毎週、私たちのアーカイブの記事を提示します - あなたが初めて発見するか、再会するために。今週の日曜日、Ubisoft Torontoからの彼女の出発に照らして、2012年に出版されたSimon ParkinのJade Raymondのプロフィールを紹介します。
最初の娘を妊娠している8ヶ月、ジェイドレイモンドは上司から電話を受け、彼女が会議のために働くようになるように要求しました。 「Ubisoftがトロントに新しいスタジオを設立していることは知っていましたが、彼らが私にそれを実行する機会を提供するとは想像もしていませんでした」と彼女は言います。 「最終的には自分のスタジオを始めたいと思っていましたが、それがさらに下にあると推定しました。そう、申し出はショックのようなものでした。」
それは2年前、レイモンドが200人以上のスタッフのチームの集まりに費やした時間であり、その多くはUbisoftモントリオールからの移動に加わり、新しいスタジオで最初に発表されたプロジェクトであるSplinter Cellに取り組みました。一部の女性にとって、妊娠はキャリアを一時停止する機会です。しかし、レイモンドにとって、出産は彼女の職業に対する彼女の情熱を高めるのに役立っただけです。私たちがサンフランシスコで話をするために座っていると、彼女は2番目の子供を妊娠しています。それにもかかわらず、開発者がゲームで新しい意味を見つけるために、彼女のオープニング、熱烈な武器への呼びかけは、彼女の細いフレームと同じくらい効果的にその事実を信じています。
「私たちの業界が成長する時が来ました」と彼女は言います。 「なぜ他のメディアで扱われている非常に多くのトピックがビデオゲームではオフリムやタブーですか?なぜ私たちは重要なことを扱うことができないのですか?ゲームで対処できる問題、または既存の大きなIPに統合される可能性があります。資金提供される何か。」
レイモンドの最近の母性への旅は、より大きな意味を持つゲームを作成するこの決意をもたらしました。 「私は今世代Xであり、親であるので、私はもうゲームのターゲット市場であるとは思わない」と彼女は言う。 「私たちは若い人たちが爆発を望んでいるだけだと思う傾向があります。しかし、私はそれが真実だとは思いません。おそらく私たちが子供の頃よりもそうではありません。私たちは何度も何度も同じ体験を作成することで聴衆を過小評価していると信じています。これは彼らが好きなものですが、私たちは深く間違っていると思います。
「ますます多くの人々がUbisoftで私のところに来て、「私はゲームが大好きです。私は非常に多くのアイデアを持ってこの業界に来ました。しかし、私は何度も何度もシューティングゲームを作り続けることはできません。メッセージ。」私は最近、その会議をたくさん持っています。
「ゲームの500万部を販売するために、マイケルベイの映画を作らなければならないことを業界として決定したときはわかりません。他の選択肢があります。」
確かにそれはかき混ぜているものです。しかし、レイモンドはゲームを通して探索することに興味があるトピックは何ですか? 「過去12か月間、メディアで大きなものを見るのに役立つと思います。ニュースに掲載されている興味深いトピックには、アラブの春、インターネットの自由、成長する階級の分裂が含まれます。ゲームは宗教的信念を探求できると思います。魅力的な方法。
「それを超えて?システムが貧しい人々に対する積み重ねの方法はどうですか?特に医療がない州では、仕事を失った場合、借金は非常に迅速に制御不能になる可能性があります。ホームレスになるのは非常に簡単です。そのメタゲームプレイは、私が思うに、簡単に義務のようなフランチャイズにもたらすことができます。のように。
「ゲームの500万部を販売するために、マイケルベイの映画を作らなければならないことを業界として決定したときはわかりません。他の選択肢があります。」
レイモンドにはアイデアが不足しておらず、30代と40代のプレイヤーにより関連するトピックを探求する明確な飢えを示しています。しかし、確かに、この種のコンテンツを促進するために何かがビジネスレベルで変えなければなりませんか?性差別について大ヒットゲームを作ることは可能でしょうか?
「私はそうは思わない」と彼女は笑いながら答えます。 「正直なところ、私はそうは思いません。新しい大ヒットIPの核心は性差別に関するものであるとは思いません。しかし、聞いてください。そのトピックを探求するために必ずしもゲーム全体を必要としません。このテーマを既存のゲームに組み込むことができます。これは、出版社にとってリスクが低い方法です。ブロックバスターはお金を稼ぐためにヒットしました。
「誰もがトップスロットがグランドセフトの自動車や現代の戦争などを競っています。現在の傾向は、トップスロットを占めるゲームをコピーすることです。しかし、同時に、あなたが大きな成功を収めたときはいつでも、私は創造的なチームに意味を考え、表面レベルよりも深い何かを言うからです。
「私たちの業界のトップスポットを占めるクリエイティブチームは、最大のリスクを冒すべきです。アクティブ化にはレシピとすべてのお金があります。私は次のようなものです。
レイモンドに、大ヒットゲームのリスクがますます少なくなると、それらを互いに区別することがますます少なくなり、この創造的な停滞がプレーヤーのエンヌにつながる可能性があることをお勧めします。リスクを取ることは、何らかの形でリスクの低い選択肢である時代に近づいていますか? 「私が確信していることの1つは、私たちの業界のトップスポットを占めるクリエイティブチームは、最大のリスクを冒すべきだということです。アクティティションにはレシピとすべてのお金があります。みんなはそれを少し台無しにします!」と彼女は笑います。 「電話をかけるつもりですボビー・コティック今..."
母性の影響と同様に、レイモンドがより深いテーマを探求することに関心があるのは、彼女が聴衆のセクションから協調した女嫌いの標的であった業界で働くことに起因するのだろうかと思いますか? 「ご存知のように、インターネット上のすべてにコメントしている未熟な人々がいます。ゲームに限定されたものだとは思いません。YouTubeのコメントを見てください。最も一般的な分母がトップに上昇しているのを常に見ています。匿名性は一部です。その問題の排除。
「業界自体で働くという点では、開発者は特に知的で敏感で思慮深い人々だといつも思っていました。性差別に関して業界で否定的な経験をしていません。」
もちろん、レイモンドは異常のようなものであり、35歳になるまでに巨大なスタジオのマネージングディレクターに昇進しました。男性優位の産業で働いている彼女の経験が例外であり、ルールではない可能性があります。しかし、再び、レイモンド自身の業界へのルートは例外的でした。
「私はゲーム業界に参加することに心を向けていました」と彼女は説明します。 「私は裕福な家族から来ていないので、借金を返済できるように良い仕事をしなければならないことを知っていたので、たとえばアーティストよりもプログラマーとしてそれをする方が簡単だと思いました。
「それで、プログラマーになることはビジネス上の決定でしたか?」私は尋ねます。
「それは部分的にはビジネス上の決定でした」と彼女は笑いながら言います。 「しかし、私は3年生[8歳]にいたときにこの実験的なアフタープログラムの一部でした。そこでは、ロボットを構築して放課後にプログラムしました。私はモーターを撮影して、グループには3人しかいなかったので、それぞれが私たちに問題を抱えています。それを解決するためのロボット。
レイモンドは幸運でした。彼女はモントリオール以外の東部の町で育ちました。そこでは、このようなコンピュータープログラムはまれでした。 「おそらく、テクノロジーに情熱を傾け、自分の背中から始めたのは教師の発案だったと思います。自分がどのように選ばれたかさえ知りません。私は数学が得意だったので、持ち込まれたと思います。その後、私は自分のロボットを披露しましたその後、私はいとこから中古コンピューターを受け取り、そのようにして私は典型的ではなかったと思います。」
「開発者は特に知的で敏感で思慮深い人々だといつも思っていました。性差別に関して業界で働いていた否定的な経験はありませんでした。」
確かに、レイモンドと私が話しているゲーム開発者会議では、代表者の性別の分割は50/50からはほど遠い、大多数の出席者は男性です。私はレイモンドに、この不均衡に貢献するのは何ですか。 「私が勉強したマギル大学は、最近、小学校の子供たちと話をするように励ましてきました。子供たちは非常に幼い頃から特定のトラックを送る選択をすると思います。若者は、あなたが実際にその選択をしていることに気付く前に、あなたが後で将来的に勉強することを妨げることができます。
「それから、個人的には、私が業界での私のキャリアについて話しているのを見るのが役に立つのに役立つ女の子からの良いフィードバックがたくさんありました。ある意味で、あなたは唯一の女の子になりたくないと思います。仕事と業界で働いている他の少女たちは、その認識に役立ちますもちろん、私が非常に健康的な性別のバランスを反映している、私がそのゲームを反映していたとき、私がそのゲームをしていたとき、それは他のプロジェクトの女性です。」
そこにある論理は、女性にアピールするゲームが女性に業界に参加することを奨励しているようです。それを念頭に置いて、私はレイモンドに、より多くの女の子をゲーム制作に引き付けるためにどのようなゲームを作るべきか尋ねます。 「それは女の子のために特別にゲームを作るという問題ではありません」と彼女は説明します。 「あなたは良いゲームを作り、性別に関係なくプレイされます。良いゲームは良いゲームです。私は3人の女の子の家族から来て、私たちは座ってNESのためにたくさんのゲームをプレイします。つまり、あなたはできますか?スーパーマリオブラザーズ3は女の子または男の子のために作られていると言いますか?
「真実は、おそらく私の姉妹と私がコンソールを持っていたので例外だったということです。今ではそうではありません。ゲームはどこにでもあります。多くの女の子が男の子と同じように任天堂DSを持っているのと同じです。ゲームが成長していない場合、それはあなたのためにキャリアを提供するとは思わないからです。
レイモンドは確かに、子供たちにビデオゲームに触れるというあらゆる意図を持っています。 「もちろん、子供たちにゲームをプレイしてもらいたいのです。そして、ゲームを言うとき、私はあらゆる種類のゲームを意味します:ボードゲーム、スポーツ、あらゆる種類のもの。私は今ドイツのボードゲームをプレイするのが大好きです - カルカソンヌ、カタンの入植者。あなたがダイマーの後にあなたの家族と一緒に座っているドイツの文化と、それは私の娘がすでに隠れたファンであるので、それは私の家族の中で育てたいものです。」
「あなたは良いゲームを作り、性別に関係なくプレイされます。良いゲームは良いゲームです...つまり、スーパーマリオブラザーズ3は女の子や男の子のために作られていると言えますか?」
「だから、次の破片のセルに隠れて探すことができると思いますか?」私はquipします。
「はい」彼女は笑います。 「私もあなたにそれを称賛します。」
「そして、ロイヤルティをお願いします。」
もちろん、Splinter Cellは、現在レイモンドの新しいスタジオで唯一の発表されたプロジェクトです。しかし、彼女の意図は、サム・フィッシャーの最新の船の頃までに、開発中の6ゲーム以上のゲームを持つことです。 「現在、私たちは現在最大800人を拡大しています。それは膨大な数のスタッフであり、1つのゲームですべてのゲームで作業することはできません!」
このような寛大なリソースが彼女の指先であるため、レイモンドは、より意味のある大ヒット体験を作成することに関して口がある場所にお金をかけるユニークな立場にあるようです。 「はい、私たちは間違いなく革新し、違いを生むゲームを作りたいと思っています。既存のフランチャイズの中でより多くの革新ができると固く信じています。あなたはあなたが機能する基地を持っていることを知っているので、あなたはチャンスをとることができます。私たちは革新のための6つのアイデアを持っていました。革新の贅沢を与える周辺。」
レイモンドの感動的なオープニングスピーチにもかかわらず、彼女は革新を「贅沢」と根本的に見ていると言っています。しかし、ゲーム生産のコストの増加と大ヒットゲームの生産の衰弱する経済的リスクにより、それは理解できます。
この注意にもかかわらず、レイモンドのビジョンは称賛に値し、刺激的です。 「最終的に、私たちが物事を前進していないのなら、なぜ私たちはここで働いているのですか?あなたが何かを作成するなら、あなたは以前に行ったことを超えて行かなければなりません。それが唯一の方法です。」