バルブを開きます

大規模な称賛と賞のシャワーがバルブに突き刺さったにもかかわらず半減期22004年11月にリリースされた開発者は、これまで以上にコミュニティからのフィードバックに耳を傾け、何百ものプレイテスターからのフィードバックを数千時間のプレイテストをカタログ化し、ハーフライフ2ストーリーをエピソードで継続しようとしていますが、多くの人も修正しながら、ファンがゲームで抱えていた微笑んでいる問題の。

特に、ペーシングは、バルブチームのコメントの間で繰り返しのテーマです。プレイヤーを永久に興味を持ち続ける方法、新しい方法で挑戦する方法、「隅々に新しいものを持っている」。

そして、開発者とのこの最新のインタビューで、Gabe Newellは、ゲーマーが「可能な限り多くのエンターテイメント」を見て、彼らが逃したという感覚を決して得ないようにすることに焦点がどのように焦点を当てているかを明らかにしています。 Warren Spectorの広大なデザイン哲学が「間違い」であると考える理由を読んでください。

エレベーターセクションは、ゲームがプレーヤーに特定のツールを使用して生き残るための典型的な例です。

Eurogamerハーフライフ2の作業が終了したら、ゲームプレイをどこに行きたいですか?

ロビンウォーカー

エピソード1では、Half-Life 2からのゲームプレイチャンクから始めました。フィードバックのために、顧客が好きなもの、好きではないものなどを理解していました。

EurogamerHalf-Life2について彼らは何が好きではなかったのですか?

ロビンウォーカー

そこにはいくつかのペーシングの問題があると思うので、たとえば、エアボートのシーケンスが長すぎると考えている人もいたので、エピソード1を通してペーシングに細心の注意を払いました。探索や戦闘セクション、パズルソルビングなどのさまざまなツール、視覚的な報酬などのさまざまなツールがあります。エピソード1では、プレイヤーがあまりにも多くの戦闘やそのようなことから疲れてしまうことがないという点でペーシングが一流であることを確認するために多くの時間を費やしました。

Eurogamer時々、Half -Life 2は1つのゲームのように感じられ、非常に根本的に変化しました - それはあなたがエピソード1で望んでいたアプローチですか?

ロビンウォーカー

エピソード1で私たちが最も満足していることは、実際にそれを超えて、同じ時間でさらに多くのゲームプレイを詰めることができるため、非常に密度の高い体験であることができることです。あなたは先に物理学のゲームプレイについて尋ね、私たちはエピソード全体を2つの異なる方法で押し進めました。 1つは、環境での相互作用を高め、物理学のより大きな問題に対処することでした。エレベーターシャフトを降りるときにあなたに落ちる巨大なオブジェクトのように起こっているものと、それらをエレベーターから遠ざける方法。

そして、私たちは常にやりたいと思っていた他の何かをしました。それは、物理的な相互作用をモンスターやNPCに押し込むことでした。たとえば、ゾンビンモンスターはあなたに走り、出発しようとしている手ren弾を引き出します。手ren弾を手から引き抜くか、弾丸で彼の手からそれを撃ちます...

彼女が最近爆破されたことを考えると、非常に穏やかです。

Eurogamerそれは私が除外した私です...

ロビンウォーカー

それは、重力銃がより深い方法でNPCに影響を与え始めるのは本当にエキサイティングです。

EurogamerHalf-Life 2にないような武器のアップグレードをどのように正当化しましたか?

ロビンウォーカー

私たちはトレーニングに多くの時間を費やしているので、ここで続けるために本当に何かをする必要がある特定のエクスペリエンスのようなものです。あなたは、これが今する唯一のことのように見える場所に置かれています。ゲームプレイ要素は非常に意図的に紹介する必要があります。

Gabe Newell

プレイテストが示す重要なことの1つです。能力があり、80%の人々がそれを理解していない場合、それはおそらく設計の欠陥です。重く手渡されることはありませんが、最もばかげた例は、ゾンビンの手が手ren弾で突き出ている穴を開けることです。あなたはかなり早くキャッ​​チします! 「ご存知のように、私はそのことに何かします!」つまり、あなたはそれを決してしませんが、それはゲームのその時点で今では新しい選択が利用できることを人々に理解させるためにあなたが使用する一種のアプローチです。

エリック・ジョンソン

そのため、Gravity GunでDogでCatchをプレイすることは、ゲーム全体にとって非常に重要でした。

ロビンウォーカー

Half-Life 2を振り返ると、私たちのトレーニングの多くのことは、新しいゲームプレイ要素を学んでいるかもしれない複数のことをしていましたが、同時にあなたはあなたが相互作用しているキャラクターについて学んでいますあなたに世界について、そしてあなたとあなたが扱っているキャラクターとの関係について何かを語ってください。たとえば、缶を拾うように言っている警官は、使用してほしいと思うが、同時にメトロ警官とプレイヤーの関係と民間人の使用方法について学んでいる。しかし同時に、あなたとこのキャラクターの間にこの敵意を構築しているので、最終的にあなたは武器を手に入れたときに対処できるようになります。私たちのトレーニングはゲームを通してすべてですが、それはあなたが同時に複数のことをしていることにかなりよく変装しています。

アリックスは戦闘で良い同盟国として機能します - 主に彼女の無制限の弾薬と超人の健康保護区のために...

EurogamerHalf-Life 2と同じくらい優れていたのは、プレーヤーに探索に報いることは本当にゲームではありません。 beatられたトラックから出て、特に海岸で捨てられた建物を見ることができることがありましたが、実際にそれをする時間を無駄にする理由はありませんでした。あなたは何も見つかりません。走り書きのノートや詳細を具体化したり、バックストーリーに関する情報を提供したりする可能性のあるものはありません。ゲームの暗いコーナーで突くのが好きなプレイヤーにとっては残念です。これに対してより永続的なプレーヤーに報酬を与えてみませんか?

Gabe Newell

私たちがやろうとしているのは、できるだけ多くのエンターテイメントを人々に通過させることです。これは私がウォーレン・スペクターとの議論です。彼は、6回の異なる時間をかけてプレイできるゲームを構築します。つまり、人々はゲームの代金を払うことを意味しますが、ゲームの5つの6分の1をプレイすることはできません。これは間違いだと思います。あなたはこの時間のすべてを費やして、ほとんどのプレイヤーが決して見ることのないものを構築します。私たちは最大化しようとしていると感じています...つまり、私は探検の衝動を理解し、それが重要な部分だから人々を幸せにしようとします。博覧会、探査、戦闘などは、私たちが存在するようにする必要があるものですが、顧客の1%だけが開発予算の5%を必要とするこのクールなものを見ている場合、それはリソースをうまく使用していません。

ロビンウォーカー

PlayTestingはこれの多くを駆動します。多くの場合、あなたはプレイテストと非常にクールなことが起こるのを見るでしょう、そしてあなたがその後あなたが尋ねる最初の質問は、私たちのすべての顧客がそれをどのように確認できるようにすることができるかということです。彼らは、「私がそれを撃ったとき、私はそれをかわすために横にジャンプしなければならなかった、それは信じられないほどクールだった」と彼らは言うでしょう。ほとんどすべての人にそれが起こることをどのように確認できますか?

HL2のような広いオープンな屋外レベルはなくなりましたが、Valveはエピソード2に戻ってくると言います。

Eurogamerハリウッド風の瞬間にたくさん行ったことがありますか?

エリック・ジョンソン

確かに、たくさんの面白い恐怖があります。叫び声がたくさん!

Eurogamer意図的に怖いゲームですか?

エリック・ジョンソン

人によって違うと思います。一部の人々にとって、それはかなり怖いです。

ダグ・ロンバルディ

ゲームの一部がしばらく暗闇の中にいる - それに不気味な要素があるということは、Half-Life 2とHalf-Life 1が持っていたとは思わないということです。

Gabe Newell

彼らが遊んでいるとき、人々は叫んでいますよね?それは私たちにとって合理的な目標です! [みんなからのマニアックな笑い声をキュー。]

ロビンウォーカー

ある意味で、あなたの周りにアリックスを持っていることは、この協力、ほとんどのバディ映画タイプの体験を私たちに与えてくれたと思います。 。アリックスを持つレイヴンホルムは、アリックスのないレイヴンホルムとは異なる経験だったでしょう。私たちは、あなたがそれらを通り抜けたとき、あなたは「私はアリックスなしではそれを持っていなかっただろう」と思う経験を構築しようとしました。

Eurogamerわかりました、エピソード1でそれが起こるインスタンスを教えてください。

ロビンウォーカー

その良い例は、この非常に暗いセクションにいるときの懐中電灯を使用することです。実際、プレイヤーがエリアを介してプレイヤーを完全に黒くしたのは初めてです。そしてもちろん、アリックスは何も見ることができないので、彼女はあなたの懐中電灯の使用に頼って敵を警告します - そして同時にあなたは弾薬が少ないので、あなたは彼女に対処するために彼女に頼っています敵の一部。

Alyxとのそのような自然な相互作用は、実際には暗闇ではなく、協力に関するものです。目標は、どのようにして暗いエリアを作るのかを言うことではありませんでしたが、どうすればアリックスと面白い方法でやり取りできますか?どうすればお互いに依存させることができますか?

Gabe Newell

ゲームの後半では、彼女が親切になることを許すほど、あなたがより楽しくなるでしょう。持っている彼女に依存して、それからあなたは彼女が実際にかなり有能な仲間であり、それはあなたがそのシーケンスを通過しているので、ゲームの残りの部分をより楽しくするだろうという考えに慣れます。

エアボートのレベルは、ファンが言うバルブにヒットするものではありませんでした。

Eurogamer今回、誰が物語を書いたのですか?

Gabe Newell

私たちのデザインの決定のほとんどは、共同で、ロビンと通常の人々の乗組員である傾向があります。これは、「リードデザイナーは誰ですか?」、「リードプログラマーは誰ですか?」と尋ねたいので満足しています。そして、私たちは、「errr?」のように...

Eurogamerここでここで何人の人が働いていますか?

Gabe Newell

104 ...私たちは本当にうるさいです。基本的に、Half-Life1を構築したすべての人はまだここにいます、そして、人々を見つけるのは難しいです。私たちは、私たちが使用する私たちの共同アプローチは、これらの種類の性格やスキルセットに非常に依存していることを世界中に行かなければなりません。良いニュースは、私たちが持っているデザインの人を持っていることです。悪いニュースは、私たちはただ外に出て50人を雇って「もっと作る!」と言うことができないことです。私たちはそれらの48を発射してやり直すことになってしまうからです。

Eurogamerそして、今回はどのようにあなたの役割を定義しますか?

Gabe Newell

私はdunno ...チアリーダー、不平を言う人、プレイテスター、なぜそれがそんなに遅いのですか? [笑] AMD-FX63水冷式、デュアルSLIと30インチモニターテスターを備えた!

この詳細なインタビューの最初の部分を見逃した場合、しかし、ハリウッド、将来の拡張、エピソード1の作成についてバルブが何を言っていたのかを確認してくださいサイトの他の場所