2004年のFPSジャンルの壮大な「バーを育てる」(重力銃を備えた)後、Valveは先週の拡張に注意を向けました半減期2エピソードの3部作で最初のリリースと宇宙は、シタデルの破壊の後にゴードンとアリックスに何が起こったのかを最終的に明らかにします。
PlayTestの直前に、Bellevueに拠点を置く開発者は先週初めてEurogamerへの扉を開き、最初のエピソードがどのようになったかについての魅力的な説明を与えてくれました。同様に、ハリウッドのハーフライフの扱いがどれほど「吸う」ことについて彼らの考えを与えてくれます。
詳細を確認してくださいレビューこの優れたゲームの詳細については、今週後半に戻って、世界で最も尊敬される開発スタジオの1つからのより排他的な考えを求めてください。
EurogamerHalf-Life2の拷問の発達の後にすぐにゲームを出すのは目新しいものでなければなりません...
Gabe Newell
それは素晴らしいです...確かに6年間待っています。
Eurogamerそれでも、エピソード1が終了するよりも早くリリースされるとは思っていませんでしたか?昨年4月に出た最初のプレビューは、「夏の終わり」が来ていると言っていましたが、ここではほぼ1年です...
Gabe Newell
ロストコーストはエピソード1を押しました敗北の日[ソース]もいくつかのサイクルを取りました。小さなチャンクで物事を行う理由の一部は、巨大なゴブを滑らせるのではなく、物事をより格納しやすくすることです。
EurogamerHalf-Life 2よりもエピソード1を事前にロードする人が多いのですか?
Gabe Newell
全面的な摂取はかなり高いです。人々は、通常の注文や事前注文を通じて物事を取得する方法として[Steam]を好み始めています。
Eurogamerでは、なぜこのエピソードシステムに行ったのですか?
Gabe Newell
元の半減期は、開発に2年かかりました。チームハーフライフ2がかなり大きくなったため、開発に6年かかりました。そのため、Half-Life 3でトレンドを継続するかどうかは、基本的にすべて引退した後に発送すると思いました。
私たちは、お客様にもっとタイムリーな更新を取得するためのより良い方法を考え出し、複雑さを持たないものを思いつくことを試みています。プロジェクトは私たちがどれだけのことをしようとしたかで対数的に増加したので、あなたがボックスに2倍のコンテンツまたはテクノロジーを箱に入れようとした場合、それはあなたに仕事の量の4倍を取ることになります。より良い解決策。
私たちはキャタデルが吹き飛ばされたクリフハンガーのハーフライフ2を残しました。アリックスは爆発から数フィート離れているので、どうなるのでしょうか?人々は、彼らが以前に何が起こったのかを知るために以前に待つ必要がないことをかなり明確にしました。
Eurogamerこれまでに3つのエピソードを発表しました - それはすべてですか?それ以上に計画されていますか?
Gabe Newell
このアークには3つがあります。解決された3つがあり、これらは私たちがこれまでに話してきたものです。
Eurogamerなぜあなたは余波から名前を変更したのですか?名前が気に入りました。
Gabe Newell
errr ... i ...余波はほとんど一時的な名前だったと思います。私はいつもそれを1から3つのエピソードと考えていました。それが私たちが製品を計画した方法だからです。人々は私たちに彼らのために名前が必要だと思っていたと思います、そして、余波は最終的に役立つよりも混乱していました。
おそらく、それはより良い名前だったでしょう。
エリック・ジョンソン
しかし、リリース[Smiles]の24時間前に名前を変更することはできません。
Gabe Newell
いいえ、しかし、私が言っているのは、これが私たちが大規模なモノリシックリリースの代わりに試していることです。私たちが通常することを取り、それを3つのピースに分割して見てみましょう。
Eurogamer明らかにエピソード1は、アリックスについて非常に多くのものです。なぜ彼女に大きな焦点を当て、G -Manはこれらすべてにどこに当てはまるのでしょうか?
Gabe Newell
ストーリーテリングの観点からもゲームプレイの観点からも、大きな焦点はAlyxです。私たちは彼女をキャラクターとして本当に気に入っていたので、ファンもそうでしたので、彼女と長い時間を過ごし、シングルプレイヤーの協同組合というこの概念をどれだけプッシュできるかを見てほしいと思っていました。このようなポリゴンの愚かなコレクションではなく、かなりインテリジェントに活動している人とこの世界にいて、味方としてより多く行動しています。
エピソードのトリオの弧は、G-Manに関するものでもあります。彼はエピソード1に短時間登場し、後で彼に関する詳細情報を入手します。 Half-Life 1をG-Manがあなたを彼にとって有用なものに変えようとしていると考えるなら、プレイヤーのヒーローへの変革。そして、Half-Life 2は、彼があなたをどのように使っていたかについてでした。 Half-Life 3 [別名エピソード1〜3]は、G-Manとの関係と、彼があなたのコントロールを失ったとき、あなたが彼にツールとして利用できないとき、そして彼がそれにどのように反応するか、そして何が起こるかについてのことです。その結果です。
アリックスと彼女との関係は、エピソード1の大きな焦点であり、G-Manとの進化する関係についてのより大きな物語です。それがエピソードのトリオのテキストです。
EurogamerHalf-Life 1で前回は、同じタイムラインで伝えられる拡張パックのセットを、異なるキャラクターの視点から語ることで、ストーリーを非常に異なって進化させました。今回は、線形アプローチを取りました。なぜ?
Gabe Newell
さて、[エピソード1〜3]拡張パックではありませんよね? [半減期]私たちは、さまざまな目を通してこれらのイベントを照らし続けるのが好きでした。崩壊により、私たちはこれらの2つの女性の女性がテストチャンバーに運んでいるのを見るのにかなり面白がっていました。
EurogamerHalf-Life2で同じアプローチを採用することを考えていませんでしたか?
Gabe Newell
これらは拡張とは考えていません。拡張プロパティを実行する場合、私たちは戻ってこれらのさまざまなイベントを解決します。 [エピソード1]は、拡張パックで行うことではなく、ストーリーを前進させていると考えています。拡張パックがあなたがすでに過ごしたことについて異なる視点を与えるというアイデアが好きですが、ゲーマーはより多くのコア製品がテクノロジーを前進させ、ストーリーを前進させてゲームプレイを前進させることを期待していると思います。
Eurogamerそれで、あなたは再びHL2タイムラインを再訪したいと言っていますか?
Gabe Newell
まあ、私たちは拡張製品を行うかもしれません。なぜなら、探索するための楽しいものがたくさんあるからです。
Eurogamerおそらく、あなたは今後のすべてのエピソードでゴードン・フリーマンとしてプレーするでしょうか?
Gabe Newell
はい、あなたはそれらの3つすべてのためにGordon Freemanになります。ある意味では、Half-Life 2やGordonとしてプレイするエピソードのような核となるものや、問題を再検討し、さまざまな人々としてプレイし、それらのイベントを目で見る傾向があります。メインストーリーが今後も進んでいるように、これらの他のキャラクターの1つとしてプレイすることは比較的ありそうにありません。ゴードンのために保存します。
Eurogamer360バージョンを実行することについて何か考えはありますか?
ダグ・ロンバルディ
360のエンジンで開発作業を行っていることを発表しましたが、重要なタイトルなどはすべて推測ではありません。私たちはPlayStation 3バージョンを発表したと言っている公式PlayStation Magazineの表紙を見ました - それは面白かったです!私たちはそのようなものの多くを見ます...
Eurogamerエピソードの一般的な焦点は何ですか、そしてあなたは一般的な意味でどこで物語を取りますか?
Gabe Newell
私たちがやろうとしていることは他にもいくつかあります。世界は変わり始めましたよね?ハーフライフ1の世界がありました。あなたは科学者であり、あなたはヒーローになりました。 Half-Life 2では、このポストコンビネーションの世界、それに何が起こるか、東ヨーロッパの芸術の方向性について考えるのに多くの時間を費やしました。それの感性は本当にそれに追加されていました。
この[エピソード]三部作では、以前よりも危険なものとして見せようとしています。これは一種のバラバラです。より多くの派ionsがあり、職場にはより多くの力があり、私たちはプレイヤーを都市から追い出すつもりです17。それは、特に私たちが取得しているエピソード2で、Half-Life 2でやろうとしていることにとって素晴らしい環境ですあなたはそれをさらに遠く離れて、未来の可能性の多くになり、東ヨーロッパの都市17感性から離れています。
Eurogamerエピソード2に訪れた場所の名前を明らかにできますか?
Gabe Newell
まだ!最後に、環境がどのようなものになるかを感じるティーザーが表示されます。今年の夏の後半には、エピソード2の詳細を説明します。今年の終わりまでに発売され、3つは来年までです。エピソード2は、実際にはエピソード1と同時に始まりました。ロビン・ウォーカーがエピソード1の開発を率いて、デビッド・スピロスはエピソード2を行う別のチームを率いています。
Eurogamerおそらく、チームを分割することで、さまざまなエピソードを同時に稼働させることができましたか?
Gabe Newell
その通り。ある意味でそれを行う理由はリスク管理に関するものです。したがって、誰かが「OK、私たちは1500万ドルのPS3プロジェクトを行うつもりです」と言うこれらのプロジェクトがあり、すぐそこにあなたはすべての人に火をつけましたプロジェクトで想定できるリスク。それは大きな財政的リスクであり、あらゆる種類の恐ろしいアーキテクチャの変更を伴う新しいプラットフォームを持っているので、人々は新しい技術購入で特に革新的ではないでしょう。彼らはゲームプレイで革新的ではなく、映画IPをライセンスにし、それから彼らは開発チームに、彼らが日とデートを出荷しない可能性が低いものを削除することを主張するつもりです映画のマーケティングキャンペーンでは、それはゲームを前進させるという点で進むべき間違った方向のようなものです。
私たちがやろうとしてきたのは、どのような戦略に従うべきかを考えることです。そのため、Half-Life 1を振り返ると、私たちが重要だと思ったのは、FPSのジャンルでの没入型の世界とストーリーテリングの概念でした。 MODの積極的なサポートを見て、チームの要塞とカウンターストライクのマルチプレイヤーコミュニティをサポートすることを見て、顧客と直接的な関係を持つことには多くの価値があると思いました。それで、私たちはSteamに取り組みました。それは私たちに多くのことをすることができます、それは私たちが顧客に販売し、彼らとコミュニケーションをとることができるようにします。顧客の1人が世界のどこでもクラッシュするときはいつでも、私は机の上で報告を受けます。彼らが使用しているハードウェアを正確に知っています。
したがって、このリスクの問題を見て、「OK、これらのより大きくてより大きなプロジェクトを構築し続けると、ゲームデザイン、テクノロジー、新しいプロパティを探求する意欲などがますますスクラブアウトするでしょう。私たちは既知の設定を備えたプロジェクトであると言うことでしたそこにそれを手に入れて、すべてのドライバーの問題を解決することでデバッグされます - そして、私たちは同時に15のことを開発しようとはしていません - 私たちはただ一つのことに焦点を合わせています。
そして、私たちはそれを顧客に伝えて、「あなたはどう思いますか?」と尋ねることができます。そして、彼らは「それはクールだ、私たちはそれが好きだ」と言っているので、私たちはエピソード1の14または15の解説から100を超えるまで行きます。これは、物事を前進させ続ける方法の解決策を考え出そうとするこのアプローチであり、多くのフィードバックを組み込むことができます。
出荷しようとしている技術を見ました。あなたがゲーム開発者であるとき、私たちはあなたがこれを見たと確信していると思います - あなたがデモをデモするテクノロジーとあなたが出荷するテクノロジーには大きな違いがあります。これらの2つのことが数えられた場合、私たちは皆、最近テレパシーと浮揚ブーツを持っています。
Eurogamerあなたはここにそれらを持っていないということですか?!
Gabe Newell
本当に限られた状況で表示できるテクノロジーには、「このグラフィック効果がどれほど空想されているかを見てください」または「この物理学がどれほど空想しているかを見てください」と言うことができるテクノロジーには、この大きな違いがあります。したがって、このようなものをQAを通してずっと取得するメカニズムを考え出し、すべてのドライバーの問題を通してずっと、いくつかの高いフィールド表現がありますが、それはあなたの物理学とどのように相互作用しますか?デモをしているときは、心配する必要はありませんが、仕事の70%がこれらすべてのことを協力して、単に孤立して動作させるだけでなく、一緒に機能させていることがわかります。