ごく最近まで、90年代半ばにPCゲーマーだった人に、2012年がX-COMとジャグドアライアンスの両方のリメイクが見られると言った場合、彼らはあなたを笑っていたでしょう。霧の目を向けて中距離を見つめながら、ああダニー・ボーイを交互に歌い、おそらく時間単位について何かをつぶやく前に。
ただし、ここにいます。 Firaxisの比類のないX-COMの新しいバージョンは今年後半に予定されており、先週は1999年のターンベースの戦略ゲームJagged Alliance 2のリメイクであり、シリーズの最初の新しい公式ゲームであるBack in Actionのリリースを見ました。それから。
拡張パックがあり、ギザギザのアライアンス3を作るための複数の中絶の試みがあり、非公式の続編(雇われた銃、ギザギザのエッジ)があり、非常に多くのMODがありました。しかし、Back In Actionは、架空の国を専制的な女王から解放する雇われたmerc兵の2番目のゲームの物語の再想像です。あなたはこれらのメルクの本質的に目に見えない司令官を演じます:どこに行くか、誰が撃つか、何を撃つか、何を買うか、あなたがそれを買う余裕があるとき、彼らのランクに参加したり交換するために新しい契約殺人者を雇うことができるかを伝えるその厄介な死はあなたの貧弱な計画の結果でした。
しかし、バックインアクションが望まないのは、30代の人々だけがプレイしている古い戦略ゲームへの鈍くて奴隷的なオマージュであり、バトルギアスのものはすべて騒々しく、肉だと思います。向こう。そのために、それは - やや議論の余地がある - ターンベースのコントロールをジャンクし、代わりにリアルタイムの出来事になりました。等尺性スタイルの視点は残り、非線形キャンペーンが残り、すべてのキャラクター(元の声の演技に満ちた)が残ります。アイデアは、それをより良くすることであり、単にそれをやり直すのではなく、おそらく新しいプレーヤーにとってより魅力的な方法でそれを行うことです。
バックインアクションは、トリビュートとして、また独自のゲームとして、粗末な出来事です。見て、粗野でありながらインターフェースのうるさい、そしてリモートコントロールの真空クリーナーと石の猫の間のどこかに落ちるAIにaddleで留められています。それでも、それはまだ肉付きと思慮深いと感じることができます。
このほとんどは、あなたのmerc兵の管理に由来しています:雇われた銃の雑多な乗組員の採用、制御、アップグレード。ステルスの人が必要で、爆発物の専門家が必要で、メディックが必要です。壊れた武器を修理できる人が必要です。 。
それは、戦術と経済の両方の絶え間ないジャグリング行為です。あなたのお金はあなたのお金です - 最初は来るのは難しいですが、抑圧された架空のアルルコの地図上でより多くの領域をつかむにつれてより健康的に流れます - 新しいより良いメルクの雇用に費やすこと、またはあなたの既存の新しいより良いギアでチャップス?または、あなたが取り戻したゾーンで地元の人々に通過するための余分な銃で、彼らがあなたの仲間を手伝うことができないランダムな敵の侵略をかわすのを助けますか?ボーナスを提供するお金を稼ぐクエストとゾーンが散らばっている大きな地図で絶え間ない戦争が激化し、長い間、失われた鉱山、サムサイト、刑務所、または障害を取り戻すか、鍛造するかについて難しい決定を下すでしょう以降、残酷なデイドラナの領土を深く掘り下げます。
オーバーマップは、まだ大きくて励ましの非線形プレイが、ギザギザのアライアンス2に比べて剥奪されます。メルクトレーニングと癒しは捨てられており、旅行のみが残っています。これはより合理化されていると主張することも、ギザギザのアライアンスをよりまっすぐな戦闘ゲームに変えると主張することもできます。
今ではリアルタイムで、メルクを単独で、またはグループで制御すると、それははるかに精巧な大砲の飼料、またはより同時に戦争の男性に漠然と匹敵します。成功は、主にあなたの敵を奪い、彼らに忍び寄ること、優れた射撃またはスタンスの賢明な使用(傾向があり、しゃがんだなど)から来ています。古いショットバイショットの注文はなくなりました。メルクは今、視界で撮影したり、どの敵(およびどの身体部分)が最も簡単なマークであるかに基づいて特定のポップをとるように指示されています。
ただし、古いシステムのスペクターは、一時停止の注文の形で残ります。スペースバーをタップすると、個々のメルクの動きとアクションを計画してから、再びスペースを押して、すべてが美しい同期されたリアルタイムで再生されるのを見ることができます。まあ、それはあなたがそれを正しく計画した場合です。それは恐ろしく乱雑で扱いやすいリアルタイムで発生するかもしれません。あなたの仲間と彼らの両方の対戦相手の両方にとって、明らかにぐらつきのAIは、何も確実ではないことを意味します - 一時停止時までに提供されるより細かい動きと対面のコントロールは、パスでランダムさから外れています。
しかし、リアルタイムでは、あなたは自分のメルクの1つが別のキャラクターを通り過ぎてシャッフルしようとすることに失敗したり、男がxで彼らに走ってそれを埋めたりすると空いているのを柔らかく振動させることがあまりにも頻繁に見られます。脊椎。敵は同様に苦しんでおり、レミングのような動作により、しばしば弾丸に誘惑するのが簡単すぎるようになります。ターンベースからリアルタイムへの移行は、コンセプトに関するファンベースの不機嫌に関係なく、スムーズなものではありませんでした。
新しいシステムは全体として、特に一時停止時間の注文が計画どおりに展開され、したがって、あなたが深く考えている戦争の神のように感じるときに仕事をしています。しかし、戦闘は、回転する男性、突然の死、バレルの魚の虐殺の超現実的なカーニバルであることが多いため、変化を正当化するために必要な勝利ではありません。それに加えて、すべての戦いの前にゲームを自動保存するという困惑する決定は、鉄の意志の最も曲がっているだけで、人間の戦術的および財政的な結果を受け入れるのではなく、悲惨な小競り合いを取る誘惑に抵抗することができることを意味します。 /女性ダウン。リアルタイムとオートセーブの間では、非常に戦術的なゲームになりたいものを通してあなたの道を通してブルートフォーチェスをするのは非常に簡単です。
したがって、バックインアクションは、失われた王の喜びに満ちた帰りでも、初心者のためのスパングリーな新しいアクションおもちゃでもありません。前者にはあまりにも安価で、後者には安すぎると、これは爆発的なギザギザのアライアンスのカムバックではなく、尊敬される先祖と同等の爆発的なアライアンスのカムバックでさえありません。
それにもかかわらず、それは珍しい物質の戦略ゲームです。あなたのチームの骨の折れる管理と磨き、領土のための絶望的なプッシュアンドプル戦争、そしてアルルコの暗闇の中心への漸進的な侵入は、より表面的な失望を過ぎてそれを過ぎることができる人のために心のこもったeast宴を提供します。
6/10