のリリース以来恐怖の層2016年、ポーランドの開発者Blooberは、Woozyの空間的不確実性と目を見張るような視覚的発明によって定義されたサイケデリックな一人称ホラータイトルを作成するためのニッチを作成しました。これまでのところ、このフォーミュラは、恐怖の層とその前衛的なシルバースクリーンの続編の甘美な幽霊の家にスリルを与え、オブザーバーの不法なサイバーパンクの悪寒、ブレアウィッチの見当識障害のある奥の木材の恐怖を世界に与えました。しかし今、スタジオは次のタイトルで少し違うことを試みています。媒体- バイオハザードやサイレントヒルなどのジャンルクラシックに重度に触発されたサードサバイバルホラー事件。
メディアの名前が馴染みのあるように聞こえる場合、それはBlooberが2012年にプロジェクトを最初に発表したためかもしれません。Xbox 360、PlayStation 3、およびWii Uでリリースする計画があります。 、しかし、XboxシリーズXコンソールの独占性取引(同時にPCで発売される)とリリース日が見えているのは今のみです。私たちは、「まだ野心的なプロジェクト」を構築しました。
媒体では、プレイヤーは、何年もの間子供の殺人のビジョンに悩まされている女性である精神的に才能のあるマリアンヌとしてキャストされます。これらの画像の背後にある真実を明らかにするための最後の努力の中で、マリアンヌは、適切なアクションが始まる放棄されたホテルリゾートに移動します。
ご想像のとおり、マリアンヌのユニークなスキルセットは体験の中心にあり、媒体として、彼女は同時に2つの存在面、通常の世界と精神の世界に生息することができます。これは、リードデザイナーのWojciech Piejkoが私に言って、プレイヤーが敵対的な精神の世界を探求し、途中でイベントや他のキャラクターの視点を変えるものを見て体験するために、プレイヤーが精神的な能力を使用する機会を開きます。
互いに衝突する2つの平行した存在面の概念は、すぐにサイレントヒルの異世界を思い起こさせます。もちろん、古典的なサバイバルホラーの影響も他の場所でも明らかです。もちろん、半固定カメラアングルに対するBlooberの好まれる一人称視点の媒体の捨てを考えると、それらのノスタルジックな比較をさらに奪うことを考えると、スタジオは有名なサイレントヒル作曲家の才能を呼びました。 YAKIRA YAMAMAOKAは、Blooberの音楽コラボレーターArkadiusz Reikowskiと一緒に作業して、メディアスコアを準備しています。
しかし、Piejkoによれば、それは過去のゲームの精神を召喚することだけではありません。代わりに、サバイバルホラークラシックの慣習を借りることで、スタジオに以前に取り組むことができなかった機会を提供しました。 「Blooberでは、私たちは自分自身をストーリーテラーと考えるのが好きです」と彼は説明します。オブザーバー私たちは、人類の境界、人間と機械の境界線のトピックに取り組みました。そして、心的外傷後の障害の主題を持ち込み、内側から燃やす罪悪感についても持ち込みました。」
Piejko氏によると、一人称から映画の固定カメラアングルへのメディアの切り替えにより、チームはより親密なレベルでストーリーを伝えることができました。 「私たちは本当に(媒体で)没入感を盛り上げたいと思っています。そして、あなたのキャラクターや他のキャラクターをそれらのカットシーンに見ると没入感が異なります。たとえば、これはゲームで起こっていることではありません - あなたが想像するならあなたの家族の誰かがあなたの手で死にかけています、あなたがあなたのゲームの一人称の観点からそのシーンを持っているならば、それはあなたがあなたのキャラクターの顔と目を見ることができるサードパーソンの観点ほど強力ではありません。」
「基本的に」と彼は言います、「私たちは映画のようにゲームをデザインし、最高のショット、最高のカメラアングルを計画しています。」確かに、大気の恐怖と心理的な恐怖は経験の核心ですが、Piejkoは、チームもより深いものを提供しようと努力していると言います。 「媒体としてプレイすることで、普通の人々の手の届かないほどの非常にユニークな視点が得られるので、ゲームの声明は普遍的な真実はないということです」と彼は説明します。私たちが視点を変えようとしているメディアに襲われているとき、今は非常に重要です。
「写真を正しくトリミングすると、まったく異なるメッセージが表示される場合があるため、メディアではこのトピックを提起し、ストーリーが作成され、プレイヤーがより多くの情報を明らかにし、ゲームと他のキャラクターについての彼らの意見。」
究極の目標は、「プレイヤーの心にいくつかの質問を入れること...私たちは彼らに直接答えているわけではありません...私たちは判断しようとしていません、私たちはプレイヤーに考えさせようとしています」です。
2012年のMediumの最初の発表からスタジオがゲームをリリースするためにこれほど長く撮影された理由については、Piejko氏は、チームは今までそのビジョンを完全に実現できなかったと言います。 「次世代の馬力のみが、私たちが望んでいたゲームを作成するための米国のツールを提供しました」と彼は私に言います。
しかし、正確には、スタジオがこれまで達成するのに苦労していたことを尋ねると、ピエウコは首相の「スーパーシークレット機能」に関連していることを共有しているだけです。 「私はそれが世界が互いにどのように相互作用するかと関係があると言うことができます」と彼はからかい、「あなたがそれらを体験することができる方法」。
ただし、技術的な面では、Piejkoは少なくとも、媒体が4KとRay-Tracingをサポートし、XboxシリーズXのより効率的なバックグラウンドストリーミングを使用することを確認することをいとわない。 「没入は私たちにとって非常に重要です」と彼は説明します。
次世代のピザが、PCで発売されるとき、および「Holiday 2020」でXboxシリーズXコンソールのXboxシリーズXコンソールとして、本当に新しい命を吹き込んだかどうかはわかります。