ニオがチーム忍者のダークソウルズだったら、長い王朝はそのセキロのように感じます

多作があり、それからチーム忍者がいます。私はすぐに、Wo Long:Fallen Dynastyのデモで夕方を締めくくりました - プレイステーション5のすべての人にライブが行われたデモ - 長いアクションゲームで他のニュースが発生したよりも、ロニンの上昇。そして、私がチームのファイナルファンタジー、見知らぬ人のパラダイス、あるいはまさに長い間に私の頭を完全に巻き込むことさえしたことを終える機会さえ持っていた前に、これはすべてました。

しかし、それが構築するNIOHゲームの両方から、長い間馴染みのあるものがたくさんあります - それ自体は、FromSoft's SoulsゲームによってレイアウトされたアクションRPGテンプレートのハードエッジで深く楽しいスピンのペアとKoei Tecmoのより広い歴史と3つの歴史と王国時代。可能な限り単純な用語では、Niohが3世紀の中国の神話と伝説に転置されているからです。

それはそれ以上のものであり、戦闘へのまったく新しいアプローチとまったく異なるものです感じるそれにすべて。 Niohは、勉強した落ち着きのゲームであり、攻撃の考慮に報いるゲームでした。一方、長い間、水のように流れ、戦闘で自分自身を失うように誘い、典型的な魂のようなものとはまったく異なり、勢いでその段階を引き出します。それはまったくムソウではありません - Koei Tecmoが過去20年間にわたってクラフトを作った群衆の透明行動のブランド - しかし、それはあなたがより多くの力を獲得するためにあなたが地図を征服するのを見る士気システムでいくつかのアイデアで織り込まれています。最終結果は、驚くほど斬新なものです。

マルチプレイヤーが戻ってくるので、協同組合はカードにも載っています。YouTubeをご覧ください

「次のチームの忍者ゲームに新しいフレーバーが欲しかった」と、Wo LongのプロデューサーYasudaは、スタジオが東京ゲームショーの前に最終準備をしていたので、今週の早い時間に私に語っています。 「私たちはこの新しいアクションRPGのために何をするつもりなのかを考えていました。そして、私たちは本当に3つの王国のコアテーマと設定でタイトルを作りたかったのです。戦闘とゲーム自体は中国の武道であるため、それを実現することです。」

それが、長い間夕方に最も感銘を受けたことであり、確かにNiohのようなものとは一線を画しているのです。両方のNiohゲームの戦闘には複雑さがありました。これは、より積極的なスタイルの遊びに報いるシステムが設置されているため、長い間、より即時に漏洩したものにされています。

「Niohを使用すると、私たちはSamuraiのアクションを目指していました。それは私たちの大きな焦点でした。そしてそのため、スタミナバーがあり、特定の攻撃にはそれぞれの重量がありました」とYasuda氏は説明します。長い間、スタミナバーは効果的に頭をひっくり返しており、代わりに攻撃するときに満たされるスピリットゲージがありますが、それはスペシャルをかわしたり演奏したりするときにも引き出され、攻撃に重点を置いています。 「私たちがここで行くのは、自由な流れるアクション、無料の流れる戦闘です。そして、私たちはあなたにもっと多くのオプションを与えるためにジャンプを追加しました。あなたがあなたのキャラクターをコントロールしているときにあなたが実際にすることはゲームをもっともっと増やします本能的。」

手には素晴らしく感じ、ムーブセットの速い流れの流動性により、アクションRPGを明確にテイクすることができます。最初のクラスがステルスに向かって行ったが、敵を通して唯一の方法が容赦ない攻撃であるように思われ、より明確なパスがあることを示唆しているため、Wo Longの顕著なフレーバーがビルドの多様性と実行可能性にどのように影響するかを見るのは興味深いでしょう。あなたの前。ただし、そこには幅があり、他の方法で外側に拡張されるムーブセットがあります。あなたの武器に偏向があり、あなたが攻撃を吸収することができますが、そのスピリットゲージは戦闘での特定のつま先と泡を奨励します。それは戦闘のタイミングに重点を置いているという点で、Sekiroに似ていますが、Wo Longにも独自の癖がたくさんあります。

おそらく最も特徴的なのは、その士気システムです - それが私に説明し、デモで私がまだ完全に把握していないことをいじりましたが、デモンの魂の世界の傾向、システムであるシステムと類似しているので、それは少しあいまいです。また、私は完全には理解していません。それは驚くことではないかもしれません。

3つの王国からのいくつかの馴染みのある顔は、敵の際に長い間現れます。

「最初のインスピレーションは、これらの種類のゲームのレベルデザインを取り入れ、それをこの3つの王国の焦点とそれらのゲームの戦略的要素と組み合わせることでした」と、以前の血液植生のようなものから経験をもたらすプロデューサー、Yamagiwaのプロデューサーは言います。ソニーの日本スタジオでの役割。 「あなたのキャラクターと敵にはランクと数の価値があります。敵を倒して強くすることができます。それは、彼らがどれほど強く、あなたがどれほど強いかを示しています。それは一種の一般的な説明です。」

デモから確認できることから、それは本質的に、あなたのキャラクターを従来のRPGファッションでレベルアップする方法とは別に、世界のレベリングシステムです(スキルポイントを5つの親和性のいずれかに割り当てることで長い間行われます。それらのうち、あなたに別の属性を付与します)。それはすべて、ソウルスのようなジャンルに固有の課題を克服するための複数の方法で、非常に順応性があると感じるゲームにつながります。

「これは、彼らの好意的に難易度を調整する別のオプションです」とヤマギワは言います。彼らのランクを増やし続けるために、彼らがゲームをどのように通り抜けたいかを決め、すべてのプレイヤーが同じレベルで開始することを追加したいと考えています。これらのさまざまなオプションはすべて、どのように調整するかについてです。」

このゲーム地区における困難の永続的な問題に対する興味深い見解であり、それがどのようにパンアウトするか、そしてより多くの聴衆がどのように適応し、それに役立つシステムを理解するのかを見るのは魅了されています。 。それ以前の両方のNiohゲームと同様に、Wo Long:Fallen Dynastyは、人気のあるアクションRPGテンプレートの価値のあるひねりのように感じられます。デモ自体は、PS5およびXboxシリーズXでドロップされたばかりで、9月26日まで利用可能になります。