ローカルマルチプレイヤーが戻ってきましたが、ここにとどまるのですか?

ゲームの未来は、何年もの間、つながっています。今年最大の大ヒット作 - からチタンウォッチ・ドッグス運命に - 人々をオンラインで結びつけ、プレイヤーの経験を新しく普及させる方法でお互いに織り込むことです。

ただし、オンラインのうねりで失われた別のタイプのつながりがあります。単一の部屋で友人と一緒にいるというスリルは、単一の画面の周りに寄り添い、単一のゲームで楽しんでいます。

「オンラインはしばらくの間それを殺したと思う」と、熱狂的なマルチプレイヤーゲームの塔を開発したマット・ソーソンは語り、地元のマルチプレイヤーの復活を促進する開発者の波の一部である。 Thorsonは、「オンライン」は「マルチプレイヤー」と同義語になっているため、一部のゲーマーは他に何も重要ではないかのように振る舞うと考えています。

「オンラインプレイは今でははるかに遍在しており、プレイヤーが期待しているものがはるかに多くなっています」と彼は言います。 「ローカルマルチプレイヤーは、セットアップが非常に難しいプレイ方法です。プレイヤーはもう考えていません。タワーフォールについて話すとき、私は多くの人を知っています。 。 'それはブルズ***ですしますマルチプレイヤーを持っている、それはあなたが慣れているマルチプレイヤーではありません。」

Thorsonの世代の一部の開発者は、Smash Bros.、Goldeneye、Bombermanなどで育ちました。彼らにとって、それは若者を再燃させることと同じように、オンラインの台頭で失われた親密さを再燃させることです。

「ソーシャルゲームはそれほど社会的ではありません」と彼は言います。 「あなたは私にコインなどを与えるために人々にメッセージを送っているだけですが、実際に他の人とやり取りしていません。地元のマルチプレイヤーは私にとって真のソーシャルゲームのように感じます。

「それは人々のグループにとって砕氷船のようなものです。あなたがパーティーに参加していて、あなたが本当に誰も知らないなら、あなたは彼らに対して地元のマルチプレイヤーゲームをプレイすることができ、それは彼らを知るための別の方法です。あなたが公共の場で通常の人と一緒にいるよりも、より親密な相互作用をするのは言い訳です。

協同組合の携帯電話とタブレットゲームSpaceTeamの作成者であるHenry Smithは、彼が行方不明になったと思うものを再発見しようとしている別の開発者です。

「人々は自分が何が欠けているのか気づいていないと思う」と彼は言う。 「過去10年ほどでボードゲームの復活もありました...人々は再び同じ部屋の人々と遊ぶことに慣れています。オンラインマルチプレイヤーはそれ自体がクールです。あなたは毎日見て、オンラインで新しい友達を作るわけではありませんが、あなたはあなたの周りの人々と叫ぶ言い訳をして、あなたが宇宙船にいるふりをするので、何かがそこで迷子になっていると思います段ボール箱で作られています。」

スミスは、グループとしてのゲーマー - おそらく、学校から家に帰ったときにソファでゴールデンアイを一緒に演じた人のような人たちが、それらの経験を特別なものにしたことを追跡したこと、そしてこれはおそらくこれが単に周囲の社会的状況のためだと示唆しています。年をとる。

「それは人々を再び子供にすることができます、そして私たちは社会としてそれをする方法を忘れていると思います。ゲームを作る人々は年をとっていて、おそらく彼らを元々媒体に引き寄せたその楽しみのいくつかとの接触を失うかもしれません。それは再発見されており、人々はそもそも彼らがそれについてどのように興奮したかを思い出しています。

「私は常に、成長しないようにし、その驚異と興奮を維持しようとしていました。これは、最近多くの人々に欠けていると思います。」

ヨハン・セバスチャン・ユース、画面を使わずに有名なゲーム - プレイヤーが振る舞うゲームPlayStation Moveコントローラーは、バロック様式の音楽の選択に間に合うように対決します - 最近のスポーツフレンドの編集のおかげで、最終的に家に入る道を見つける前に、長年にわたってゲームイベントの驚異と興奮の源でした。

ゲームのクリエイターであるダグ・ウィルソンは、地元のムリプレイヤーの栄光の時代、特に任天堂64の栄光の時代に別のものです。これは、4つのコントローラーポートとスマッシュブラザーズ、パーフェクトダーク、ゴールデンアイ、マリオカートなどのゲームを備えたコンソールです。

「それはようなものでした地元のマルチプレイヤーコンソールは、「ゲームにはこのようなものの豊かな歴史があります。卓上ゲームやスポーツのように。一般的なゲームだけです。それはただの大喜びのことであり、人々と直接一緒にゲームをしています。しかし、経済的な理由で、過去10年ほどのトリプルA企業の多くは、特にネットワーク機能を獲得した後にMMORPGとコンソールが台頭することで、オンラインゲームに焦点を合わせてきたと思います。」

メルボルンに本拠を置くチャドトップラックは、イベントのみのゲームのターンオーバーを作成しています。これは、重力が立っている画面の側面と比較して、競争力のある2Dプラットフォームを維持します。そのため、適切に再生するには、床または天井に投影される必要があります。 Toprakは、地元のマルチプレイヤーで博士号を取得していることもあります(オーストラリアではそれを行うことができます)。ゲームはこれまで以上に発展しやすいため、このジャンルが上昇していると考えています。

もともとは、ターンオーバーのアリーナが回転して、プレイヤーがそれで回転しようとすることを偶然に促すことを奨励しました。しかし、人々はそれをそのようにプレイしませんでした。このように面白くなかったのか、プレイヤーは単に怠け者でしたか、それとも私たちがビデオゲームをプレイしようと思う方法ではないので、誰も動きませんでしたか?YouTubeをご覧ください

「それは、ゲームだけでなく、作るためにもゲームにアクセスしやすくなることから始まったと思います」と彼は提案します。 「ツールは使いやすく、配信が簡単です。このインディームーブメント全体は、ローカルマルチプレイヤーが存在するためのスペースを彫りました。

「それは起こるべきだった。私たちはそれが起こる必要がある歴史の一部に来た。それはビデオゲーム文化の現在の状態への一種の反応だった」と彼は付け加え、地元のマルチプレイヤーの復活には驚くべき類似性があると述べた70年代の新しいゲームの動きで、人々が公共の場で物理的なゲームやストリートゲームをプレイし始めました。

「新しいゲーム運動は、ベトナム戦争に抗議することに向けられた政治運動として始まりました。多くのヒッピーが集まって抗議するゲームをプレイしていました。子供のものでした。」

Toprakは、地元のマルチプレイヤーへの動きを、現状に反抗するインディーズの文化的変化として見ています。 「社会には許可文化があると思う。彼らは物事が起こるのを待っている。彼らは人々が彼らに何かをする許可を与えるのを待っている」と彼は述べている。 「インディーゲームとこの新しいアーケードの動きが行っていることの1つは、この有毒な許可文化を解除し、人々がそれをすることを許可することだと思います。あなたは他の誰かがそれをするのを待たない。存在するために、あなたはそれを自分で実現させるだけです。」

この大胆なメンタリティは、私が話すすべての開発者によって共有されています。 Toprakのゲームは標準的なテレビ画面でうまくプレイすることはできません。JSJoustは画面をまったく使用していません。PaceTeamのゲームプレイは、パニック中のプレイヤーが口頭および物理的に通信し、Towerfallをパニックに陥れるため、画面の外でほとんど発生しますか? Towerfallは、表面上の比較的伝統的な競争力のある2Dプラットフォーマーのように見えるかもしれませんが、Thorsonはそれで1つのunningな動きをしました。彼にはオンラインプレイが含まれていませんでした。

もちろん、Towerfallのオンラインプレイが不足していることには技術的な理由がありますが、遅延が主なものですが、より大きな理由があります。Thorsonは、オンラインプレイが発売時に含まれていた場合、人々はそれが彼らが何であるかをデフォルトしたでしょう。慣れていた。次に、彼らは劣った経験をしたでしょう。

「人々は[Towerfall]をオンラインで持っていないレビューについてポイントを記録しますが、オンラインで持っていれば、レビュースコアはさらに低かったと思います」と彼は言います。 「あなたの最初のタワーフォールエクスペリエンスがオンラインであると想像してください - そしてそれに直面しましょう、それはほとんどの人の最初の経験になります。ほとんどの人はゲームを購入するときに友人がいないからです - そしてあなたは完全な見知らぬ人と対戦します。おそらく、あなたは両方の方法で60ミリ秒のpingを持っていました完全に現在、Towerfallとは異なります。」

この「欠落」機能は、実際には独自の機能になりました。 「それがそれなしで発売されてうれしいです。人々は今、Towerfallが何であるかを知っているからです。オンラインで追加できれば、ゲームプレイがまだ良いと感じた方法でそれをすることができます。ゲームは良いことです。Towerfallをプレイする。」

これまでのところ、これらのゲームをプレイするためのインフラストラクチャは、たとえそれが可能な限り普及していなくても、そこにあります。 Towerfallは、コンソールの最近の発売と、ライブラリのほとんどのゲームが3番目または4番目のデュアルショック4を使用していることを利用しているという事実にもかかわらず、PlayStation 4で最も販売されました。 SpaceTeamは170万回ダウンロードされましたが、その自発的な支払い構造は多くの資金を集めることができませんでした。スポーツフレンドがうまくいっているかどうかはまだ明らかではありませんが、まだ離れていません。

したがって、ある程度の成功がありましたが、地元のマルチプレイヤーゲームにおけるこのルネッサンスが継続することは、当然の結論ではありません。今はリビングルームに戻ってきていますが、それ以外で成長しますか? 70年代と80年代のアーケードは再び上昇しますか?

Toprakは楽観的です。彼は彼のイベントのみのゲームに対する夢の分野を一種のアプローチをとっています:あなたがそれらを作ったら、彼らは来るでしょう。彼はホバーガーデンと呼ばれる故郷のメルボルンで繰り返しのイベントを開催し、そこで公共の場でインディーゲームを展示しています。

「それがやろうとしていることの1つは、ゲームをより包括的にするのに役立つことです」と彼は言います。 「「ゲーマー」だけでなく、一般の人々と一緒に、より幅広い視聴者にゲームをアピールしようとしています。ホバーガーデンでは、すべてのゲームを公共スペースでホストしているので、彼らが通り過ぎるときに一般の人々とやり取りすることができます。 。そして、私たちは彼らにプレイしてもらい、「ねえ、これは素晴らしいことだとは思わなかった!」

「ローカルマルチプレイヤーに対する私のビジョンは、SpaceTeamやJoust、Roflpillar、ターンオーバーのようなものを作る[既存の]ものに非常に不快になるということです。これらのゲームは存在し、販売します。」

そのため、彼は展示のみのゲームに対する彼の傾向が、他の人が彼が話す「許可文化」から解放されるように促すことを望んでいます。 「長い間、私は非常に伝統的なビデオゲームを実際に壊したり、境界線を押し進めたりしない非常に伝統的なビデオゲームを作成することに不満を感じてきました。そして、私の周りのデザイナーに、少なくとも地元で彼らの快適ゾーンから出て何かを試すように勧めようとしています。違う。"

実験的な展示ゲームを開発する彼自身の名前を作ったJS JoustのDoug Wilsonは、ビデオゲームを包括的で公的な活動として受け入れる主流の文化についてはそれほど肯定的ではありません。彼は、これらの種類のイベントゲームは通常、アカデミックグラント、若いインディー開発者が注目を集めようとし、展示アーティストによって資金提供されていることを示唆しています。

「私は少し悲観的です」と彼は、フェスティバルサーキットがクリティカルマスに到達することについて語っています。 「物事は成長するだろうと思うが、それは非常に長いプロセスになるだろう...私はそれが非常に急進的でイベントベースのもののためにそれがよりトリックになると思う。」

「私はまだ、PlayStationでJoustsを自分でリリースできたとは思わない」と彼は嘆きます。 「スポーツフレンドでさえ、それが市場にどれほど困難だったかに対する反応でした。概念的にはスポーツフレンドのアイデアが好きなので、それは経済学だけではありませんでしたが、私たちの誰にとっても費用対効果がなかったでしょう。私たちの小さな小さなゲームを開発しました。」

したがって、フェスティバルやアーケードは、これらのレフトフィールドゲームをより広い一般に販売する場所ではないかもしれません。しかし、おもちゃはどうですか?

「箱に何かを売ることを想像するのははるかに簡単です」とウィルソンは言います。 「ウォルマートで購入するおもちゃとしてヨハン・セバスチャンの馬鹿げたものを想像することができます。私たちはボードゲームでローカルマルチプレイヤーに慣れています。 。

しかし、金融の安定性は、ウィルソンが展示シーンに飽きている理由の一部にすぎません。表現力豊かなレベルでは、彼は非常にまれな状況でしか経験できないプロジェクトを開発する年齢を費やすことに疲れて成長しています。

彼は、彼の展示ゲームの1つであるBeacons of HopeがJS Joustよりもおそらく興味深いものだったと述べていますが、それをセットアップするための要件は多くの急勾配。このゲームは、15人ほどの人がアクティブになる3つの移動コントローラーを探してcraい回ります。アクティブ化すると、彼らは照明を整えて音楽を放出します(プロテウスの作曲家デイビッド・カナガによる)。 3つすべての勝利をオンにすると、ゲームが勝ちます。問題は、2人のプレイヤーが「モンスター」であることです。これらのプレイヤーは、動くと怖い音楽を照らして演奏する輝く赤い動きのコントローラーを保持しますが、まだ留まるとオフになります。部屋は暗闇に包まれているので、プレイヤーは「モンスター」がいつ近くにあるかを知りません。ビーコンをオンにすることは、あそこに誰かがいることを「モンスター」に警告するため、危険です。

驚くべきことです。おそらく驚くべきことです。しかし、それは真っ黒な劇場、5つの移動コントローラー、そして数十人以上の人々が必要です。その結果、ウィルソンはそれを実行する3つの機会しかありませんでした。しばらくして、彼は単に彼の労働の成果をより多くの聴衆と共有したかった。

YouTubeをご覧ください

彼は、これらの種類のセットアップが一般的であると考えていると信じているかどうかを尋ねます、Ala Laserタグ。 「レーザータグは実際にはかなり楽しいですが、文化的には最近はソーシャルキャピタルが少なくなっています。大人を対象とした、より新しい、より新鮮で、クーラーレーザータグを持つことができますか?」彼は熟考します。 「わかりませんが、そのようなものをデザインしたいです。」

公共スペースでのイベントは間違いなくそれらを受け入れる小さなコミュニティに人気がありますが、その性質上、地元のマルチプレイヤーはこれらの種類の小規模状況に制約されているため、非常に特別なものが必要です(Wiiスポーツそれを超えてパンチするために多くのマーケティング資本があります。おもちゃや専用のスペースは実行可能なルートかもしれませんが、ダグ・ウィルソンのようなインディーズがすべてのトラブルに行きたいと思うことを示唆するのは空想的なようです。彼が言うように、彼は主に興味を持っています設計そのようなもの。おそらく、ライセンスは答えであることが証明されるでしょう。イーグルの目のおもちゃのメーカーが突然興味を持っている場合。

しかし、それまでの間、スポーツフレンドやタワーフォールなどのゲームは、フォローすることを選択した人のために強力な模範を示しています。家族。ウィルソンはそれが重要なことだと信じています。

「スポーツフレンドは一種のイデオロギープロジェクトです」と彼は説明します。 「私たちがこれらのゲームをコンソールに入れたいと思っていた理由の一部であり、そこに名前を実際に届けたいと思っていましたが、このスタンスをとり、世界に言うために、「地元のマルチプレイヤーは楽しいです!それは価値があります!それは支払う価値があります!これらのゲームは素晴らしいです!」私たちの何人かがやろうとしていることだと思います。その会話とその文化を変えることです。

「それは長くて遅い道です」と彼は付け加えます。 「しかし、旅行する価値があると思います。」