Iwata:Zelda Devは「苦しみの運動」

任天堂の大統領岩田大統領は、ゼルダゲームの開発は伝統的に「苦しみの運動」であると述べていますが、シリーズの1つのゲームがまったく異なるスタイルと雰囲気で作られたゲームは、その後のものに大きな影響を与えたことを認識しています。

そのゲームは1993年のゲームボーイクラシックですリンクの目覚め、最初のハンドヘルドゼルダ、そして最新の主な焦点岩田は尋ねますシリーズのポータブルエントリをカバーします。

任天堂のゼネラルマネージャーである手形高橋 - 多くのマリオとゼルダのゲームのプロデューサー兼ディレクター、Shigeru Miyamoto- その開発は、営業時間外の実験として、非公式に始まったことを明らかにし、承認後も非公式の雰囲気で続いた。

「私たちはリンクが本当に奇妙な心のフレームで目覚めたことを覚えています。私たちは放課後クラブの自由な精神で始めたので、内容は非常に抑制されていません。それを見ると、あなたが言うことができます」と彼は言いました。彼らは考えずにマリオ、ルイージ、ヨッシー、カービーのように見えたキャラクターを投げました。

「それはゲームボーイにとってだったので、「ああ、大丈夫だ」と思った」とテズカは言った。 「私たちは比較的フリーホイールで非常に良い速度で動きました。たぶんそれが私たちがそれを作るのがとても楽しかったです。それはゼルダのパロディを作っているようなものでした。」

「ゼルダのタイトルに取り組んでいるのは、苦しみの一種の運動に変わるという伝統だと思った」とイワタは反論した。

「それがそれで作業していたのを覚えています。それが終わったとき、私たちはそれがどれほど楽しかったかについてお互いに話していることを覚えています」と片野は言いました。

それぞれ、リンクの目覚めのオフハンド作成は、ゼルダシリーズに長期にわたる影響を与えたと任天堂の退役軍人は認めました。

現在のゼルダのプロデューサーであるエイジ・アオヌマは、「ゼルダのタイトルが適切なプロットを開始し始めたのは、リンクの目覚めまでではない」と主張しました。これはありそうもない情報源から来ました - テズカのデビッドリンチのシュールなテレビシリーズ、ツインピークスへの魅力。

テズカは、ツインピークスと同様に、ゲームは特異な場所に焦点を合わせ、「疑わしい」キャラクターを特徴とすることを決定しました。 「その後、で時間のオカリナそしてマジョラのマスク、あらゆる種類の疑わしいキャラクターが登場しました。私は彼らにそのようにするように言わなかったが、個人的には、かなり魅力的だと思った」と彼は言った。

「シリーズの画期的な要素だったと確信しています」とアオヌマは言いました。 「私たちが先に進んだなら過去へのリンクリンクが目覚めずにオカリナの時間をまっすぐに、オカリナは異なっていただろう。」

また、Bigwigsは、Capcomの「スポーティな」タイプにハンドヘルドZeldasを耕作するという決定についても議論します。 1985年のZeldaのMiyamotoの元のデザインドキュメントには、シリーズのすべてのコア要素が含まれている方法と、MiyamotoとTezukaが最初のZeldaゲームの地図をグラフペーパーで一緒に描いた方法をどのように含んでいて、どのようにプレイしていますか。シングルシッティング。それらは日でした。