私は神とモンスターという名前が好きでした。それは少し単純でしたが、おそらくパルピーで簡単でした。あなたは自分が何を得ているかを知っていました。それは、いくつかの大きな敬lyな力とさらに大きな神話の獣を提案し、それらを叩き、すべてがファンタジーの古代ギリシャに設定されました。これは大丈夫だったと思う。しかし、数時間のプレイから、Ubisoftがより壮大なアイデアを持っていること、そして長い遅延、いくつかのリワーク、新しい12月3日のリリース日の後、今ではゲームが現在知られていることは明らかです。Immortals Fenyx Risingかなり大きくなりたいです。
そのMoba-hingのモニカーにもかかわらず、Immortalsは才能のあるアクションRPGですアサシンクリードシンジケートUbisoft QuebecのOdysseyチーム。物語は非常に異なる方法で語られていますが、その軽快なストーリーテリングの感触には類似点がありますが、その戦闘とギアシステムはさらに馴染みがあります。他の大きな影響はゼルダの伝説:ブレスオブワイルドであることがすぐに明らかになります。
多くのゲームがZeldaのStaminaメーターを使用しているか、同様のグライダーを採用しています。しかし、Immortalsの風景は、任天堂のスイッチOpusによって本質的に定義されており、オデッセイのより幻想的な領域が混ざり合っています。その世界に広がっているのは、「Vaults」と「Vaults」と、解決するためにゲームの物理エンジンを使用する必要があるオープンマップ上のトリッキーな小さなパズル領域です。料理には限られたバージョンがあります。磁石でアイテムを拾う力があります。最初から世界で最も厳しい地域にまっすぐに向かうことができます。続けることができました。もしアサシンクリードオデッセイUbisoftがWitcherを獲得したことでした。これはZeldaのバージョンであり、最も近い任天堂のファンが手に入れる1年で、スピンオフのハックアンドスラッシュです。
ハイラルの代わりに、不死身は、さまざまなギリシャの神々の家にある7つの戦った土地のセットに広がっています。たとえば、ゲームが最初に発表されたときに見られる緑豊かな緑のエリアはアフロディーテの本拠地にありますが、この新しいデモのセクションは、ヘファエストスと彼の強力な鍛造の錆びた、ほこりっぽいアウトバックの家でした。ここの敵は、サイクロープやミノタウルスとともに、私を思い出させた巨大なロボットを含めますスカイワードソード古代の砂漠の機械。ここで、他の地域と同様に、主人公のフェニックスは獣のようなガノンから土地を救うために戦っていました、ごめんなさい、タイフェン、かつてゼウスがトラブルメーカーであるために投獄された悪魔のギリシャの神。
このデモを通して、Fenyxを知る機会はあまりありませんでした。それにより、Ubisoftが大部分の静かな主人公と遊んでいたと感じました。代わりに、ゲームのストーリーは、驚きであり、イモータルの傑出したオリジナルのアイデアの1つであるボイスオーバーを介して語られます。ここでの対話はこのデモのために特別に記録されましたが、ペアはFenyxの努力を覗き込んで、ゲーム全体でやや信頼性の低いナレーションを提供します。プロメテウスはストレートマンであり、ゼウス(オデッセイのバルナバの声優アンドレアスアペルギスが演じる)は、舞台裏の缶詰の半分を逃したロックスターの神です。ペアはしゃがみ込んで口論し、時々、博覧会が長すぎたり冗談を犯したりするときに4番目の壁を壊します。ある意味では、ゲームの残りの部分がゼルダに対する直接的なフェイスのテイクを少しむき出しにしています。
「これは物語を伝えるのは別の方法だと感じました」と、ゲームディレクターのスコット・フィリップスは後で電話をかけて私に語った。 「私たちはまだ強いメインキャラクターを望んでいましたが、これらのナレーターは、プレイヤーのキャラクターがツアーにあなたを連れて行く歴史家であると感じずに、歴史ともう少し冗長にさせてくれたと感じました。ゼウスとプロメテウスはゼウス、キング、 Fenyxは、これらすべての神々に出会う旅に出て、それらの2つの物語が一緒に織り込まれています。しかし、あなたがあなたの仕事に成功しないなら、利害関係は壮大であり、世界的に終わります。」フルゲームでは、フェニックスは間違いなく話し、フィリップスは続けました - そして、物語を通して神々とのやり取りにかなりおしゃべりをします。ゲームの早い段階で、ボディタイプ、音声タイプ、肌の色、髪と目の色、ひげ、顔の傷などを選択して、独自のバージョンのキャラクターを作成できます。これは、ゲームのホールオブザゴッドハブで再び変更できます。
Assassin's Creed Odysseyをプレイした場合、スキルツリーから学び、装備できるパワーを追加することで、Fenyxがゲーム全体でどのように強力に成長するかにすぐに精通しています。いくつかは、飛行中の矢印を制御したり、敵のグループに充電して散乱を送ったりする能力など、ほぼ同一です。近接戦闘もおなじみで、オデッセイの軽い攻撃や激しい攻撃に取って代わる剣とxギアのスロットがあります。他のスロットは、アーマーセット、ヘルメット、フェニックス、マウントによって取り上げられており、そのすべてに特典が染み込んでいます。見える数はありませんが、アイテムを電力でアップグレードできます。そして、再びオデッセイのように、物理的な盾ではなく損傷を避けるためのタイミングのあるダッジメカニックがあります。
オープンワールドで見つかったパズルの1つは、小さなフープのコースを矢を導く必要がありました。別のより複雑なエリアでは、星の地図にすべてを置くために、クリスタル迷路のようなパズルルームから一連の加重ボールを解放する必要がありました。一方、ボールトは自分の小さな領域に設定された個別のパズル領域であり、ゲームの物理エンジンを利用して浮かんでいる柱を飛び越えたり、大きな発射体を巨人のような遠く離れたブロックに操縦して発射したりすることでパスをクリアすることができますゲームアングリーバード。これらのパズルの多くは心地よく挑戦的であり、完了したら、かなり光沢のない報酬によってしか湿らせられない成果のラッシュを提供します。 15分間のパズルを完成させる... 15の雷ボルトなど、少し似たものは少し失望しました - フルゲームでは、これがアップグレードする必要があるということかもしれません。私のスキルツリーに何か。オープンワールド内のパズルは別の通貨を与え、敵は3分の1を落として物理ギアをアップグレードできるようにします。言い換えれば、それは非常にゼルダを引き受けています。
フィリップスは、スタジオの元の神々とモンスターのピッチは、アサシンクリードオデッセイに関する印象的な作業の裏で好評だったと言います - そして、Ubisoftがそのゲームのメカニズムと設定の寿命をどのように拡大したいかを見ることができます。アサシンの信条のルールによって妨げられ、その過程で任天堂の最高の仕事をリフします。私はこのアイデアのミックスを通して自分の道を作るのを楽しんでいましたが、おなじみのメカニズムを繰り返し見つけることは、ゲームの独創性(独自のストーリーとメインキャラクター)がショーを滑らかにすることをほとんど感じないとき、少し耳障りな感じを止めることはありませんでした。この点は、チームが取り組んでいるもののように聞こえますが、フィリップスからの興味深いコメントの1つは、遅延まで、ゲームがホーマーを演じる唯一のナレーターを特徴としていたことでした。また、ゲームの名前が変わった理由でもあるとフィリップスは、彼らが旅行する世界ではなく、ヒーローの旅そのものにもっと焦点を合わせるために言った。
ゲームの開発は今年、スタジオが自宅の仕事に切り替えた今年の初めに少し失われましたが、プロジェクトはその時点で十分に遠く、それほど多くの大きな会議を必要としませんでした、とフィリップスは回想します。 「私たちは、閉鎖モードではなく閉じる - アイデアが少ないので、自宅で仕事をするのが簡単だった良い場所にいたと思います」と彼は言います。 「しかし、それは誰にとっても奇妙で記憶に残る年でした。」同社の性的暴行と不正行為の申し立ての潮の波に関連するUbisoft自身の見出しの夏については、フィリップスはスタジオ内での影響について多くを言うことを拒否しました。 「私が言うことができることはあまりありません - 私はYvesがUbisoftをそれが可能性のある最高の職場環境にしようとすることについて公に言ったことを指摘します」と彼は結論付けました。 「私は彼がUbisoftのためにやりたいことだと彼の言葉で信頼し、彼を連れて行きます。スタジオの士気 - すべてを考慮して - 私たちは史上初の新しいIPを持っていることを誇りに思っています。私たちのスタジオは常に成長しています - 私はここに6年間滞在しており、アサシンクリードシンジケート以来、大成長しており、Immortals Fenyx Risingとともに、私たちは未来に成長する創造的な足場を持っています。」
詳細を求められたとき、Ubisoftの広報担当者は次のボイラープレートステートメントを通じて送信されました。
「特定のUbisoftチームメンバーに対して提起された最近の申し立てに関して:私たちはこれに影響を受けたすべての人に謝罪することから始めたいと思います。本当に申し訳ありません。チーム、プレーヤー、コミュニティのために包括的で安全な環境を作ることに専念しています。私たちは過去にこれに不足しています。
「私たちは、専門の外部コンサルタントの支援を受けて申し立ての調査を開始することから始めました。結果に基づいて、私たちはすべての適切な懲戒処分を行うことに完全に取り組んでいます。これらの調査は進行中であるため、これ以上コメントすることはできません。また、既存のポリシー、プロセス、およびシステムを監査して、これらがどこに崩壊したかを理解し、不適切な行動をより適切に防止、検出、罰することができるようにしています。
「私たちは、今後数日間にチームに導入する追加の措置を共有します。私たちの目標は、従業員、パートナー、コミュニティが誇りに思う環境を育てることです。みんなのために。」
Ubisoftはまた、今夜の放送の前にこの問題に対処しましたCEOのYves Guillemotからの新しいビデオステートメント。