーな4Kメニューを提供しました:パフォーマンスモード(ダイナミック1080pから4K解像度を使用していることを公然と述べ、60フレームあたり60フレームをターゲット)とビジュアルモード(ダイナミック1440pに30fpsで4k)。
ここでの透明性が大好きです。しかし、デモでは30FPSビジュアルモードのみが利用可能でしたが、これは完全に安定した体験であることがわかりました。岡村によると、レイトレース機能は含まれていませんが、RTGIまたは反射への部分的なステップとして、Unreal Engine 5のLumen Techが最終リリースのために任意の形式で展開されているかどうかを確認するのは興味深いでしょう。最後に、さらにいじくり回す傾向がある人のために、PS5でウルトラに上がるモーションブラー設定と、フィールドの深さの切り替えも取得しているようです。
新しい「モダンな」コントロールセットアップは、リメイクの最大の、そしておそらく最も論争の多い変化を示しています。それは、D-PADの左または右を保持しながら、L2およびR2ボタンが照準と撮影のタスクにあるメタルギアソリッド5のようなものに、実際にはデルタが左または右を保持しながら、アイテムと武器のメニューを上げながら、Metal Gear Solid5のようなものにはるかに近くでプレーしている改造です。 。これらのバインディングは、現代の聴衆に合うように賢明にリジジングされていますが、重要なことに、今回は1人の腕のようにヘビをより熟練させます。
結果は次のとおりです。現在、運動と照準は同時に可能になりました。コナミが更新された敵の行動でデルタでのバランスを逆にすることを目指しているという追加の自由(3DSエディションでも見られます)。新しいバランスはその難しさで打たれなければなりませんが、率直に言って、オリジナルのステルスに焦点を当てた課題に陥るように見えます。最終的に、スネークの余分な操縦性は、ジャングルの各部分を掃除する際に、より急いでランボースタイルの方法を奨励する傾向があります。私の心には疑いの余地はありません。それは仕事をより速くします - 一方、約束された代替のレガシー制御オプション(このビルドでプレイできない)は、より正直なメタルギアエクスペリエンスを提供するはずです。
これにもかかわらず、元のAIの行動の多くはまだ残っています。それにもかかわらず、メタルギアの特異性は大歓迎です。敵はまだ突然、ひどく活発な左右の動きで、ただあなたがそれらをあなたの十字線に並べるとき。彼らは、ローリングバレルと衝突した後、コミカルに空中に飛んでいます。彼らは、鎮静された後、彼らのセントリールートの途中でスナップされた後、まだ同じ古典的な「Passing Out」アニメーションを持っています。メタルギアは、しばしば、密集した軍事レトリックと、これらのメカニズムの愚かさのこれらの瞬間と組み合わせていることを発見しました。
これはすべて留まり、ケロタンのおもちゃの収集品でさえも戻ってきます。確かに、スネークイーターのジャングルのすべてのインチがティーに再現されます - 各エリアの間に荷重画面を削除するつもりはないほどまで。岡村と話す際に、後のボスの出会いは、終わりのように、フェードと黒に分割された複数の森林地域でまだ展開されることを確認できます。多くの点で、Metal Gearのレベルのパラメーターはシリーズのゲームデザインの中核部分であるため、これは忠実に忠実なリメイクのままです。
2024年のゆるい時間枠に加えて、Metal Gear Solid Deltaの特定のリリース日はまだありません。しかし、見通しは前向きです。私はゲームの改訂されたバランスについて留保していますが、特にPS2時代のタイトな新しいコントロールメカニクスとの結婚を見ていますが、長年にわたってコナミから出てくるのは今でも最もエキサイティングなプロジェクトです。視覚的なアップグレードは深く動作します。約束された60fpsモードもうまく実行されるかどうかを知りたいと思います。役立つと、小島秀夫によってレイアウトされた青写真と彼のチームは強力なものです。その魅力の多く、その設定とカットシーンの方向は、今日でも明るく輝いており、リメイクは新鮮な新しい視聴者にクラシックを紹介するという本物のショットを持っています。