BluePoint GamesのDemon's Soulsの再考は、PS5で最も評価の高い打ち上げゲームであり、当然のことながらそうです。オースティンスタジオは、デーモンの魂の解釈をソニーの真新しいコンソールにもたらし、完全に食べられた写真モード、2つの異なるグラフィカルなオプションなど、カルトクラシックのリメイクを提供するという素晴らしい仕事をしました。 、死ぬためのグラフィック。それでも、Demonの魂を作り直すときにBluePointが創造的なライセンスを変えるための創造的なライセンスがあることに注意し、元のデザインのいくつかの要素が翻訳で失われたかどうかを尋ねることは魅力的です。
デーモンの魂は岩だらけのスタートを切りました。当初、「忘却」の競争相手として売り込み、開発の初期段階で苦労しました。これがここです装甲コア4そして、回答ディレクターのために、Hidetaka Miyazaki船を操縦するために持ち込まれ、デーモンの魂が最終リリースまでずっとそれを作ったことを確認しました。最初の展示の後、元SIEの大統領ヨシダ大統領は、それを「信じられないほど悪い」と呼んだことを思い出しました。ソニーは、アジア以外のデーモンの魂の元のリリースを公開しませんでした。
開発者からの詳細は10年もまだ不足しており、主要なスタッフがデーモンの魂が開発された条件についての唯一の情報であるというインタビューのほんの一部しかありません。しかし、争いの明確な物語があり、ソニー・ジャパンとの内部期待に応えるのに苦労しています。その闘争は、ゲーム自体で私たちが提示したものによって見ることができます。壊れたアーチストーンは、カットコンテンツ、イライラする沼地、「安い」ボスがドラゴンゴッドのように戦います。しかし、ゲームに割り当てられた条件とリソースは、ソフトウェアから描写しようとしている世界を反映しています。
デーモンの魂のボレタリア王国についてのすべてが、かつて暗黒時代に存在していたかもしれないと感じた国を私たちに示しました。そのデザインにおいて純粋に実用的で、華やかで空想的なものがフリンジに押し込まれたり、自国の割れ目で奥深くに失われたりします。私たちは、嵐の神社、またはフラメルカーの隠れ家、そしてボレタリア宮殿の周辺で私たちに図解されているのを見ることができます。
BluePointのリメイクでは、すべてが壮大さのブラシで塗装されています。これは、元のデザインの要素が存在するもので大幅に変更されています。たとえば、ゲームのオリジナルリリースのFlamelurker's Lairは、礼拝に捧げられた古い記念碑であり、ドラゴンの骨が散らばっており、パレットとデザインに非常に自然な雰囲気がありました。 Bluepointの悪魔の魂を再考することで、私たちは代わりに炎を吹き飛ばし、記念碑のあらゆるインチから噴き出し、中央に明確な「ボスリング」があり、すべてドラゴンの燃えるような頭蓋骨で飾られています。環境デザインとは対立していると感じています。これらはもはや古い遺跡ではなく、時間と歴史に失われますが、代わりにプレイヤーの旅を中心にしているもの、ストーンファンの曲がりくねったトンネルで失われることの見返りです。それはもはや世界の歴史に関するものではありません。今では、この場所への旅と、代わりに視覚的な見返りとして行動することについてです。
ボレタリアの宮殿のレベルの形で他の再設計された要素が見られます。これは、より功利主義的で暗い年齢の見た目を捨てて、ゴシック様式の建築の代わりに見ています。これは、ArtStationのレベルの概念を披露するときにBluePointアーティストのAdam Rehmannが明らかにしたものですが、元のゲームの恐ろしい、空いている外観については言わなければならないことがあります。ダークソウルズのアンデッドバーグがそれよりも華やかに見えたとしたら、もしそれが以前より壮大だったらどうでしょうか?それは、Anor Londoの見事な建築を初めて見ることの影響を軽減したでしょうか?これがBluepointの悪魔の魂を再考する美学は、より刺激的であると感じることになりますダークソウルズ3そして血まみれ。 BluePointは、ボレタリアの視覚的アイデンティティを再現しようとしているかもしれませんが、彼らはそれの後に来たゲームの美学を追いかけることになりましたか?
敵、NPC、ボスもここで再設計されています。ほとんどの場合、これらは純粋に小さな審美的な変化であり、既存のデザインに繁栄と詳細を追加します。象徴的な(そしてひどく名付けられた)脂肪の役人は、華やかで重要なギアを着ていて、彼らが遭遇することをいらいらするかを知っているかのようににやにや笑いをした悪魔の魂の特徴です。リメイクでは、この華やかなデザインはいぼに満ちた男に変更され、お腹の窓があり、いぼが侵入します。それは、単に言えば、それほど良くないデザインの1つの改訂です。
その元の精神のいくつかが失われたかもしれない他の領域がいくつかあります。 BluePointの再考の「悲しみの沼」は、画面上の存在する光の量の距離と変化の美徳によって断続されます。オリジナルでは、沼地をナビゲートすると、閉所恐怖症の悪夢のように感じられ、トーチによってのみ照らされてあなたの道を導くようになりました。 、 あまりにも。かなりの距離から沼地に潜んでいる黒いファントムも見ることができます。それは衝撃を鈍らせます。
もちろん、BluePointがオリジナルに存在するものを超えて、BluePointがプラスの影響を与えた例はたくさんあります。ラトリアの塔はまだ通り抜ける喜びであり、嵐の神殿には多くの異なる方法で実際に上にカットされている瞬間があります。多くの点で、デザインの変更は、元のゲームの意図の精神と雰囲気を実際にどのようにうまく引き離すことができるかについてのプッシュプルとして機能します。ストームキングのセットピースバトルは、2009年のカウンターパートよりも数マイル先にあり、愚か者のアイドルボスの戦いや刑務所の刑務所のようなことについても同じことが言えます。大幅に変更されたものと、ソース資料に忠実に保たれているものについては、明確な分割線があります。
2009年のリリースでは、デーモンの魂の再想像におけるブルーポイントの再配置とオーケストレーションをサポートしてツイートしたshunsuke kidaのおかげで、信じられないほどミニマルなサウンドトラックが見られました。しかし、元のゲームの最も強力なポイントの1つは、一般的にサウンドの抑制された使用でした。ボスの出会いに到達したときはいつでもサウンドトラックを含めています。この抑制されたスコアは、乙女のアストラエアがペストに乗った赤ちゃんの川に囲まれた平和に残されるように頼むように、汚染の谷でガールヴィンランドを決闘するとき、ゲームで最もインパクトのある瞬間のいくつかになりました。まばらな計装とトラックの繰り返しは、暗い雰囲気の中でレベルを浸します。音楽は、彼らの言葉や行動と同じくらいキャラクターの悲しみを描いています。
代わりに、BluePointの再考は、元のゲームの元のペースと厳sole性から去り、豪華なオーケストラにかかっています。トラックは、運命の人々の静かな救いから、軍隊の最終的なスタンドのように聞こえる何かに変わります。行進のペースと、正しいとは感じない合唱砲孤立している間、トラックとサウンドトラックの残りの部分は信じられないほど信じられないほどです、コンテキストでは、まるでBluePointがオリジナルのゲームが最終的に生み出したシリーズの遺産を追いかけているかのように感じます。
上記の変更にもかかわらず、デーモンの魂を演じる経験の核心は、実際にはそのままであり、一部の領域がより良い領域であり、一部の領域ではさらに悪いことに注意する必要があります。元のメモの傑作は、ゲームのプレイや考え方のシフトを告発するので、それを再現するのは簡単な作業ではありませんでした。 BluePointのリメイクは、最終的には元のタイトルと非常に異なるエンティティになります。
人々が初めてデーモンの魂を体験するためのツールとして、それは素晴らしく機能しますが、元のデーモンの魂の経験の保存にも疑問を投げかけます。 PS3を所有していて、元のタイトルを適切に体験したかったとしても、できませんでした。ファンの小さなコミュニティは、プライベートサーバーでゲームを生かし続けており、PlayStation 3エミュレーターでもそれを稼働させて実行しています。 BluePointは、この美しいリメイクを作成するために膨大な量の愛と努力を投げかけました。同様に、このような歴史的に重要なゲームの記憶も生き続けなければなりません。