旅が神についてであるなら、神は非常に多くのビデオゲームを演奏してきました。最も魅力的なことの1つそのgamecompanyスピリチュアルアイキャンディーのサンドブランドの塊は、ゲームを再発明したり、媒体のリーチを拡張したりするということではありません。それは古いアイデア(非常に古いアイデア)を必要とし、巧妙でスタイリッシュで予期しない方法でそれらを再パッケージ化するということです。
地平線上のその輝く山はその好例です。最初は旧約聖書からのまっすぐなリフトのように思えますが、旅ではそれはあなたの究極の目的でもあります。それは目標とウェイポイントマーカーの両方であり、完璧なダークゼロまたはf話2、しかし、ゲームがしなければならないシンプルで重要なことに関しては、それほど効果的ではありません - プレイヤーが大きくて巧みに空の環境を移動するときに志向に保つなど。
または、風に寄りかかったときに、敬devとピン足のアバターの周りに大胆に羽ばたくスカーフをチェックしてください。それは、ブルカやフランシスカンの習慣と同じように宗教的な服装を参照することに近づいている独特のmoth-brownのユニフォームの一部ですが、あなたがジャンプとフローティングのためにどれだけの魔法のエネルギーを残したかを伝えるためにもあります。それは本質的に標準的なUIであるが、それはゲームの世界にぴったりと詰まっており、形と機能が合併するように砂漠の空気でかわいいスパイラルを追跡している。
探索すればするほど、それはすべて自然に見えます。チェックポイントは、進歩を救う際に前にひざまずく神秘的な石の祭壇になります。ゲーム内の経済は、そのようなものであり、風の中で回転して転倒する布の断片の形になります。あなたの登山フレームは、古代の寺院で作られており、ほこりの中で破壊されて壊れており、そのフィニアルと装飾品は、常に中東、ヨーロッパ、またはアジアの建築スタイルに適合してから髪の幅を離れています。大胆に整理されていない地図は、残忍な風や落下の砂のカスケード川の形をとる目に見えない壁であなたをフェンスで囲みます。
Journeyはかなり短い冒険です - この繊細な気まぐれにそのような世俗的な懸念をもたらしているなら、おそらく最初のプレイスルーが約1時間半になることを知りたいと思うでしょうが、それは多くを作ります途中で心地よく馴染みのある停留所の。ストーリーはあなた自身の解釈に多くのことを残します。あなたは砂漠で一人で目を覚まし、遠くの輝く山頂に向かわなければなりません。それを超えるすべてがあなたがそれから作るものです。しかし、ゲームのメカニズムは、ある瞬間から次の瞬間に何をすべきかを正確に説明する時間をまったく無駄にしません。
この部分は小さな橋のパズルです。この輝くものは、レベルの終わりのマーカーです。ここでは、SSXをプレイしているようにしばらく下り坂をスライドすることができます。ゲートを目指すことができるかどうかを確認しますよね?
Journeyには、物理学の課題、ステルスセクション、さらには穏やかなレベルアップの余地があります。しかし、それは異常なコントロールの経済でこれらすべてを行います - あなたは基本的に動き、ジャンプ、フロート、そしてええと、歌うことに限定されています - そして、古典的なゲーム要素を再設計するまで、一種のまばらでワイドスクリーン、聖書の想像力があります。あなたはそれらをほとんど認識しません。
物語の主なビートは、ガメコンパニーの以前のゲームであるフラワーから大いに借りますが、まっすぐな視覚的なストーリーテリングの観点から - メカニックを無言で紹介し、レベルを通してあなたを突き刺すことになるとクリエイターは現在、バルブや任天堂の平等に見えます。まれなプロンプトは、ボタンを押してフロートする方法やパッドを回転させる方法を教えてくれます(これは迷惑で、偶然に、そして本当のデザインの賦課です - ありがたいことに、あなたは適切なサムスティックを使用することもできます)が、ほとんどのガイダンスは行われますあなたがそれを認識することさえせずに。
あなたの視点は、転倒した破滅に向かうと穏やかにシフトするかもしれません。そうすれば、屋根に簡単な道を選ぶことができます。錆びた機械、古代のガントリー、砂漠の峡谷を通り過ぎるときに探索する余地がありますクォーツで輝く砂漠の峡谷 - そのような陰鬱な体験で、砂丘の側面を少し悩ませて、大きく離れてサーフィンをすることができますあなたの航跡のトレンチ。しかし、名前が示唆するように、これは実際にはぶらぶらすることに関するゲームではありません。それは、実際には、あなたがエポナに乗っているリンクを持っているかのように、着実に進歩することです。
Journeyがゲームに恋をしている場合、それも映画に夢中になっています。各丘のあなたが次の目的を夢のようなテクニカラーのスペクタクルとして囲んでいますが、特に照明、ペーシング、そして急降下し、アーチングのサウンドトラックに気分を決定させる意欲には、スピルバーグの明確な痕跡があります。もちろん、それはすべて素晴らしいです - 誰もスピルバーグのように非人間的な力を温かく慰めます - しかし、ジャーニーは監督の弱点のいくつかを拾いました。これはエレガントで見事なものですが、実際には時々洗練されたタッチのように見えることがあります。それは、計算を感じることができるほどの明白なスキルとまとめられています。
少なくとも、最初のプレイスルーで私が感じた方法です。ジャーニーは当初、プレイヤーのために一種の非宗教的宗教体験を製造する試みであるように思われました。それは、彼らが広大で神秘的でパワフルな何かの小さくても重要な部分のように感じられるようにするためです。ただし、ビデオゲームとしてそのような強力なツールを使用している場合でも、自由に浮かぶ敬意を払うことは非常に困難です。あなたはそれに向かってあなたの道をデザインすることができますが、あなたは速記に頼ることになります:大聖堂のバットレス、光のシャフト、落下する星によって格子された空の下に不気味に変化する飛行機。
ジャーニーを最初に旅行するとき、私はクラフトとシーンセッティングに驚きました。ストーリーラインが慎重なギャップを残して、少数の異なる解釈を可能にする方法に感謝しましたが、全体が複雑なようになりました。うまくいかなかった魔法のトリック。私はa敬の念よりも頻繁に賞賛を感じました。私は感謝していましたが、動かなかった。
しかし、私は体験の重要な部分を逃していたことがわかりました。 2回目のプレイスルーで、私はそれを見つけました。
旅の道の3分の2では、進行が大変になります。これはどんな標準でも難しいゲームではありませんが、センスあなたが最終行為に到達するときの困難の。私は揺れ動き、吹き飛ばされ、虐待されていましたが、物事が悪化するだけであることを知っていました。その後、雲はちょうど1秒間分けました。私は角を曲がって、遠くに沿ってよじ登り、茶色の影をすばやく垣間見ました。
それは別のプレイヤーでした。 Journeyはこれを行います:それは時々誰かをあなたのゲームにこっそり押し込んで、彼らと一緒に旅行するオプションを与えます。利用可能な音声チャットはありません。また、コンサートでやってのけるNAFFコンボの動きはありませんが、あなたは彼らに歌うことができます - これは基本的に多目的インタラクションボタンでのジャーニーの音楽のスピンです - そして、あなたはしばしば基本的なポイントを取得することができます一種の重度のマイム。
初歩的な協同組合のように聞こえますが、他には何も感じません。あなたは一緒ですが、分離されています。あなたは会いますが、あなたは常に腕の長さを維持しています、そしてあなたはあなたが遭遇する人について言うことはありません。
だから今、私はジャーニーの最も暗く、最も面倒なセクションを仲間と一緒に働くことができました。私たちは一緒に風を押して、それぞれが一方の音を歌い、もう一方の音を元に戻しました。私たちはお互いのジャンプパワーを充電しました - 通常、フローティングクロスのスクラップのみができるトリック - そして、私は仲間の旅行者をゲームの最も厄介な部分のいくつかを導きました:過去のtrapと突然の風と深刻な滴、以降、山は私たちの真上にそびえ立っています。
それは完全な変換でした。ランダムで旅をする - そして、あなたがそうする可能性はあります - そして、すべての便利な比phorと人工性は溶けてしまいます。豊富なゲームの突進は消え、あなたは経験の中核に焦点を合わせるために残されています:事件で満たされた巡礼は、いくつかの輝かしいセットピースの空間に圧縮されます。
確かに、そのgamecompanyはあなたのためにほとんどの仕事をしました。スタジオは砂漠を注ぎ、寺院を捨て、無名の全能者の浮かぶ存在で世界を満たしました。しかし、本当に素晴らしい動きは、見知らぬ人だけが満たすことができるデザインのまさに中心にスペースを残すことでした。
すべての偉大な神話のように、マスターストロークは、神ではなく、人間の要素にあります。
9/10