バーチャルリアリティに関するジョンカーマック - カットされていません

先月のE3で、ジョン・カーマックにインタビューし、彼のプロトタイプ仮想現実ヘッドセットを試してみる機会を得ました。デバイスを使用して今後の再生を再生しますDOOM 3:BFGエディション。当時私が書いたように、それは思い出に残る経験でした:

「3D視聴者として、それは印象的です。しかし、ヘッドトラッキングは別のものです。一人称ビデオゲームをプレイする経験を変えると言うのは誇張ではありません。それはスリリングを超えています...運命38歳のシューティングゲームですが、この形で演奏することは、リリースされた日に最初の運命をプレイすることであったと同じくらい内臓的でエキサイティングです。」

公開して以来私の元のレポート- そして彼の記事のDigital Foundryの豊富なLeadBetterからのフォローアップステレオ3Dの何が問題になりましたか?- 30分間のインタビュー全体を実行するための多くのリクエストがありました。これは、この驚くべき男の唇からこぼれるすべてのオタクのナゲットに対するあなたの食欲です。私たちは喜んでいることを目指しているので、ここに完全にカットされておらず、ほとんど未充填のトランスクリプトがあります。

E3 2012のジョン・カーマックと彼の赤ちゃん。

カーマックは速く話し、あなたが見るように、彼自身の接線に従う傾向があります。私が彼の意識の流れを中断しなければならないことに気づいたのは8分までではありませんでした。しかし、これは激しくはありませんでした。彼の目の輝きは、仮想現実とゲームテクノロジー全般に対するボーイッシュな熱意を裏切りました。彼は昔ながらのハッカーの態度を持ち、解決するための問題への飢えをしており、ゲームプログラミングへの情熱は、23年間ビジネスで明らかに妨げられていません。彼は明らかに彼の創造に喜んでいた。

JC:これは私にとって本当に素晴らしいことであることが判明しました。私たちがレイジを出荷した後、私自身への御treat走として、私は出かけに出かけ、ヘッドマウントされたディスプレイの世界の状態が何であるかを確認しました。私たちはVRの最初の全盛期である90年代初期にこのバックに関与していました - 私たちは多くの異なる企業にWolfenstein、Doom、Quakeを認可しました。彼らはすべて敗者の賭けでした。テクノロジーが早すぎましたが、彼らは適切な企業ではありませんでした。あなたは、物事を必要な方法で機能させるために必要な技術的な人々ではなく、それについて興奮していました。

ですから、私は過去15年間、VRの世界に少し目を向けていました。私が展示会などに行くたびに、私はそれを試して、これはまだひどい、これは良くないと言います。どこでもヘッドマウントディスプレイを試しましたか?

例えば:本当に、本当に長い時間ではありません。

「私は出かけ、ヘッドマウントトラッカーに1500ドルを費やしました。それはひどいものでした。多くの点でひどいだけでした。」

ジョン・カーマック

JC:彼らはそれほど良くなっていません、それはイライラすることです。私は1年か2年前にゲーム開発者会議で試してみましたが、「これらはまだ良くない」と考えました。ひどい視野の分野、追跡におけるひどい遅延、これらすべての問題。

しかし、私は多分、物事が良くなったと思った。私は長い間あった多くの人々に出くわしているので、彼らはVRを考えています...彼らはこのアイデアを得て、それは20年です。 90年代に戻ってきました。そして悲しい真実は、いや、あなたはできない、彼らは本当にそれほど良くない、あなたが今消費者の空きのために買うことができるものだということです。

それで私は出かけ、ヘッドマウントトラッカーに1500ドルを費やしました - それはひどいものでした。多くの点でひどいだけです。私はそこにそれを駆動するために小さなテクノロジーデモを書きました。それは長いレイテンシと悪い表示特性、あらゆる種類のものを持っていました。私はちょうどそれをひっかけて言ったかもしれません、まあ、私は何か他のものに戻ります。しかし、私は少し押しのけて、文字通りと比fig的に物事を分解し始め、これに何が悪いのかを調べ始めました。なぜそれが悪いのですか?そして、それは私たちが実際に何かをすることができることですか?

私は物事のセンサー側から始めました。これらの小さなジャイロと加速度計を作る会社はたくさんあります。これは、携帯電話にあるのと同じタイプのものです。のようにHillcrestラボ。彼らのビジネスのほとんどは、ハンズフリーでオープンスペースのマウスなどのものです。プレゼンターのマウス、そのようなものがあなたが周りに振ることができます。しかし、ヘッドトラッカーを作るVRスペースには、小さなニッチなビジネスがあります。

初期のVR .... 'それはテクノロジーが早すぎましたが、彼らは適切な企業ではありませんでした。あなたは技術的な人々ではなく、それについて興奮していました。」

しかし、「私の方向が何であるかを教えてください」という標準的な方法で使用する場合、センサーをフィルタリングおよびバイアスして重力ベクトルにドリフトするために必要な多くの作業があります。それを行うにはさまざまな方法がありますが、それを行うベースラインの方法は約100ミリ秒のレイテンシでした。センサーに巨大な余分な遅れがあります。

だから私がしたことは、私が生センサーの入力に下ったことであり、実際に私は数年前にロケット船のためにアルマジロ航空宇宙で行った方向コードを取りました。使用します高いそこには繊維光学ドライバーがありますが、統合は同じものです。それで、私はその生のコードを引き継いだので、それははるかに良くなりました。

その後、Hillcrest Labsに直接連絡して、125Hzのアップデートがあることは、V-Syncと同期するために125Hzのアップデートを持っているのは残念なことです。そして、それは彼らが私が誰であるかを知っていた「私になるのは私に良い」時代の1つであり、彼らは誰かが詳細にこんなにうるさい注意を払っていることに興奮していました。ほとんどの人、OK、プレゼンターマウスに少し遅れているかフィルタリングがあるかどうかは本当に気にしませんが、私は120が125秒の更新よりもはるかに優れていると言っていました。

そして、彼らは私のためにいくつかのカスタムファームウェアを作りました。彼らはよく言った、USBのものの仕組み、私たちは120を行うことはできませんが、250Hzに2倍にすることができます。彼らはカスタムファームウェアを燃やし、新しいファームウェアを含むいくつかのモジュールを送ってくれました。

その時点で、そこに4ミリ秒の更新レートがありました。 Windowsは、USBを横切って、最終的にユーザープログラムに到達する前に、オペレーティングシステムとドライバーを介して8つ、12ミリ秒のキューイングを追加します。 Linuxカーネルモードのドライバーを書き、すべてを試してみたいと思っていましたが、それを行うのに十分な時間を捧げることができませんでした。

「私は生センサーの入力に下りました。実際、私は何年も前にロケット船のためにArmadillo Aerospaceで行ったオリエンテーションコードを取りました...私はその生のコードを引っ張りましたが、それはずっと良くなりました。」

だから私はそれをすべて削減しました、そしてもちろん、私は効率的なシミュレーションのレンダリングを行い、ドライバーがそこに物事を台無しにしないようにする方法を知っています - そのすべてはうまくいきました。しかし、その後、私は...コンピューターから出てきて、かなり貧弱なビデオディスプレイデバイスを持っています。

一般的にディスプレイには悪いことが3つあります。最も明白なのは視野です。安価な消費者のヘッドマウント、彼らは任意の距離にあるテレビの大きさという点で彼らについて話します - あなたが知っている、それはあなたから20フィート離れた120インチのテレビです。それは何かを測定するための本当に偽の方法です。あなたが立ち去ってそこの壁に何かを測定し、それが一致する距離を見つけた場合、あなたは彼らが約26度の視野を持っていることに気づきます。それが私たちの夢の没入型の仮想現実である方法はありません。

したがって、視野はそこにある明らかなことです。次に、ディスプレイでめちゃくちゃになっていることは明らかではありませんが、それでも重要なことがいくつかあります。 iOSデバイスの網膜ディスプレイのような非常に優れたLCDパネルは、そこに約4ミリ秒の切り替え時間があり、あなたがしていることによって異なります。実際には、白から黒から黒くする方が速く、グレーからグレーに移動するよりも速いです。しかし、多くのLCDは、ヘッドマウントディスプレイに巻き込まれる多くの小さなものであり、20〜30ミリ秒の従来の時間を持っています。これをPCモニターで見ていましたが、一人称シューティングゲームで回転すると、視界の塗りつぶしが塗りつぶされていました。それはまだ多くの小さなLCDで普及しています。

そして、それが一種の消費者テレビの遺産から来ている場合に起こる他のことは、それはゲーム業界の悩みの種です - すべての消費者TVバッファーは、機能のレイテンシを追加します。彼らは、「さまざまな解像度を取りたい、さまざまな3D形式を取りたい、モーション補間をしたい、デブロッキングとコンテンツ保護を行いたい」理論的には、これらすべてを1つの大規模なストリーミングパイプラインに結合することができます。しかし、現実的には、彼らがそれを開発する方法は、「OK、あなたはHDCPをやった、あなたは3D形式の変換をした、あなたはこれを行いました」と言うことです、そして、それぞれの間にバッファーがあります。一部のテレビは、その一部をカットするゲームモードを提供していますが、それでもそれはまだです...

DOOM 3 BFGエディションは、ヘッドマウントディスプレイのサポートを紹介しますが、Carmackのヘッドセットが当時までに市販される可能性は低いようです(あれば)。

私は実際に誰かに古いSony Trinitron CRTモニターを掘り出しました。私はこれらすべての比較を高速カメラで行っています。このかさばる21インチのモニターがありますが、170Hzで実行できます。そして、コンピューターの背面から電圧が出てきたとき、ナノセカンド電子ビームを駆動しています。または数ナノ秒 - 確かに1マイクロ秒よりもはるかに少ない。光子は、それが言った後に1マイクロ秒未満で画面から外れています! 2月に出てきたこのソニーヘッドマウントディスプレイのように、多くのことが... [Sony HMZ-T1彼はテーブルの上に横たわっている]

例えば:私はあなたにそれについて尋ねるつもりでした...

JC:したがって、多くの点で、これは以前のものよりも大きな進歩でした。私が昨年私を怒らせたのは、この2倍のコストで、そこに640 x 480のディスプレイがあり、すべてがひどいフィルタリングがありました。これが出て、目ごとに720pのOLEDがあります。 OLEDは、CRTとほぼ同じくらい速いため、ヘッドマウントに最適なテクノロジーです。最適なLCDでさえ4ミリ秒か何かであり、可変です。だからOLEDは素晴らしいです。

実際、それは興味深いことです。他のデバイスでは見えなかった新しいアーティファクトを見ることができました。 R&Dテストベッドで私がやっていたことの1つは、60Hzの更新しかない場合、画面全体をきれいにリフレッシュすることはできませんが、さらに多くの回数をレンダリングして、涙ラインを取得できます。私は、私がやっていることについてハイエンドPCで1秒あたり1000フレームをレンダリングできる場所にいました。そして、ゲームの通常の涙路が1つの涙ラインであり、あなたはこの大きなせん断を持っている可能性があり、それが恐ろしいように見えるため、それらはわずかに分離されています。私は涙路にかなりキャンペーンをします。

しかし、私が毎秒1000フレームで作業していたとき、それはほとんどシームレスに見えました - それはLCDを備えたローリングシャッターのようなものですが、OLEDSでは非常に速くて鮮明で、15行を見ることに戻ります。

例えば:それでは、ソニーがしていたことに直接取り組んでいた動きの検出を追加してみませんか?

JC:私は実際に他のいくつかのものについてソニーと連絡を取り合っています。私はHillcrest Labsで私のことを繰り返したいと思っていました。リバースエンジニアリングこのソニーボックス[HMZ-T1のプロセッサユニットを示します]は、私が好きではないすべての悪いことをしており、ここに直接ドライブを与えます。

少なくとも、これらを十分に分解して、ボックスとここにディスプレイポートドライバーチップを使用していることを知るのに十分なほど分離しました。おそらくリバースエンジニアリングすることは可能ですが、それはFPGAチャレンジ。それを行うためのオープンソースの方法を作るのは私にとって10,000ドルの価値があったでしょうが、私はそれについて何も見つかりませんでした。とにかく、ソニーに今それをさせることができることを願っています。

Sony HMZ-T1:「多くの点で、これは以前のものよりも大きな進歩でした。」

例えば:これに対するあなたの情熱は明らかです...

JC:本当に、私が始めてから一人称シューティングゲームでやってきたのは、仮想現実を作ろうとすることだけです。本当にそれが私たちが利用できるツールで私たちがしていることです。あなたが周りの人々を監督しているゲームとFPSのすべての違いは、私たちがあなたを世界に投影して、その強さを作り、そこにいるという感覚、そしてあなたの周りに世界を持っているという感覚を持っています。

そして、あなたが見ている画面にできることはたくさんあります。最高のゲーム体験では、あなたが完全にゾーンにいて、あなたがしているゲームに完全に興味を持っているなら、あなたは世界の残りの部分をフェードアウトし、それに集中するだけかもしれません。しかし、E3をさまよい、ゲームを見るために停止している場合、画面上の何かを見て、それを切り離された方法で見ていることは明らかです。最高の、最も先進的なFPSesでさえ。したがって、90年代以来、仮想現実の誘惑は常にそこにあります。

例えば:そして、それはあなたのために色あせていませんか?

JC:まあ、あなたは私が暫定的にそれについてあまり考えていなかったことを知っています。私はそれについてQuakeconで話し、ダイレクトレーザー網膜スキャナーで話しますが、実際にはすべての年が最終的に言った前に、私は1つを買いに行くつもりで、これで何ができるかを見るつもりです。しかし、これは私のおもちゃのペットプロジェクトのようなものでした。私はこれを少しいじくり回していました。

Doom 3 BFGエディションを行い、それをモダンコンソールに持ち込み、再発行し、新しいレベルを上げようと決めたとき、それは確かに速く実行することの1つでした。コンソールから1秒あたり60フレームを取得します。ところで、これは私が思っていたほど簡単ではありませんでした。私は、8年前のPCゲーム、それをそこに置くのは確かにスラムダンクだと思いました...私は汗をかきました多く過去数か月でそれに取り組んでいます。しかし、それは本当に良かったです、私はそれがどのようにプレイするかに満足しています、それは良さそうです。

それで、私たちは自分自身を区別するために何かを見つけなければなりませんでした、そして、私は、私はこの立体鏡とVRの仕事をすべて行ってきました、私たちは少なくともそこにコンソールの3DTVサポートをすることができます。そして、ソニーとマイクロソフトの両方が、彼らができる新しいことの1つとしてそれを押しているようなものです。私は世界最大の3DTVブースターではありません。それは...特に3D効果のためにフレームレートを取引する必要がある場合は、そこに少し疑わしい機能です。

「本当に、私が始めてから一人称シューティングゲームでやってきたのは、仮想現実を作ろうとすることだけです。」

それは私が予想していたよりも少しきちんとしたことが判明しました - 興味深いことに、私は実際にそれを行う正しい方法についていくつかのことを学びました。私はシャッターグラスのものをやっていた地震3そして最初は3日間の運命であり、私はそれに非常に感銘を受けていないと感じました。私はそれがそんなに説得力があるとは思わなかった。あなたはまだゴーストを見つけるでしょう...それは私が思ったもう一つのことでした、確かに10年後に3Dディスプレイにゴーストはありませんが、それはまだそこにあります、あなたはまだそれと戦っています。

しかし、私は何年も前にいくつかの間違ったことをしていることに気づきました。そこでは2つの別々のビューをレンダリングしましたが、画面上の画像スペースに調整がありませんでした。 。それはすぐに明らかではないことの1つです。ゲームの世界で2.5インチ離れたこれらのものをレンダリングしていることがわかります。また、表示する場所であるヘッドマウントディスプレイに表示すると、各目に別の画面があります。しかし、2D画面が1つしかない場合は、実際に無限のようなものにしたい場合、ドットはあなたの目がある場所にあるはずですので、あなたの目はそれをまっすぐにじっと見つめているので、本当に本当の深さがあります。

それは少し違いをもたらし、その後、レーザー視力を込めてゲームを変え、それを損なう2D効果のいくつかを取り出します...

例えば:あなたにとって、これは画面よりもステレオ3Dのより良いアプリケーションですか?

JC:それがソニーが[HMZ -T1]として販売しているものです - これは3DTV、個人3DTVです。ヘッドトラッキングはありません。センサーとして自分のヘッドトラッカーをホット接着しました。それが市場可能であるかどうかはわかりません...彼らは私が思っていたよりもうまくやってきました。なぜなら、それは彼らにとって一種のペットプロジェクトだったからです。

Carmackのヘッドセットは、修正されたOculus Riftです(SideBar、右を参照)。

しかし、完全に静止しなければならないので、映画を見たりゲームをプレイしたりするのはイライラすることです。あなたが頭を動かし、すべてがあなたと一緒に動くなら、それは見当識障害です。そして、それは実際にはやや病気を誘発することです。そこでゲームをしていて、運転していて、別の方法で頭を動かしている場合、それは本当にあなたを台無しにします。画面よりもはるかに、頭を動かすと、画面上の3Dプロジェクションが1つの眼球の位置にしか正しいだけでなく、その場所にいる人はほとんどいないため、右の高さに画面を持っている人はほとんどいません。 - しかし、頭を動かすと、画面上にあるものが恐ろしく悪くはありませんが、それでもほぼ正しいものが見えます。しかし、あなたが頭を動かし、世界全体があなたと一緒に動くとき、それはあなたの脳が見たいものではありません。

だから、私は個人的なテレビ視聴者が大したことになるとは思わない。はい、たぶんあなたの頭が簡単なリクライニングチェアなどに戻ってくるなら...

例えば:それで、あなたは[お使いのデバイス]を潜在的に商用製品だと思いますか?

JC:私たちがとったこれに対する道...私はそれに少しリアルタイムを費やすために正当化を持っていました。深夜や何かでいじくり回すだけではありませんが、ハッカーの技術デモではなく、ゲームにサポートを統合し、これについて良い仕事をするのに少し時間を費やすことができました。これでプレイできる本当のゲームです。

私は少なくともヘッドマウントで3つの異なる方向を追求していました。私はさまざまな作品に5つのヘッドマウントを持っています。自分で作ったものもあります。

私が追求していた1つの方向は、非常に高い更新率でした。ゼロレイテンシ、処理なしの1秒あたりの120フレームを作成するギアがあります。そして、私はソニーに、これについてファームウェアをリッピングするように説得しようとしています。それが大きな違いをもたらすからです。

ゲームコントローラーを使用すると、多くの点で、熟練した人々がどのように得られるかは驚くべきことです。なぜなら、ゲームコントローラーで操縦することはまったく自然なことではないからです。親指の位置を選択してから、時間の経過とともに統合する必要があります。これは、この2段階除去プロセスです。私はまだ1秒あたり60フレームが怒りで行うのが正しいことだと思います。そこにあるコンソールにとってはかなりのことだと思います。30から60に行くことが重要ですが、古いCRTモニターを取り出したとき、私はやっていました120、170フレームあたりのテスト - ゲームコントローラーを使用すると、少し違いはありません。たぶん、自然の奇妙なことに...

しかし、マウスを使用すると、それは直接比例し、1つのステップを削除し、手の位置をマッピングし、頭の位置をマッピングします...真面目なマウスプレーヤーは、60と120Hzのフィードバックレートの違いを知ることができます。それは常に、そこで毎秒125フレームでQuakeアリーナが走る素晴らしいことの1つでした。しかし、それでもあなたの平均的なジョーゲーマーは、彼をそこに置きました、それはそれほど大きな違いを生むつもりはありません。

しかし、ヘッドマウントでは、みんな60と120の違いを知ることができます。それが私がそれを推進してきた理由の1つです。

例えば:これはどのくらい小さく光を得ることができますか?

JC:これを感じてください...それは本当に軽いです。 [そうです。]実際には、ケーブルによってはるかに制限されています。そのため、将来はケーブルをオフにしており、ワイヤレスで自己完結型です。

重要だった他の方向 - そこにフレームレートとピクセルへの応答、合計レイテンシがあります。そして、視野は本当に重要なことです。これらのオリジナルの26度:完全に役に立たない。これで45度[HMZ-T1を示します]、それはちょうど有用な端にあります。

これらのいずれかを試しましたか?これをパワーアップします。私はこれでゲームを実行することができますが、それは私がそこに持っているものの青白い影ですので、あなたはそれを見たくありません。しかし、ここでの比較のために、見るために...私は常に誰かがこれらのいずれかを試してみたときにこれについて講義をしなければなりません。適切な垂直スポットを見つけて、ここには眼間調整があります...そのため、それは常に端の周りにぼやけていますが、スイートスポットを見つけようとします。しかし、そこにデスクトップがどれほど大きいかを感じるために... [私たちはHMZ-T1を私の頭に取得することをいじります。]それは人間工学に基づいた悪夢です。しかし、それを見て、画面がどれだけ目を埋めているかについての感覚を持っているだけです。

例えば:Gotcha.

JC:これが45度の視野です。明らかにあなたはまだあなたの周りにスペースを見ています、それはあなたを断ち切っていません。あなたが望むのはあなたの見解をカバーするものです。これは[彼のデバイスを示す]は、90度の水平視野で、110度の垂直です。ここのレンズの前のディスプレイから実際にマスクされたことがわかります。それがなければ、[HMZ-T1]のように、オプティクスランドでディスプレイの端がゆがんでいるのを見ることができたからです。あなたが小さな画面を見ていることを確認してください。

しかし、これのセットアップ方法は、ここでマスクされた状態で[レンズの端を走るテープをマスキングすることを指しています]、画面の端が表示されません。あなたが見るのはゲームの世界であり、それはあなたの見解を完全にカバーしています。

プレイするのも素晴らしい楽しいです。

今、私は半球のスクリーンや他の多くのものでレーザープロジェクターをいじっていましたが、乗車したい貨物貨物のテクノロジーはモバイルデバイスです。 Retinaディスプレイには非常に多くの努力があります。これらすべて、そこには数十億ドルと数十億ドルが費やされています。 OLEDマイクロディスプレイでは、いくつかの利点がありますが、世界には3つの企業がそれらを作るようなものであり、ニッチな製品のためです。携帯電話技術のより速い進歩を期待する理由があります。

この[ヘッドセット]は、実際にはPalmer Luckeyという別の男によって作られました。私はこれについて彼に連絡し、彼は私に彼の2つのプロトタイプの1つを送ってくれました。ここでのアイデアは、これが人々がまとめることができるキットになるだろうということです。彼は光学系とディスプレイ画面を行いました。ここには6インチのLCDパネルがあり、その後、この高い視野まで伸びる目ごとのレンズがあります。センサーをカスタムファームウェアとストラップで追加して、頭に保持しました。

しかし、これに関する魔法 - 人々がVRのためにこのようなシンプルなことをしなかった理由 - このような単純な光学レンズを行うと、それはビューをたくさん釣ります。外。しかし、今できることは、コンピューターの歪みを反転させることができるほど多くのソフトウェアパワーを持っていることです。私は通常のビューをレンダリングしてから、ピクセルシェーダーの目の歪みを逆転させ、それがこれにパイプアウトされると、それを逆にし、まっすぐに正方形に出ます。したがって、これはこれに関する大きな視点です。

さて、これと私たちが持っているトレードオフは、それが低解像度であるということです。ここの背面にある1280 x 800のパネルが1つあり、2つの目の間に分割されているため、1眼あたり640 x 800しかありません。しかし、年末までに1080pのパネルがあり、来年は2.5Kパネルがあることは明らかですので、それは私たちが何をしても起こることです。

ここで私が持っているセンサーは重量ジャロです。したがって、方向を決定できますが、水平位置を決定することはできません。私は私ができる別のデモを持っていますRazer Hydraそれはそこに位置を持つことができます、それは本当にきちんとしていますが、残念ながらそれはここで本当に素晴らしいことができるという非常にゴツゴツした構成空間を持っていますが、あなたがここを見るならば、あなたは間違った角度で傾いています...それだけでは十分ではありませんが、それはこれを引き受ける主要なステップの1つである統合されたポジショントラッカーです。

例えば:このテクノロジーとGoogleとValveが取り組んでいるウェアラブルコンピューティングのものとの間にクロスオーバーが表示されますか?

「私は世界最大の3DTVブースターではありません。特に、3D効果のためにフレームレートを取引する必要がある場合は、それは少し疑わしい機能だと思います。」

JC:ええ、私は来月バルブに会うつもりです。実際、拡張現実にはより商業的な可能性があると思います。 5年後にスマートフォンを持っているすべての人がそこにARゴーグルを持っていると想像できます。それは本当に多くの人々の生活に触れることができるものです。

しかし、私の心はまだ没入型のVRではるかに多く、仮想世界を作り、人々を入れています。どちらかといえば、これはARゴーグルよりも現実に少し近いです - Google Glass Vision Video、それはまだ現実ではありません。それが現実が得られる可能性がある場所です。しかし、問題スペースが重複しています。彼らがやったことについて彼らとおしゃべりをするのを楽しみにしています。

例えば:残り数分しかありませんが、プレイできますか?

[私は遊ぶ。]

素晴らしい。それは本当に楽しかったです!どうもありがとうございます。

JC:それがVRが常にどのようなものであるかのビジョンです。これは、実際に他のヘッドマウントディスプレイを試した人にとって最も印象的ですが、それほどクールではありません。

画面上で何をしても、同じレベルの影響を与えることはできません。映画をリアルタイムでレンダリングすることもできますが、画面を見ているだけなら、同じ世界にいるのと同じものではありません。

例えば:また、素晴らしいゲームプレイアプリケーションも同様です。

JC:うん。これにはポジション追跡はありませんが、今日はそれを行うことができます。それは別の統合の問題です。そして、あなたは完全に想像することができます、あなたはかわすことができるようになり、自分自身を保護することができます...あなたがそこにワイヤーを持っていないなら、文字通り異なるものを動き回ることができます。人々がそこで試してみるのは、残念ながらそれには機能しないことは、あなたがコーナーの周りに寄りかかることができるようにしたいということです...それはすべて可能です!今すぐすべてのことができます。

例えば:コントローラーで遊ぶこととわずかに切断されています...

JC:うん。私はまだRazer Hydraを取り、それを銃規制に使用するかもしれません。なぜなら、あなたが本当に望んでいるのは私たちがそこに持っているよりももう1つの自由であるからです。私がワイヤーや何かを吊り下げた場合、またはそれがワイヤレスであった場合、実際にあなたは現実の世界であなたのすべてのターンをすることができます、そしてそれはそれをするのはちょっと興味深いです。しかし、あなたはおそらく動きの軸、回転の軸を望んでいますが、銃を個別に配置し、実際に肩やものに発射したいと思います。 [喜んで笑います。]

例えば:私たちの時間は今のようです。それは素晴らしかった。ありがとう!