それは完全に彼らだったかもしれません。のクリップについてゲーム開発者に相談してくださいマスエフェクトアンドロメダ過去数週間にわたって流通してきた対話シーンで、千ヤードの凝視が得られます。彼らのすぐそばに小隊仲間に当たった殻に無傷のままにされた兵士からあなたが見る種類。 Andromedaの劇的な問題の多くは、物語が多いゲームに共通しており、すべての開発者は、BiowareとEAのスタッフに向けられた防御不可能な攻撃の犠牲者である可能性があることを知っています。
目撃者いたずらな犬最初の作業で働いたジョナサンクーパー質量効果そしてTwitterに連れて行ったアニメーターが直面する課題を説明するために、アンドロメダでの現代の期待とコスト/利益のトレードオフのプレッシャーを強調します。
逆に、RPGは、より多くのコンテンツと重要なことに、プレーヤー/ストーリーの選択を提供します。それは単なる量と品質のトレードオフです。
- ジョナサンクーパー(@gamesanim)2017年3月23日
顔のアニメーションと対話は難しいです。それらは、さまざまな専門性のいかだの才能、経験、技術を伴います。グラフィックエンジニアは、肌と目、照明アーティスト、脚本家、3Dモデラー、音声俳優、そしてもちろんアニメーターのシェーダーを作っています。そして、彼らはドラマと感情の主観的で変化する世界で、そして絶え間なく期待されるバーに反して活動しています。
昨日の最先端は今日のゴミであり、ゲームキャラクターは現在、不気味な谷を旅する際に困難な段階にあります。顔はしばしば信じられないほどリアルに見えることがあります(Horizon:Zero Dawnのダイアログシーンでドラマを見ているかどうか繰り返し尋ねられました)が、Andromedaが証明するように、突然のガーンと厄介な一時停止は、時間の慎重なクラフトの効果を元に戻すことができます数秒で数秒で。
アンドロメダは、不気味な渓谷から続く斜面にあるスクリーにスクリーにスクラブルします。以前のMass Effectゲームよりもはるかに野心的ですより多くの対話の行よりも質量効果2および3つの組み合わせ(比較のために、質量効果340,000行があります)。 Andromedaには1,200のスピーキングキャラクターが搭載されており、Mass Effect 3の数の2倍です。
それは多くのフェイシャルアニメーションです。そして、忘れないでください、これらの行は英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語の5つの言語で配信されます。全体として、それは並外れた量の作業を表しており、Biowareがこれまでに大量効果で取り組んだ以上のものです。
作業は、キャラクターモデルの彫刻とリギングから始まります。リギングとは、3D文字用の明確なスケルトンを作るプロセスであり、各ジョイントの動きの軸を提供し、脚を脚と指に指にすることを可能にします。ゲームでリードキャラクターをリグすることがどれだけの仕事であるかというアイデアとして、クリスタルダイナミクスは2013年のトゥームレイダーのためにララクロフトをリグするのに1か月かかりました。
しかし、体は一つのことであり、顔は別のものです。微妙な表情は、多くの「骨」が顔のメッシュを動かした結果です。 5年前、顔は通常30〜50個の骨を備えていましたが、顔がどれほど現実的であるかは限られていました。今日、ゲームエンジンははるかに多くを処理できます。 Uncharted 4のNathan Drake'sのような顔は300〜500の骨で構成されており、200〜400のブレンドシェイプを特徴とすることができ、表情間の滑らかな遷移をモデル化します。
これらのリグには、アニメーションデータで寿命が与えられ、今日の多くの映画のようなシーンのために、モーションキャプチャから来ています。 Motion Capture Specialist Cubic MotionのプロデューサーであるDavid Bartonが言うように、スキャンベースのリグはより一般的になりつつあります。これらは、70から80の異なる表現にわたって俳優の顔の詳細なスキャンを受け取ります。
Horizon:Zero Dawnの映画館にモーションキャプチャを提供するCubic Motionは、ソルバーと呼ばれるアルゴリズムを生成します。これは、これらのスキャンを使用して、モーションキャプチャデータから非常に正確で微妙なフェイシャルアニメーションを解釈します。 「だからあなたは笑顔を取り、それをリグの10の異なるコントロールに分解するかもしれません。そして、私たちの技術は俳優のパフォーマンスを取り、それらの各コントロールを解決してアニメーションを作成します。」
さらに高い仕様に進む場合は、皮膚のしわくりの方法をシミュレートし、皮膚の下の血液の動きを拡大して顔を束ねるマップをシミュレートするマップをアニメーション化できます。 「それが私たちが常に求めていることです」とバートンは言います。
アンドロメダのスケールは、キャラクターの数や対話の量からライダーが完全にカスタマイズ可能であるという事実まで、これの多くが不可能であることを意味します。それのようなゲームなどウィッチャー3そして地平線:ゼロドーン、自動化が答えです。
Andromedaは、OC3 Entertainmentのテクノロジーを使用しています。これにより、Audioファイルを使用して3Dモデル用のAnimationを作成するFaceFX、ミドルウェアを作成します。それは、ディビジョン、フォールアウト4、バットマン:アーカムナイト、さらに多くの大きなリリースで採用されているどこにでもあり、音素形状のポーズのセットを作成することに基づいています。次に、記録されたダイアログの音にそれらを適用します。
CD Projekt Redは、Witcher 3の35時間のダイアログに同様の技術を使用し、社内ツールを使用して、体の動きとカメラアングルをミックスに追加しました。 Biowareはそのツールを披露していないため、Andromedaと比較することは困難ですが、Witcher 3の対話シーンは、ポリシーが生成アニメーションが出発点に過ぎないという事実から恩恵を受けました。新鮮なアニメーターから始めるよりも変更する方が簡単で、生成されたシーンを自由に調整し、偶発的なジェスチャーと新しいカメラアングルを配置し、キャラクターの位置やポーズを動かすこともできます。これは、昨年GDCで展示されたデモのテクニカルディレクターであるPiotrTomsińskiです。
しかし、方程式にはもっとあります。多くの顔のアニメーションは、私たちを本当に人間にする目、表情、頭の小さなけいれんを完全に省略します。 「人間は昆虫のように動き、ジッタリングと発砲し、非常に不規則なものです」と、ニンジャ理論の共同設立者であるTameem Antoniadesは言います。 「常に人間にはほとんど知覚できない量の騒音があります。
これがどれほど効果的であるかを示す最近のゲームの1つは、地平線です:ゼロドーン。アロイの目は絶えず震え、しばしば不安な人生の感覚を与えます。 Dead Eyesは、ゲームキャラクターにとって最大の問題の1つです。なぜなら、彼らは私たちが焦点を当てる傾向があるからです。ジッタリングは、彼らが見ていることを意図している主題に正しく収束することを保証するように役立ちます。
そして、グラフィックスの問題があります。良い目は、液体がそれをコーティングする方法と、表面と虹彩の間の光が屈する方法を模倣するために良いシェーダーを必要とします。そして、良い顔には良い照明が必要です。ここで、アンドロメダはトリッキーな問題に直面しています。その世界はエンジンである凍傷によって動的に照らされているので、あなたはしばしば、ひどく明るい場所で会話をするだけで、キャラクターが平らに見えます。何らかの理由で、Biowareは、Andromedaの対話シーン中に以前の質量効果の方法で、そしてGuerrillaがHorizonの方法で持っている方法でライトを置きません。
理想的には、顔のアニメーションに生成技術を使用する人はいません。申し訳ありませんが、facefx。そして、その理想は急速に現実になりつつあります。
Trailblazerの1つはNinja Theoryです。これには、ハイテクの歴史をほとんど表しているバックカタログがあります。 2007年のヘブリーソードは、最初の動きをキャプチャしたゲームの1つでしたが、そのアニメーションは、ゲームに追加される前にWetaのアニメーターによって非常に取り組んできました。 2010年のEnslavedは、Ninja Theoryの独自のフェイシャルソルバーで構築されました。Antoniadesは、最終アニメーションへの道の80〜90%を獲得しました。 「結果はまだ不気味な谷でした。それから、アーティストが入って「いいえ、これは俳優の意味です。これが意図です。」と言う必要があります。」
2013年のDMCは同じソルバーを使用していましたが、カメラを追跡しているカメラではなく、ボディのボールスタイルのマーカーを完全にキャプチャし、完全なコンピュータービジョンを使用して、準備時間を解放し、パフォーマンスの物理的な空間を開きました。そして今、Hellbladeでは、Technopropsと呼ばれる会社がヘッドマウントされたカメラシステムであるCubic Motionのソルバーを使用しています。これは、俳優の顔を100角度から撃ち、3lateralという会社によるフェイシャルリグを撃ちます。 「彼らはビジネスで最高のリアルタイムフェイシャルリグを作ります」とアントニアデスは言います。このプロセスにより、使用可能なフェイシャルアニメーションへの方法の95%が得られます。立方体の動きは出力で少し機能し、忍者理論はめったに触れません。
このプロセスは非常に合理化されているため、忍者理論は昨年のコンピューターグラフィックス会議シググラフのステージ上でテクニックを実証し、パフォーマンスから非現実的な4に直接アニメーション化し、最高のリアルタイムグラフィックスとインタラクティブ性の賞を受賞しました。
Hellbladeには、Mass Effectが行う対話の量はほとんどありませんが、ラインを演奏する際に、声優の顔から直接クリーンで詳細なアニメーションをキャプチャすることが達成可能になっていることを示しています。つまり、開発者はアニメーションをクリーンアップする必要がないことを大幅に節約しますが、元のパフォーマンスにもっと投資しなければならない可能性があります。
ただし、他のゲームの最高の例を見るのは非常に簡単で、Andromedaがあらゆる面でレベルで動作できることを期待しています。 Andromedaと同じくらい広範囲にわたるゲーム内のすべての時間が非常に多くの要因の結果であると考えると、特にアニメーションがゲームの他の多くの側面と予算を競っている場合、毎秒完璧にするという課題を理解できます。 、戦闘システムからレベル作成まで。
それでも、関係についてのゲームの場合、キャラクターのより良い表現を期待することは完全に順調ではないでしょう。少しずつ、実用的なテクノロジーは良くなっています、そしてそれは可能です、ジョナサンクーパーが指摘したように、そのアンドロメダは、ゲーム全体の予算におけるアニメーションの重要性を強調する瞬間かもしれません。私たちは皆、自然な繊細さで振る舞うビデオゲームのキャラクターと時間を過ごすことから恩恵を受けます。私たちが人々と遊んでいると感じるとき、ゲームが生き返ります。