Insomniac Games「おそらく」は、長年のコミットメントを60fpsのゲームプレイに向けて背を向けようとしていますかラチェット&クランクフランチャイズ。開発者によると、すべてのHDTVに共通する最高のリフレッシュレートをサポートする際に、マーケティングプレミアムまたはレビュースコア値はありません。 「私たちは、皆さん、ファン、プレイヤー、コンソールで購入できる最高の見栄えゲームを提供したいと思っています」とエンジンディレクターのマイク・アクトンは言います。
彼の議論を裏付けるために、Actonは多数のゲームレビューに基づいて興味深いデータを作成しました。これは、グラフィックスと最終スコアの間に明確なリンクがありますが、フレームレートに多くの影響があるという証拠がほとんどないことを示しています。彼はまた、Insomniac Webサイトの読者に投票し、回答者の16%が60fpsをしっかりと支持しているが、ほとんどはそうではないが、大多数はゲームプレイを妨げない堅実なフレームレートを支持することを発見した。
不思議なことに、アクトンは、16%の数字が真実ではないと言って、一般的な売上高に向けて全体的な調査結果に同意しないすでに少数の少数派を演じようとしています。また、特にセルスルーの数字の観点から得られた議論でも興味深いのは、60fpsのゲームプレイをターゲットにするメガセラーのフランチャイズに焦点を当てていないことです。 。これらすべての販売を組み合わせた販売は、おそらく市場のかなり重要な部分を占めており、FIFAとModern Warfare 2の場合、今年のクリスマスセールの大きなスライスです。
60fpsのゲームプレイから離れるというInsomniacの決定に関しては、全体的な傾向を考慮すると、おそらく驚くことではありません。アーケードゲームプレイと2Dスプライトベースのアクションが標準であった時代に戻って、最新のコインオープをプレイしているか、最新の(NTSC)SNESまたはメガドライブゲームをパワーアップしているかどうかにかかわらず、60fpsが与えられていました。それは受け入れられた基準でした。しかし、90年代半ばのプレイステーション時代の3Dゲームへの激動の動きでは、物事は取り返しのつかないほど変化しました。 3D画像を作成するために必要な処理能力の巨大な飛躍は、コンソールからの60fpsスループットが少数のケースでのみ可能であることを意味します。鉄拳そしてVirtua Fighter。
2世代後に2つのコンソールと30フレームが標準です。ゲームは2D世代よりもゆっくりとペースが伸びており、間違いなく遅れていますが、聴衆の大半は彼らに条件付けられており、重要なことに、ゲームプレイスタイルは、より低いフレームレートと同期してよりシフトしています。
Actonは、Insomniacの最新のラチェットエピソードであるCrack in Timeを60fpsのタイトルとして説明していますが、これはゲームの全体的な流れのややベストケースの説明です。デジタル鋳造分析の後に生の統計を見ると、パフォーマンスは不眠症のレベルに完全に達していませんでした。選択したアップスケーリング技術を使用して見た可能性のある画質。
調査結果を確認するために、最初にいくつかのピクセル分析をすばやく覗いてみましょう。エッジ分析は、このゲームを見ると決定的でないように見えることがありますが、ラチェットとクランクは、アンチエイリアスを作成する過程で生成された2つのバッファーをマージすることで機能しているようです。エッジスムージング効果のほとんどは失われていますが、不眠症は著しく低いフレームバッファーの生成から逃げることができ、ネイティブ720pにかなり近いように見えます。解像度が低いということは、1秒あたりのフレームが増える可能性があることを意味します。これは間違いなく、時間の亀裂の重要な側面であり、スムーズに実行されます。
このAAバッファーマージテクニックが実際にRatchet&Clankの実装の観点から、この技術的な成果がどれだけの技術的な成果であるかを控えめにするべきではありません。多くのゲームはこのテクニック(たとえば、WWEゲームのPS3バージョン)を試みましたが、人間の目をだましてゲームがサブHD以外のものであると考えるほど説得力がある人はいません。その膨大な信用のために、不眠症はここで印象的なブレークスルーをしたようです。
最後のラチェットゲームと同様に、最終分析では960x704で時間内に亀裂をペグしますが、独自のAAバッファーマージテクニックは、わずかなぼかしではあるが、ネイティブ720pの効果を作成する驚くほど良い仕事をします。固体30fpsに移動すると、不眠症がフレームをレンダリングする時間を効果的に2倍にします - より詳細、より多くのオブジェクト、より多くのオーバードロー(このゲームで最も多くのフレートレートの問題を引き起こすように思われるのはこの後者の要素です)。画質について苦情はほとんどありませんが、開発者は2倍のマルチサンプリングアンチエイリアスでネイティブ720p解像度に移行することもできます。未知の2、ゴッドオブウォーIIIと雑誌、まず目的のためだけです)。
最新のRatchet&Clankをプレイしているので、Uncharted開発者のNaughty Dogがその技術のために多くの称賛をすくい取ったことは明らかですが、Insomniacはおそらくそれにふさわしい信用を得ていません。ゲームは非常に詳細であり、それらの困難なアルファ透明度を放棄して約1トンに投げかけ、ほぼすべてのポイントで不条理な量のオブジェクトをレンダリングし、60fpsを維持しようとする際にたゆまぬ動作をします。唯一の問題は、開発者が非常に野心的であるため、エンジンが対処するには多すぎることです。しかし、その信用のために、InsomniacはV-syncを常に完全に完全に関与させ続けています。
Insomniac自身の研究では、到達した結論の1つは、強固で持続的なフレームレートが重要であるということでした。60fpsよりも重要です。 「フレームレートは可能な限り一貫しているはずであり、ゲームに干渉しないでください」とマイク・アクトンは言います。 「堅実なフレームレートは、まだ専門的でよくできた製品の兆候です。フレームレートとのトレードオフがある場合、それは明らかに価値がある必要があります...それはプレイヤーが見るものに明確な改善を導入する必要があります、そして、ゲームやアートを最適化しない言い訳として使用することはありません。」