この作品には、Call of Duty:WW2のキャンペーンの主要なネタバレが含まれています。
ミッターランドの最後の食事は暴動のように聞こえます - 暴動が可能なもののクラスである場合、醜い、復geの暴動が行われます。実施した、人生そのものに対して。カキがあり、それからフォアグラがあり、それからカポンがいました。マイケル・パターニティ、大統領の死から数年後にこの厳しいeast宴を再生し、輝かしい暗くて検索している作品を書いている間最後の食事、カキ、フォアグラ、カポン、ワインを通して、それがすべてを乗り越えるためだけに4時間の仕事であったことを明らかにします。
しかし、最高のものはまだ来ることでした - そして最悪です。ミッターランドの最後の夕食の最後のコースは、パターニティによれば、「フランスの魂を表している」と思われるフランスで食事をすることは断続的に違法であるという小さな鳴き鳥であるオルトーランでした。夕食の準備として、オルトーランは「アルマグナックにown死し、その後羽を摘み取ります」。彼らは自分の脂肪で濡れてローストされています。あなたはそれらを完全に食べます。
そして味?その前でさえ、まず、「骨と腱のクランチとポップ」の音があります。それから熱があります。そして、「肝臓、腎臓、肺。栗、トウモロコシ、塩」 - 爆発するジュース」があります。それは小さなもの、オルトーランです。しかし、それを食べるのは大きなことのようです。ダイナーは伝統的に頭の上に白い布を置いて、神がそれを見ないようにします。
Call of Duty:WW2の作成では、Ortolansは消費されませんでしたが、私は疑いがありますが、1つは確かに重要な瞬間に呼び出されます。緊張したシーン:占領されたパリでの夜、そして私は私の家族を殺した高位のナチスの目を見つめています。私は私のカバーが吹き飛ばされたかどうかを解決しようとしています。彼は祖国に送り返されている、と彼は私に言った。彼はそれについて満足しています - フランスはお互いに値します。しかし、彼はもちろん料理を見逃すでしょう。ハハ!彼はそれらのortolansを恋しく思うでしょう、ウィンクウィンク。そして、私は彼が何を意味するのか知っています。クランチとポップ。熱。爆発するジュース。なんてモンスター!
上品なタッチ、私はイベントが制御不能になり、私が迅速なイベントに夢中になっていても、コラ - そして、建物から、路上、そして通りにつながる長期のやり取りの銃撃戦に巻き込まれます。その後、再び建物に戻ります。このシーケンス全体であるゲームの冷血な中央法は、CODキャンペーンの通常の基準による拘束の実証のようなものです。あなたは潜入しており、占領地に敵の本部に潜入し、あなたの本当のアイデンティティを明らかにすることなくあなたの連絡を求めています。しかし、それはCODであるため、もちろん、抑制自体は何らかの形で贅沢です。
豪華な抑制!銃の骨が折れる不在。多くのさまざまな瞬間は、あなたを非ナチとして自分自身を追い出すように誘惑します。あなたが探検している建物の純粋な不必要なディテール:ワックスのような木製の床、あなたが拾ってその場で翻訳できる机の上の手紙、地下室でキックオフするカードゲーム。パリが最終的に解放され、ネタバレになったとき、フランス人は花火で応答します。誰もが最初の爆発が空を明るくするので、誰もが少しずつアヒルとしつこくなるので、素敵な瞬間です。しかし、タラは花火ですべてに反応しませんか?そして、それは問題の一部ですか?
この息をのむような、寛大で広範囲にわたるシングルプレイヤーキャンペーンの多くの私の感覚は、ファンが第二次世界大戦に戻ってきたCODを見て喜んでいる一方で、開発者は最終的に何のために何をしているのかという心配な感覚を持っていたかもしれないということです。第二次世界大戦への復帰は、特定のテーマの共鳴で、彼らがいくつかの面で戦うことを意味するでしょう。彼らは確かに戦争について一貫した物語を語らなければなりませんが、彼らは戦争についての物語を語った他のすべてのゲームや映画の遺産とも競合するでしょう。そして反対側では、彼らはプレイヤーのコンベンションや決まり文句、CODキャンペーンのチックとトリックについての深い理解と競合するでしょう。それに加えて、ファンとエグゼクティブは間違いなく「最大のヒット」パッケージを望んでいます。私たち全員、そのフレーズの嫌悪感を所有しましょう。彼らは大きなノートを襲い、圧倒的に打たれたいと思っています。そしてタラ:WW2はそれをします - しかし、それのいくつかに犠牲の感覚があり、驚きの観点から、新鮮さの観点から犠牲があります。大きな瞬間は、私が予想したほど大きな影響を与えるとは限りません。幸いなことに、小さな瞬間はしばしばします。
D-Dayについて話しましょう。ヨーロッパの課せをカバーするキャンペーンの物語を始めるための論理的な場所。それは、部隊がノルマンディーのビーチから占領された、そして解放されたパリとドイツへの道を通して道を掘削するとき、ある種の、明確な、もしあれば、物語は明確な、もしあれば、明確な脊椎に従うことができることを意味します。しかし、D-Dayは行われましたよね?何百ものゲームと何百もの映画で?
実際には数百ではありません。簡単なGoogleは、私が思っていたほどよく旅をしていないことを示唆しています。しかし、何百ものゲームや映画がD-Dayで走ったように感じる理由は、それが聴覚の治療を与える傾向があった一握りがだったからです。 D-Day、それらの部隊船、それらの灰色、爆破されたビーチは、人々を深く到達させ、材料の取り扱いを高めます。メダルオブオナーとセットピースがありますヒーローの会社そして、何よりも、私的ライアンを救う際の冒頭の数分、戦争の雄弁の純粋な欠如、その感覚を覆う現実とカオスの残酷に雄弁な調査。
それがあなたがキャプチャしたいことですよね?しかし、こうした瞬間の問題はそうですどのぐらいの間?デザイナーや監督はどれくらいそれを維持できますか?戦争そのもののbl慢なショックを伝えるという名の下で、戦争は何かとして起こります英雄的な終わりへの手段として戦争ではなく人々に、プライベートライアンを救うことはD-Dayに24分を費やしました。映画館の席で身震いしている24分はかなり長い時間です。手にコントローラーがある場合、それは絶対的なイオンになります。戦場1、これは、通常の決まり文句から離れた第一次世界大戦1をリードするという点でそのような輝かしい仕事をし、ここにこのクレイジーで巨大なスチームパンクのイベントが本当にエイリアンに見え、現代の機械化された世界が突然前方に突き出ていたと主張しています。マスタードガスはそれ自体を発表しますか?戦場1は、記憶が役立つ場合、約5分間の当惑を与えます。あなたは、あなたがいつも戦っていて死にかけている最初の驚くべき使命を得ます。そこでは、誰が友人であり、誰が敵であるか、またはこの特定の泥だらけの乱雑な拷問の塊が助けになると考えられる戦略を知ることができません。それから、あなたはタンクに夢中になり、一連の清潔できれいなシークアンドドストロイミッションでオフになり、タンクを動かし、銃を狙い、数匹のボタンのタップで銃を発射し、さらには修理します。カットシーンは、文字通り、戦車は他のすべてと同じくらい恐ろしくてエイリアンであると言っています。彼らは彼らの中で働いている人、お互いの人のラップの足、お互いの人の顔の肘、そして一人ではないことを求めています。これらの人々は、内部または外で何が起こっているのかについて完全な感覚を持っていました。
COD:WW2のD-Dayは、着陸船から出てきてから、銃撃があなたに裂けている間にビーチを上って腹を立てているときに、1分から2分間の粉砕の虐待の間にどこかであなたに与えます。私は死んだ多くの私が一見容認できない環境で生き残る方法を解決しようとした時。私は正当に目をそらされ、混乱し、抑圧され、揺さぶられました。しかし、その後、壁が破られ、私は銃を与えられ、私はtrenchにドロップダウンし、ミッションマーカーがあり、私は家にいます。どこに行くべきか、私が何をしなければならないのか、誰が撮影すべきか、そしてすべてが私の周りでどれだけうまく展開しているかは突然非常に明確になります。私はまだ撃たれていますが、それはもはや私を殺していません。撃たれることも実際には快適さです。なぜなら、そのカオスとランダムな死の後、これは認識できるCODであり、カオスはすべて緊張してマリオネットワイヤであり、ランダム性は数百人の仮想俳優がスーパーコンピューターでマークを打つことによって提供されます。精度。
それは、プライベートライアンを救うことの親しみやすさと、タラとそのシステムの親しみやすさ、あなたの周りに射撃アーケードを一緒に投げるのが好きな方法です。 D-Dayは、COD:WW2で巧みに処理されます。芸術性と心、そしてカウントするシーケンスを作りたいという明白な欲求があります。しかし、それは私のために響き渡りませんでした。驚きませんでした。大きくて騒々しいですが、新たに何かを見させません。ノルマンディーの純粋な考えられないことをもたらしませんでした。
D-Dayは今は不可能ですか?わからない。しかし、ウィリアム・ゴールドマンがかつてすべての大統領の部下の脚本に無力に働いた時期を説明するときに書いたことを思い出します。
ゴールドマンによると、すべての大統領の部下の問題は、ウォーターゲートに関するこの伝説的な映画が出てきた頃には、誰もがウォーターゲートに絶対にうんざりしていたことでした。それ以上に、誰もが物語を裏返しに知っていると思っていました。彼らはそれにうんざりしていて、同時にそれに飽きました。だからゴールドマンは彼ができるすべてを読んで、それから彼は最初のシーン、つまり侵入シーンのアイデアを持っていました。暗闇の中で運転する車、影のある男性が現れます。彼らの前の建物は、中をこっそり、そして彼らが迫り来るオフィスへのドアが織機に来ました。キーが生成されます。キーはロックに入ります。そして、何も。これらの男性は間違った鍵をもたらしました。ですから、彼らは再び家に帰らなければなりません。観客は、これが本当に起こった場合(それが)、彼らは結局ウォーターゲートについてのすべてを知らなかったかもしれないことに気づきます。
脚本の用語では、この特定の動きは、期待の逆転のように、逆転と呼ばれ、ゴールドマンはそれの絶対的なマスターです。 CODはD-Dayでこれをある程度行うことができたかもしれませんが、私は常に深く不安を抱いています。しかし、D-Dayと恐怖と暴力の決定的なものを手に入れる方法があり、人々に間違ったものを残し、ここに最高のヒットがあるという感覚を残して、そうですが、多分彼らはそうするかもしれません。彼らが思うように、最大のヒットを知らない。たぶん、彼らが今まで見逃してきた人間の真実の層があるかもしれません。
軍隊の航空会社。灰色の海。定置、魅力のない砂の伸び。そして、男性がビーチに行く準備をするとき、ドイツの電子ボートから攻撃します。空中のあらゆる場所、混chaos、男性がownれている、そしてこのすべて、デボンのスラプトンサンズの海岸で起こっているこの恐怖と死のすべて:D-Dayリハーサルは非常に失敗し、非常に致命的であることが判明しました。政府は何十年もそれを秘密にしようとしました。
Sledgehammerがシーケンスを驚くべきものにひねる方法を見つけたとしても、CODのD-Day:WW2は、このゲームの多くの大きな瞬間に問題を明らかにしています。あなたが常に撃たれているとき - 開発者が特定の規模と強度で戦争を提供しているとき - はその影響を失います。これは、プライベートライアンを救うために処理されたD-Day Landingsの猛攻撃を罰するのと同じではありません。プレイヤーはテーマのサービスに展開されていないと言うことができるからです。むしろ、それは容赦のないチャグの容赦ない効果であり、それがピッチであり、それが約束だから、あなたを可能な限り濃厚な行動に保つ必要性です。
これにより、タラの静かな瞬間が非常に効果的になります - パリの秘密のミッションは、より親密な種類の緊張とより人間の規模の緊張をもたらすため、人々が傑出したものとして話しているようなものです。ゲームが戦争を行うことができるかどうかはわかりません。なぜなら、私が少なくとも戦争の決定的な資質であると読んだ、そのような持続的な恐怖と持続的な退屈を本当に捉えることができるとは思わないからです。しかし、ゲームはこのようなことを非常にうまく行うことができます。たくさんの部屋にいる多くの人々が、静かに自分のアジェンダを追求しています。
そして、キャンペーンを振り返ると、これらのことが際立っています。小さなもの、静かなもの、または物事、アクションの真っin中でさえ、私が止めて、私が期待していなかった方法で考えさせました。私は、台無しになったホテルで地下室を狩り、戦闘に巻き込まれた最後のドイツの民間人を探して、それから私が弾丸が私の周りを飛んでいる間に彼女を安全に戻さなければならなかった瞬間を探していると思います。これについて静かなことは何もありませんでしたが、私の注意は小さくて重要なものに深く焦点を合わせていました。そして、奇妙なことに、私は簡単に関係できる感情でした:パニックと混乱と失敗の端でのタップダンスの感覚。ドラマはまだ人間ですが、人間のサイズでもあります。
他の場所では、一つの垣間見る:燃えている木から死んでぶら下がっているエアマンが、これを説明しなければならなかっただろうと思う。他の場所では、簡単な使命を備えた友好的な領域を活発な朝の散歩:朝食を展望台に連れて行くこと。私は途中で人々を追い越します:「Mornin '、Soldier」と彼らは言います。 「モーニン」、私は答えます。
他の場所では、弾薬の箱をその場しのぎのクリスマスツリーの下に置きます。他の場所では、ウズルが腕立てしかったドイツのタンクと一緒にいなかった場所で演奏すると、私は粉砕されたタウンハウスの遺跡を通り過ぎて、分裂した床板のいくつかのスパーに腰掛けている完璧なダンディピンクのソファを見ます。あなたの泥だらけのブーツを遠ざけるために無限に。他の場所では、彼が私を絞め殺そうとする前にオルトーランを食べるのをどれだけ逃すかを私に言ったその高位のナチス。他の場所では、絶対的な傑出した瞬間 - キャンペーン全体で最もひどい瞬間であり、それは完全な事故でした - 私は単に私が動揺してコントローラーで間違った引き金を引いたからです。
私は戦争に参加したことがありませんでした。しかし、今年のタラは、ゲームが戦争がどのようなものかを示すことができず、イメージの忠実度と感動的な作品の数の観点から近づくほど、このギャップが明らかになることを私にこれまで以上に明確にしました。これは、私にとってこの特定のゲームのテーマにほとんどなりました。これは、歴史についてゲームを作ることの避けられない不正です。あなたがヒットした最初の弾丸は決して警告ではありません。そして、あなたの同僚は、アクションの暑さの中で「私はYAを待っているメドパックを手に入れました!」、またはその効果の言葉を陽気に叫ぶことはほとんどありません。
それで、何が新しいのですか?新しいのは、最大のヒットを超えている戦争について話す方法、ささいなことの歴史の感覚、時には完全に静かな瞬間を召喚するというこの方法を垣間見ることです。その暴走ドイツの列車は確かにかなりエキサイティングでした。ベルタワーを転倒させることは、見るべき美しさでした。そして、私は、ドイツに深く向かうとき、焦点が戦争の大きなビートから私の小隊の男たちの小さなビートに着実にシフトする方法が好きです。しかし、私覚えて私が殺すつもりはなかった男、そして孤独な風邪で朝食を待っていた他の男。何よりも、私はその小さな黄色の鳥のクランチとポップを覚えています。