「自分が終わって引退したと言ってもいいのではないでしょうか?」 Keiji Inafune、信じられないほど50、ベンチにラウンジ、壁に戻り、足を伸ばし、足首で交差し、腕を折ります。翻訳者は笑い、部屋の不安感を隠します。しかし、それは予想外ではありません。日本のゲーム開発でのキャリアのキャリアは、1980年代後半にカプコンにイラストレーターとして参加したときに始まりました(元のストリートファイターの象徴的なキャラクターであるケンとリュウのデザインを手伝いました)。数千万コピーを販売したゲームシリーズであるMega Manを設計した後、Inafune Rose Capcomのランクは世界の生産責任者になりました。それは人生の仕事だったかもしれませんが、2010年にイナフューネは彼のブログで、彼が「スタート...人生」を去ることを発表しました。雇用の自由(彼は彼自身の会社、Comceptを始めました)は、それに言論の自由をもたらしたように見えます:サンフランシスコで開催された2012年のゲーム開発者会議での講演で、イナフューネは日本のビデオゲーム業界を「悲劇的な状態」にいると非難しました。判決は彼をほとんど友人にした。
今日、ロサンゼルスのE3カンファレンスでマイクロソフトのスタンドの中に隠された古いコーヒーと新しいプラスチックの匂いがする豪華な彫刻の会議室で、イナフネの日本の率直さは鈍くなっていません。 「真実はこれだ」と彼は言う。 「私がアメリカで生まれ、ゲームメガマンの3,000万枚を売っていたら、私は今まで引退しました。しかし、それは日本での仕組みではありません。それはそうですか?
イナフネの一見反ジャパンのレトリックはresに根ざしていますか?いいえ、彼は言います。 「私はこれらのことを苦味の精神ではなく、前向きなものとして言います。それが私がこの業界で進んでいたことです。システムは、私が1つの大きな成功を撤回することができなかったような方法で設定されています。
2日前、イナフネの現在のプロジェクト、リコア- 過去のクレジットが含まれるメンバーとのテキサスに拠点を置くスタジオであるComcectとArmature Studiosのコラボレーションメトロイドプライム-MicrosoftのE3ショーでは、トップの請求が与えられました。このゲームは2016年にリリースされる予定ですが、映像は表示されませんでした。若い女の子、ジュールと彼女のロボット犬、マック、ポスト黙示録的な砂丘からの掘削技術の事前にレンダリングされた映画のみが表示されました。彼は、彼が引退する前にまだ熱心にしているゲームのクラッチの1つにすぎないと彼は言います。 「もしあなたが私のオフィスを訪れたなら、私はあなたに書き込まれたが触れられていないこれらの他のすべてのアイデアを見せることができます。おそらく他のコミットメントのためです。
それにもかかわらず、イナフューネは、今日、これらの壮大で独創的な日本のアイデアには、ビジョンを実現できる西洋のパートナーが必要だと考えています。 「西洋の開発者は私たちのアイデアを正式にし、それらを実行可能にすることができます」と彼は言います。 「彼らはビジョンを実現できるものです。」これは、Dead Risingなどのタイトルを備えたCapcomにいる間に、Inafuneが開拓した開発モデルです。また、彼がどのようにリコアを作っているのかです。 「起こる傾向があるのは、日本のチームがアイデアのシェルを越えて送ることです」と、アーマチュアスタジオのゲームディレクターであるマークパチーニは説明します。 「彼らは言うかもしれません。私たちの仕事は、私たちがゲームプレイでどのように使用するかを考えています。
Inafuneにとって、多くのアイデアは、たとえ彼がそれを置いているように、彼らが常にそれらのアイデアを完全に伝えることができないとしても、日本のゲームクリエイターの強みの1つであり続けます。 「良い意味で、私たち日本のクリエイティブは、これらのふわふわした世界とキャラクターの設定のアイデアをテーブルにもたらします」と彼は言います。 「時には、私たちが言葉を込めて気分やトーンや雰囲気です。しかし、チームが理解するのに少し時間がかかります。私は一般化していますが、西洋のゲームを成功させると、大きな世界と大きなものがあります。別の場所から始めて、多少多様性を高めるために。」
イナフューネは、西洋のビデオゲームにおけるこの主題の狭さ - 銃、爆発、ウォーゾーンは、出版社の金融保守主義の結果であると考えています。 「特定のゲームが成功すると、出版社はさらなる成功を保証するためのテンプレートとして使用する傾向があります。したがって、この狭いパスに従う多くのスタジオゲームになります。
イナフネは彼の帽子の縁に引っ張ります。 「ご存知のように、ゲームデザインの真の意味は近年失われていると思います。あなたが意欲的なゲームデザイナーであり、大規模なチームに参加すると、「ここに私たちのテンプレートがあります。それは独立したシーンではありませんが、私たちがそのような方法でより多くの創造者を獲得したいと考えています。
大規模なスタジオから離れた新しい種類のゲームを作成するこの意欲は、イナフネが日本の産業を好転させるのに役立つことを望んでいます。 「ご存知のように、私がそれらの非常に大胆な声明を日本の多くの同僚にしたとき、彼らは私を個人的に知っていたかどうかにかかわらず - 私のコメントを信じることができませんでした。彼らは「なぜあなたはこれらのことを言っているのですか?あなたは日本語です。まあ、数年は過ぎ去りました。私は、私が言ったことが私たちがそれについてできることと、私たちが将来を予測したことを今、私が言ったことを受け入れていると自信を持って言います。
イナフネにとって、彼が物議を醸す声明を出してから3年間でほとんど変化していません。彼が指摘しているように、E3記者会見の主要な発表の中には日本のタイトルはほとんどありません。 「しかし、変化したのは、日本のデザイナーが今キックスターターキャンペーンを受け入れている方法です」と彼は言います。 「それは自信を持って構築する演習でした。日本人は、強大なNo.9のようなタイトルのクラウドファンディングの努力を通して見ることができました。シェンミュー3and Koji Igarashi'sBloodstained:夜の儀式私たちのゲームの需要があること。私たちは死んでいません。そして、これらのプロジェクトに対する私たちの信念は、出版社がそれらを通過したにもかかわらず、置き忘れられていないことを見るのは良い気持ちです。私たちは種を植えました、そしてそれは成長しています。今、私たちは植物が繁栄できるように、約束を果たす必要があります。それを達成できれば、長期的なプラスの効果は重要になります。」
イナフーネの勇気は、彼が同時代の人に軽cornを注ぐ権利を獲得していないと主張する西洋人によってしばしば批判されています。そのすべての人気のために、メガマンシリーズには創意工夫も影響もありませんShigeru Miyamoto'のマリオ。しかし、これは若いデザイナーの指導者としてのデザイナーの役割を割り引いています。今年の初めに、ストリートファイター4のプロデューサーヨシノリオノは、彼の前のボスについて次のように語っています。
確かに、イナフューネが依然としてメンターシップを業界で彼の重要な役割の1つと見なしていることは明らかです。 「私は次世代に伝えたいものがあります」と彼は言います。 「それをすることで、おそらくいつか彼らは私が今日達成できることをはるかに超えて行くでしょう。」イナフネによると、クリエイティブな人々は一般に、2つの理由のいずれかで産業を去ります。彼らはお金と評判の点で快適であり、何も言うことはありません。 「または、彼らはあなたの想像力を超えて物事をしている十分な有望な創造者がいることを見ることができます。あなたはもはや競争することはできません」と彼は言います。 「私はその段階にいるとは思わない。宮本と[秀子]小島にとっても同じだと思う。私もやることができる。私はもうそうすることができない日まで自分が続くことができる。