昨年クリスマスに家に帰る前に、私は以下に2つの確固たるアイデアを持っていましたが、確かに、それをプレイするのは約10時間しかありませんでした。最初のアイデアは、ゲームは少し意図的な失敗だったということでした。 2つ目は、戦闘と探検はさておき、以下は何だったのかということでした本当に懸念は、ゲームのデザイン自体がおそらく大きなroguelikeであるというプレーヤーのゆっくりとした実現を促進することでした。
この2番目のポイントに対する私の議論は、このようなことをしました。 roguelikes-そしてログエライトは、あなたが用語を許可することをいとわないなら、あなたがしなければならないので物語を作成するのに非常に優れています専念。プレイすることは、Roguelikeで決定を下すことであり、Roguelikeでは、それらの決定によって最後まで生きなければなりません。以下は間違いなくroguelikeです(または、用語を許可する意思がある場合は、ログエライトかもしれません)。とにかく、それはですダンジョンクローラー:あなたは島を洗い流し、美しいピクセルの霧雨の中で少し走り回ってから、非常に背の高いスロットがある山を見つけます。それはネガティブスペースのモノリスであり、2001年のある種の細長いバージョン(ネガティブスペースオデッセイ)からあなたに手招きします。
あなたの中に行きます、そして、あなたがシールドの重い戦闘とあなたが期限切れに見える典型的なサバイバルのものに取り組むとき、あなたが下、下、下、下降、ナビゲートするときに探索するダンジョンのテーマレベルのダンジョンがあります。時間、飢え、渇き、寒さを通して、このトリプル脅威を当面で見るために必要なものを回収しない限り。
その最後の段落の重要な部分はこれです:案の定。そして、私のこのキリストマス前の理論のために、ここまで私が今まで省いたこのゲームの本当に重要なことは次のとおりです。以下は見るのが絶対に素晴らしいです。その岩とつららと墓は角張っていて、雨が多く、雨と草は美しくアニメーション化されており、そのカメラは遠くに引っ張られ、小さな冒険家がひどく単独で感じるようにします。敵はますます素晴らしく、タイルセットのいくつかは完全に予想外です - 私がほとんど頼りにしていた留学ですが、ここには床から乱れた次世代のアップルストアのように見える領域がありますか? - そして、そのゲームは、非常に長い間、一瞬一瞬を迎えることをいとわない。デイビッド・リーンはかつて、彼がそれを作ってから何年も初めてそれを再び見た後、彼がアラビアのローレンスから何を奪ったかについて尋ねられました。彼は、長い間特定のショットを保持していることを誇りに思っていると言いました。デビッド・リーンはそうするだろう愛下に。
しかし案の定:魂のような戦闘、手続き型タイルセット、サバイバルメカニック、アテンダントクラフト。ここでの問題は、これらの個々の作品がとても疲れていると感じたということではありませんでした。なぜなら、多くのゲームがそれらを使用し、彼らからの大きな楽しみをミントするからです。多くのゲームが面白く罰することを目指しており、それも明らかに問題ないからです。私が以下で抱えていた問題は、これらの要素が芸術に完全に無意識に感じられたことです。その美しい、繊細な、野生の古代の芸術によって想起される下の雰囲気は、謎の1つです。深みに潜んでいる本当のミステリー、からかわれるのを待っている秘密の知識。しかし、問題は、魂の戦闘、サバイバルのもの、クラフト?これらはすべて、あらゆる種類の謎に反して機能します。私は彼らがどのように機能するかを絶対に知っています、そして、私は彼らが何を意味するかを絶対に知っています。そして、彼らは荒野と未知の景色に対して何をしますか?私の最初の結論は、彼らがそれを絶対に破壊したということでした。彼らはあなたが理解している世界の一部を探すようにあなたに教えているからです - クラフトや進歩を約束する部分 - そして残りを無視します。下のメカニックは、その美しく塗装された世界の当たり障りのない功利主義をレンダリングするように見え、私はそれをすることを嫌っていました。
憎しみは少し強いです。このアプローチは確かに最初は私を悩ませました。そのようなオーダーメイドの芸術とのゲームが、そのようなプレースホルダーのメカニズムと思われるものを選ぶことに私は悩まされました。ゲームは、名前のデザイナーからの美しいロゴで、ゲームがどのように見えるかに非常に自信があることを悩ませましたが、とても想像力に富んでいて、それがどのようにプレイしたかについて、不思議なことに自信がありませんでした。しかし、それから私はそれがなぜであるかについて考え始めました。カピバラの明らかに才能のあるチームが、全体が非常に簡単に集まっていないことをかなりよく知っていると疑ったとき、なぜ以下のようなゲームにこだわったのかを考え始めました。
そして、ここに私の最初の理論のカーネルがありました:ゲームの開発は困難であり、インディーの生存は、名高い、カリスマ的で人気のあるインディーでさえ、不安定です。だから、あなたが人々を動かすアートスタイルにヒットしたとき、あなたがアート主導のスタジオなら、あなたは切断しますそれに。あなたはそれをつかんでしっかりと保持します。あなたも作るロゴ、そしておそらくあなたはおそらくTシャツと再利用可能な水のボトルを作り、クッションとそのすべての美しいジャズを投げます。なぜなら、あなたは神によって人々が反応する何かを持っているので、それはこの恐ろしい市場で少し確実性を示唆しているからです。そして、たとえゲームが来ていなくても、あなたはゲームに固執します。誰が何かするのが好きではない人、私は推測する? - 彼らがあなたが作成したこの驚くほど刺激的な世界を探求している間、そして今ではおそらく少しのアルバトロスです。
言い換えれば、あらゆる側面の危険と災害に直面して、あなたはしなければなりません専念。
だから、それは私の頭の中に存在していたので、私はクリスマス休暇のためにそれを残しました。私はクリスマスの間にもう少しそれをプレイしました、そして、もし私がそれまでにそれをもう気に入らなかったら、私はゲームのデザインがそのことをほのめかしたゲームがログリケであるという私の独善的でばかげた議論に何らかの作品を書きますまたroguelike、そして私は私の人生に続きます。
ただし、ここにあります。私はクリスマス中にこれ以上プレイしませんでした。大丈夫。しかし、奇妙なことは、それをプレイする代わりに、私は自分がひどいことの下を考えていることに気づいたということです。
下に花あなたがそれを演奏していないとき、心の中で。少なくとも私にとってはそうです。芸術はよりワイルドで、より暗く、より有望な影で満たされているように見えますが、物語はよりずっといじめ、より豊かに奇妙な解釈の可能性を詰め込んでいます。そして、プレースホルダーのメカニズムに対する不満?彼らは絶対に消えます。下から離れることで、私の想像力で成長することができます。そして、あなたがゲームで実際に行うことの仕事の世界はほぼ瞬時に蒸発し、私が座ってゲームを再び発射することを考えたときだけ戻ってきました。結局のところ、メカニズムは明らかにここでの本当のポイントではありませんでした。
この実現はおそらく予測可能でした。以下の迷惑なシステムを容赦なく刻むことで、ゲームをプレイしているときに最悪の意味で閉所恐怖症を感じることができます。しかし、後退すると、彼らは減少し、閉所恐怖症の世界は突然息を吐き、もう少し広々と感じます。小さなデザイン要素は突然より明るく輝きます。時々彼らはあなたに考えさえさえします:うーん。どうしてそれを見逃したの?
これの良い例は、あなたが死んだときにあなたが去る死体です。多くのゲームには、古いものを集めるために死体が走ることが含まれます。下で、あなたの最後の冒険家の持ち物は、部屋の1つに潜んでいる漂白された白い骨格のように見えるものから取り戻します。私がこれを初めてやったとき、私はまだゲームの非常に初期の部分にいたので、スケルトンは草の上に横たわっていて、草がrib骨の中を突き刺しました。暗闇。
それからクリスマスの間、私は自分自身を考えました。それが彼がスケルトンである理由ではありませんか?そして、私は考えました:1つの冒険家の走りと以下の次の時間の間にどれくらいの時間が経過していますか?ゲームでは、それはほとんど瞬間的です(または、以下のようなゲームと同じくらい瞬時に近い)。一人の男が亡くなってから、あなたの次の男が冷ややかな海岸線に到着するボートがあります。しかし、あなたの前の男が現在スケルトンであるという事実はタイムラインを混乱させています。このゲームは、実際には、秘密の編集で食欲をそそるギャップに基づいて構築されていると思います。たぶん、ある冒険家が島を見つける冒険家と次の冒険の間に長い時間が経過するのでしょうか?たぶん、エポック全体が切断の間の空間にあるのでしょう。 (そして2001年に戻ってきました。)
それから、あなたが下に持ち込む魔法のランタン、暗闇の中であなたの唯一の本当の同盟国があり、あなたの周りに光を輝かせることによって、あなたが同じように魔法の断片と対話することができます。しかし、クリスマスで以下を考えれば考えるほど、私は熟考し始めました:ランタンは本当にあなたの味方ですか?ランタンは、ミトコンドリアDNAのようなもの、数百万年も変わらない遺伝コードの不気味なコイルであり、母親から子供に引き継がれたもののための非常にきちんとした比phorではありませんか?私たちはミトコンドリアDNAの弱い一時的な容器です。それおそらく、私たちが捨てられてからずっと後、私たちの爆発する太陽の最終的な有毒な光線に浸るでしょう。そのランタンの場合です。あなたは死んでそれを落とし、それからあなたはあなたの次の人生でそれに戻る道を見つけなければなりません。あなたが上下にハッスルするとき、ランタンはこれまでに動くだけであることに気付くのはやや不気味ですフォワード。
見事に、私が今朝再び最後に再び発砲したとき、ランタンのもののいくつかが実際にパッチを出したように見えます。今回洞窟の奥深くで亡くなったとき、ランタンは今、私の次の冒険家のためにビーチで私を待っていました。たぶんパッチかもしれませんが、たぶん私は単にメカニックが変わるゲームのポイントを押してください。私のすべての把握のために、私はまだそれほど遠くはありません。
それが私にとって全体の最後の部分です。下から離れることで、Capybaraがパッチと微調整と対応がプレイヤーの批判に対して変化していることを理解することができました。そして、私がコミュニティの下に非常に忙しくて楽しいredditに行くとき、私は以下の多くの人にとって、とにかく彼らが望んでいたゲームだったことを理解しています。事実、それでも画面の反対側で彼らを待っているきらびやかな謎のものを見つけてください。
これが私が終わる方法かもしれません演奏長期的には以下。私にとって、それは遠くから見て熟考するゲームです。まるでそれがカイパーベルトにあるかのように、暗闇をひねり、神秘的な力に縛られています。
バーンズの最も病気の人のように、安全にスイッチがオフになり、他のことをしているときだけゲームを楽しんでいると言うのは、私は知っています。しかし、愚かなことですが、私が実際にゲームを楽しむ方法については、奇妙な真実があると思います。何年も前、私がモンキーアイランドやマニアックマンションなどのルーサートをプレイしたとき、私の学校の友人であり、私はあなたの前にそれらを置くことなくこれらのゲームをプレイする方法を熟考しました。あなたは出来る遊ぶMANIAC MANSION in Maths Classが必要な場合、あなたが現在ゲーム内で立ち往生しているパズルについて考えることで、あなたが持っていたアイテムとそれらを使用するかもしれないオブジェクトについて考えてください。それは間違いなく演奏の形でした。以下は、私が知る限り、ポイントアンドクリックのアドベンチャーゲームではありませんが、同じ魅力の奇妙な緊張があると思います。全体はパズルになることを目指しており、ポストリリースの微調整の後、それがどのようになり、最終的にそれがどのように終わるかについて、素晴らしいアテンダントパズルが関与しています。
ですから、私は自分自身の下ではるかに多くを突き刺したくありませんが(そして、私のためにそれを解決する必要は本当にありません)、その刺激にもかかわらず、私はまだそこにあることを嬉しく思います。とにかく、それは私がそれを望むかどうかにかかわらず、私にある種の魔法を明らかにしています。