Chrono Trigger、Final Fantasy 7、Baldur's Gate 2、Dragon Age:Inquisitionの重要なネタバレが続きます。
伝記映画の最後のシーンの1つでは、彼が書く予定の物語について黙っている名を冠した教授の若いバージョンが見られます。
「それはある程度、それはクエストについてだと思います」と彼は言います。 「私たちが自分自身を証明するためにとる旅。勇気について。フェローシップ。それは交わりについてです。友情。'
私のお気に入りのRPGのパーティーメンバーに関しては、このフェローシップの感覚が私が最も説得力があると思います。一般的にグループは興味をそそられます。非常に異なる人格が一緒に働く混合、形成される絆、壊れるもの、友情とロマンスと裏切り。場合によっては、単一のパーティーメンバーがゲーム全体に私を勝ち取るのに十分です。
良い例ですクロノトリガー、通常、RPGジャンルの傑作の1つとして歓迎されます。ゲームを初めてプレイして、私はそれが好きであることに気づきましたが、私が聞いたすべての賞賛の後、やや圧倒されています。それから私は剣でメランコリックなカエルに遭遇しました。
ゲームは私たちに彼の背景を与えてくれます。彼はかつて少年で、武器で巧みに巧みで、他の人を傷つけるには平和で敏感すぎて、友人のサイラスがそれを止めるまでいじめられました。ある時点で、サイラスは自分が騎士になると宣言し、グレンが彼の能力を考慮して同じことをしない理由を尋ねます。 「私は騎士になるために必要な神経を持っていません。本当の戦いの中で、恐怖は私を連れて行くでしょう」とグレンは言います。
もちろん、将来のシーンでは、グレンが本当の戦いで見られます。サイラスは彼に走るように命じ、その後敵を止めようとします - 彼は殺害され、グレンは恐ろしいものの、走ったり戦ったりしません。彼は何もできないようです。敵は彼の恐怖を楽しみ、彼に変身の呪文をかけ、彼の体がカエルの体に変わり始めると、彼は崖の下に落ちます。
グレンは償還を見つけますか?彼は再び彼の敵に立ち向かうでしょうか?カエルとして10年後、彼は人間に戻りますか?私を引き付けたのはこれらの質問だけではなく、より強力なものでした。私はグレン、特に彼の不安と不幸な受動性に関係していました。これは、その時点までのゲームで私にとって欠けていた感情的なつながりでした - 私は投資され、ゲーム全体にはるかに多くのゲームに従事することになりました。私がプレイしたとき、私は彼を私のパーティーに留めました - RPGをプレイするたびに、私のパーティーはしばしば統計や能力について心配するのではなく、何らかのタイプの感情的なつながりに基づいています。私は必ずしもグレンと同じように彼らに関係する必要はありませんが、私は彼らを気にしなければなりません。多くの場合、トールキンの任期、フェローシップを使用することがよくあります - サムは彼が彼を捨てないことをフロドに伝えるか、ガンダルフがグレンのサイラスのように、彼の友人が逃げる間、敵と向き合うことを選んだ。キャラクターはお互いを気にし、私たちはキャラクターを気にします。
有名な死を参照せずにこのトピックについて議論することはできませんファイナルファンタジー7、何年も議論されてきたこと、KW Colyardが指摘しているように。 Tetsuya Nomuraは、Aerithを死ぬことを決定した人でした。彼の目的は、ゲーマーの痛みと死別の感覚を呼び起こすことでした。それは非常にうまく機能していたので、今日でも、それはおそらくメディアで最も感情的に強力な瞬間の1つです。なぜなら、エアリスは人や友人のように感じているからです。死そのものは、彼女が事前に魅力的で巧みな特徴づけで築かれていない場合に浅く感じるでしょう。執筆は彼女の性格を与えたので、クラウドが彼女が再び笑ったり泣いたりしない方法を嘆くとき、私たちはそれらの同じ瞬間を思い出すので、私たちはその悲しみを感じます。私たちは彼女が恋しいです。
Biowareは、ゲームでの特性評価とキャラクターの相互作用に関して一般的に専門家として認められていますが、オリジナルを演奏したときにこれを検出することができませんでしたバルドゥールの門。彼女の恐怖と脆弱性を明らかにする対話交換を通じて、プレイヤーとイムエン(あなたのキャラクターの親relative)の間の感情的なつながりを即座に構築することに感銘を与えたのは続編でした。ゲームは、このつながりが不可欠であることを理解していました。なぜなら、彼女が誘nされたとき、私は本当に彼女を助けたいと思ったからです。 BioWareゲームの特性と対話の相互作用要素は非常に強いので、キャラクターが人間であるかのように話していることがあります。 「私は彼と仲良くすることは決してできません」と私はフェンリスについて言いましたドラゴンエイジ2、それがどれほど奇妙に聞こえるかを理解する前に。
Biowareは、継続的な会話などの明白な方法を通じてこの接続を作成することができますが、驚くほど効果的な方法でも、質量効果2(The Shadow Broker DLC)たとえば、たとえば、あなたの仲間が「エクストラネット」で何をしているのかを実際に見ることができる特に賢くて愛情のこもったタッチがあります。ジャックは秘密に詩を書いており、グラントはアーネスト・ヘミングウェイのオーディオブックなどをダウンロードしています。それは素晴らしく人間化であり、それがかかったのはちょっとしたテキストだけでした。
Dragon Age Inquisitionは、党員と感情的なつながりに関して、私が今まで見たことのないことをしています。あなたの異端審問で1つの必須キャラクターでゲーム全体を過ごした後、彼は実際にあなたをずっと欺いていたことが明らかになり、今ではあなたが次のゲームで克服するための大きな敵対者であるように見えます。 (さらに複雑な問題は、あなたのキャラクターが彼とロマンチックな関係にあった可能性があるということです。)パーティーメンバーはあなたをオンにすることは珍しいことではありませんが、ゲームの最後でこれを見つけることは別の話です。 (実際に彼に立ち向かうことができるDLCがありますが、それも物事を完全に解決するものではなく、古いコンソールでリリースされませんでした。)感情的なつながりを考慮すると、Biowareはソラと - キャラクターとプレイヤーの両方に - を確立します - インクイジターが今後の主人公ではないように見えるのは残念です。
しかし、それはプレイヤーとキャラクターだけではありません - それはまた、キャラクターがどのように互いに相互作用するかについてでもあります。私はまだ、部屋の周りでバルリックを追いかけ、ドリアンがチェスでカレンに冷静に負けている、またはソラとバリックがコールを助ける方法に反対するより深刻な事件を歩いていることの思い出がまだあります。これは、チームとパーティーがゲームやフィクション全体でとても楽しいものにする理由の一部です。それは、異なる性格が相互作用する劇的な可能性です。別のレベルでは、暖かさと帰属の感覚もあります。これが、私がまだ多くの時間を一人で過ごす印象的なゲームであるウィッチャー3に本当に参加していない理由かもしれません。
私は通常、自分で物事をするのが好きです - シングルプレイヤーゲームを読んだり、書いたり、プレイしたりします。しかし、私がチームやグループに参加したことがありましたが、ちょっとの間、そのような交際を感じるのは素晴らしいことです。これが、パーティーで同じ感覚を捉えようとするゲームが私をつかみ続けている理由です。私や他の多くの人にとって、キャラクターは感情的な投資の鍵です - アバターの背後にいる人々:最後のエアベンダーが大人としてキャストのポスターをリリースしたとき、私は思い出します。最高の状態で、ビデオゲームパーティーはキャラクターを古い友達のように感じさせます。