Immortals Fenyx Rising Review-楽しいが馴染みのある

このギリシャの神話にはいくつかの借入が多すぎます。

キューブは、おそらくImmortals Fenyx Risingの私のお気に入りです。フローティングキューブ。私よりも背が高く、神の保育園のおもちゃ。あなたはそれらを強打して彼らを起動し、それから彼らは地面の上に輝いてホバリングします。この状態では、それらを引っ張り、投げることさえできます。それらを積み重ねて、あらゆる種類のプラットフォームパズルに使用できます。必然的に賢いもの。私が好きなのは、そして私がキューブを少し愛していると思う - 彼らの遊び心です。それらを突き刺すと、彼らは少し漂います。ターゲットでそれらをロブすると、その後、オデッセイの怠lazのような宇宙で回転します。私が立方体の上に立っていて、その下に別の1つが立ち往生した後、私が立っていたキューブが傾き始め、私を追い払うと脅しました。 Immortalsは常に活気のあるゲームですが、キューブは本当にそれをもたらすようです実際の人生。あなたは座っています。それらには少しいたずらがあります。より広い経験から時々欠けている驚きの感覚。

Immortals Feryx Risingは、かつて神とモンスターと呼ばれていました。それはギリシャの神話の中でオープンワールドのアクションアドベンチャーセットです。あなたは、モンスター・タイフェンが到着したのと同じように、ゴールデンアイルで洗い流されたデミ・ゴッドであるフェニックスとしてプレーします。すべて大丈夫。それは、剣とxで敵を打つこと、そして少し不可解に従事する前に、Daedalus自身があなたのために作った翼で高いところから周りを揺さぶることについてのゲームです。

トーンは漫画のように軽快ですが、これらはギリシャの神話です - 子供にはあまりにも恥ずかしいことです。ゲームは、おそらくピンチしたことで最も有名ですゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドのアートスタイル - 途方もない丘、手を振る草、遠くのゴツゴツした尖塔 - とその主なアイデアの束。ブレスオブザワイルドのように、ここであらゆる表面を登ることができます。おなじみの方法で動作するスタミナメーターがあります。巨大なオブジェクトを持ち上げることができ、この偉業のビジュアルは、ブレスオブザワイルドのビジュアルに非常に似ています。あなたが彼らを飼いならしたら、あなたは野生動物に乗ることができます。あなたの翼を滑ることができます。オープンワールドの周りに点在する小さなパズルチャンバーがたくさんあります。おそらく続けることができます。

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興味深いことに、私がプレイしている間、イモータルが実際にゼルダのように感じることはめったにありません。その風景は、1つは、正しい草と適切な照明、あなたが何かをしいるだめているとき、あなたの手に正しいグリップな感覚を持っているかもしれませんが、神の黄金の島はハイラルのようなものではありません。それははるかに圧縮されていると感じています。彫像、洞窟、寺院、巨大な機械の断片など、個々の断片で常に忙しいです。なぜこれがそんなに妥協していると感じるのかを考えようとしましたが、私が本当に打つことができる唯一の答えは、あなたが不死身に行くところはどこでもあるということだと思いますどこか。または、少なくともそれがどのように見えるかです。ゼルダはやるべきことで満たされていましたが、世界を自然に感じさせるのも得意でした。牧草地、山腹、湖など、巨大な広がりがありました。ランドマークを広げ、夢のようなエッジランドをそれらの間に置きました。どういうわけか、これは没入感を生み出しました。 Immortalsのフットプリントは実際には大きいと言われる準備ができていますが、Hyruleは常に感じた大きい。そして時々、それはつまずいたほどに作られていないように感じました。それは絶対にユーティリティとセットピースを崇拝したわけではありませんでした。そうであれば、プレーヤーをだましてしまうのはずっと巧みでした。

これは特に深刻な問題ではありません。不滅の風景が忙しく、あるビジネスが頻繁に別のビジネスを頻繁に走らせているということです。最初からかなり忙しいですが、最初の適切なエリアのフィールドを離れると、物事は本当に詰め込まれます。ある領域は巨大なマシンであり、別の領域 - 私のお気に入り - は広大な山の上昇がありますが、このゲームは、ゲームがその日の後半に自分のキャラクターのタッチしか見つからないことを悲しいことです。

それは、その音の魔法を思い起こさずにゼルダから借りる風景だけではありません。ゼルダの神社 - アップグレードに費やしたいものであなたに報いるワンショットパズル - ボールトとして再び登録します。しかし、ボールトは最初に見えるほど神社ではありません。一つには、プレゼンテーションが不足しています。神社には、この奇妙で無数の雰囲気、薄い壁、そして本当に古代と感じた容赦のない表面がありました。カルナック寺院または偉大なピラミッドの壮大なギャラリーである、広大で宗教的なものを超えて、何かにつまずいたという感覚でした(その特別な言葉)!ボールトはしばしば巧妙なパズルです - あなたはブロックとロールボルダーを操作し、物を飛び回って火をつけて火をつけて風を動かし、パズリーの楽しみをすべて動かします - しかし、それらは古典的なビデオゲームの空間で行われます - プラットフォームは空気、洞窟は人間に測定されていません。それは大丈夫ですが、それは明確な場所の感覚、特定の性格を持っていません。誰かがそれらについて適切に考える前に、ビデオゲームスペースが何であるかのように感じます。

特定の性格のその質問は、ここでの本当の問題です。実際、ほとんどの場合、Immortalsは2つの性格と格闘していますが、どちらも完全に独自の性格ではありません。それはゼルダのように見え、そのいくつかのtrapのいくつかを持っていますが、それは暗殺者のゲームの1つであるアサシンのゲームの1つであるオリジン以降のゲームの1つであり、戦闘がもう少し伝統的なものに落ち着きました。実際、あなたが戦っているとき、暗殺者は非常に気分が悪く、滑りになった、滑った戦いの流れ、ストライキを中断するのと同じパリー、同じ光と激しい攻撃、さらには非常に類似した動きのアップグレードさえあります。それはまた、クエストの流れの中で暗殺者のように感じます。あなたがそれを採用しているfall落した神々の束の入札をするときに、一連のゴーエット・マイ・タスクで語られた物語です。

このようなものの多くは、実際に瞬間的にうまく機能します。たとえば、これらのボールトの一部は、マップの各領域の必須ダンジョンとして動作し、これらの精巧なセットピースは満足で賢い傾向があります。たとえば、これらのキューブを特徴とするものが大好きでしたが、迷路を移動し、毒化するブドウに取り組むもう1つの素晴らしいものがあります。また、世界には私の価値のある光景のつかの間の感覚があり、Ubisoftの塔は神の巨大な像として再び現れ、秘密が待っている複雑な寺院や隠された洞窟の上を支配しています。多くのサイドクエストとオプションの課題がアップグレードシステムにプラグインして、楽しい方法でより強力になります - 素敵な攻撃と素晴らしい鎧のトレードオフ。 Potionシステムは、Zeldaのレシピよりもはるかにシンプルに思えますが、それは私が本当に楽しんでいた独自のアップグレードツリーを持っています。そして、前にも言ったように、ゲームの最後の5番目は最強です - クエストと風景は突然非常にきちんとした方法で一緒にクリップします。

その時、瞬間への瞬間は大丈夫ですが、私が楽しんでいたのと同じくらい、不死身は私に呪文をかけることに失敗しました。良いもの。ほとんどのゲームは借りて反復しますが、不死身はバランスをとっていません。ここで考えるのはそれほど明確ではありません。すでにそれは私の頭の中に壮大な仕事ではなく、私が非常に楽しんだもの、スイッチまたは圧力プレートが時々再浮上するものとして残っています。メモリはすでに断片です。

私は不死身を少し感じています。 Covid、非難予算、非難Ubisoftは、パブリドシックにrame逆度のない、パブリッシャーがすべての巨大で広大で寛大なゲームを作ることを際限なく再利用することを非難しますが、Immortalsは最後まで独自の声を見つけることはありません。それは巧みで、愛情を込めて作られた製品ですが、それは間違いなく製品であり、このジャンルの最高のゲームはすべて本物の冒険のように感じます。