ライオンヘッド:プロジェクトミロは「Kinectのことを聞いたことがある」前に存在していました

LionheadのプロジェクトMiloは、E3 2009でMicrosoftのKinect of Kinectのビジョンの発売を支援しました。ジェスチャーと声のみを使用して、人間のAIと信じられています。

Project Miloは、KinectのSFの可能性の具体化でした。

しかし、ライオンヘッドは今日、プロジェクトミロはキネクト(その後プロジェクトナタール)がラウンドを行っていたずっと前に存在すると述べた。

「Project Miloは、Kinectのことを聞く前に開発中のものでした」とLionheadのクリエイティブディレクターであるGary Carrは、本日ブライトン開発会議で明らかにしました。

「それはコントローラーゲームでした。

「誰もそれを知りません。」

Miloが正確にプロジェクトとしたもの - ゲームまたはTech Demo-は、そのE3が明らかにしてから数ヶ月間議論されました。その小さなアイデアは大きな見出しになりました。

「私たちはこれをしばらく遊んでいましたが、突然多くの報道がありました」とCarrはProject Miloについて語った。 「それは必ずしもゲームではなく、実験でした。それはしばらくの間、それ自体の人生を手に入れました。

「しかし、私たちはそれの仕事をやめました。なぜなら、私たちは本当にスタジオとしてお金を稼ぐことを考え始める必要があるからです。

「Project Miloは、Kinectのことを聞く前に開発中のものでした。それはコントローラーゲームでした。誰もそれを知りません。」

ライオンヘッドのクリエイティブディレクター、ゲイリーカー

「マイクロソフトは私たちにクールなアイデアを大事にさせてくれてとても親切です」とカーは付け加えました。f話:旅。」

2010年9月にMiloが停止したProject Miloの作業。10月に、Molyneux、Carr、および他の数人の人々がFable:The Journeyを夢見て、「クイック、ダーティ」プロトタイプを始めました - から取り上げられたテクニックKinectimals開発者フロンティア。

Miloのプロジェクトの進捗も無駄になりませんでした。水爆弾の整備士がf話の魔法システムになりました:旅。

「私たちはこの種の濡れた風船ゲームを持っていましたミロ&ケイトあなたが水で満たされて世界に風船を満たし、それらを世界に投げ込むと、「Carrは明らかにしました。」そして、私たちは基本的にその技術を移住させ、それを魔法のように見せました。」

Fable:旅は人生の大まかなスタートを切りました。 Microsoft Greenは、12週間の仕事の後、プロジェクトを「大きな親指で」と照らしました。しかし、論争は、2011年E3でのステージ上のデモの後に始まりました。ピーター・モリヌーとライオンヘッドは、残りの年を火災と戦っていました。

「昨年のE3からの一般の認識、私が正直に言っていれば、私は残酷に正直であることを嫌いますが、私はそうするつもりです - それはかなり否定的でした。 、「カーは認めた。

「私たちは、最後のFableゲームのサイズの3倍の[世界]を構築しました。」

ゲイリー・カー

しかし、今日の開発では、Fable:The Journeyは印象的でした。それはライブで実証され、Kinectコントロールはシンプルで効果的であり、それを損なうのではなく、体験を強化しました。ちなみに、これはE3 2012デモではありませんでした - それは今3ヶ月です。今日見たビルドは、認定から12日間離れています。

そしてf話:旅はあなたが思っているよりもずっと長く続きます。

「私たちは人々が長い形式のゲームを構築しているとは思わないことに気付いた」とカーは言った。 「これは、私たちがこれまでに作った最大のゲームです。

「あなたはほとんどの場合馬に乗って旅行します。彼らはかなり速く行きます。あなたは世界を30マイル走っています - あなたは多くの世界を築かなければなりません。

「私たちは、最後のFableゲームのサイズの3倍の[世界]を構築しました。」

「私たちがウサギを走ると呼んでいるのは、あなたが何をしているのかを知っていること、ゲームを駆け抜けることです。完了するまでに15時間かかります」と彼は共有しました。

Fable:The Journeyがオンレールであるかどうかについての議論に関して、答えは両方です。 「ゲームには、呪文をキャストしたり、魔法を織り込むのに忙しいので、ゲームにムーブメントをコントロールさせたりすることがあります。それを試してコントロールするために体を動かしても意味がありません - それからあなたは欲しいあなたの親指の後ろに」とカーは言った。

呪文をスリングするときは、「非常にわずかな」自動ターゲットメカニックもあります。

「あなたは人々に調整が必要なことをするように頼みますが、人々はあまり良くありません...それはあなたのお父さんが半分の時間を踊るのを見るようなものです。」

ゲイリー・カー

「人々はあまり器用ではない」とカーは観察した。 「人々はデジタルであること、彼らが押すことになっているボタンを押すのが非常に得意です。あなたは人々に調整を必要とすることをするように頼みます、そして人々はあまり良くありません。 - 開発中。

「人々がどのように投げるのか、人々が自分のシールドをどのように考えるかを二度目にすることはできません。それはあなたのお父さんが半分の時間を踊るのを見るようなものです。調整されているように見える何かをしてください、そして彼らはそうではありません。

「私たちはそれを調整し、多くの人々のさまざまなジェスチャータイプのためにキャリブレーションするのに多くの時間を費やしました。」

呪文のトピックには、7つの異なるタイプがあります:5つの「攻撃的」、1つの癒し、1つのシールド。

カーは、ゲームには2時間以上の「フルパフォーマンス」(カットシーン)があることを明らかにしました。 「それは映画が持っている以上のものだ」と彼は輝いた。そして、これらの助けは、Fable:The Journey's Tale、「最終的に」テレサとスパイアの物語を語っています。

したがって、Peter MolyneuxがProject Milo、Fable:The Journeyがリリースされた3年後3年後。しかし、ピーター・モリノーなしで - 今年はライオンヘッドを去って自分のインディー・カンパニー22缶を作った。

「ピーターにはもう役割はありません」とゲイリー・カーは確認した。

「彼は基本的に、スタジオの長から6月に終了した相談の役割に行きました。

「私はこのプロジェクトの全体的な段階を通してこのプロジェクトでピーターと協力しました。バグフェーズに入ったら、ライオンヘッドが現在ある場所です)」と彼は、「今、キューブを作るのに忙しい」と彼は付け加えました。

Carrは、Kinectテクノロジー自体に対処することで閉鎖されました。

「最後に、私たちがやりたいのは、Kinectについて話すのをやめることです」と彼は言いました。

「私たちはゲームを作っています。ハローをリリースするときにコントロールパッドについて話すことはありません。あなたが作っているゲームについて話します。」

f話:旅。