あなたのようなボヘミアン

元のPCバージョンが発売されてから4年半かかるかもしれませんが、操作フラッシュポイント軍事シューターのジャンルのランドマークのままです。現在、Xboxで最終的に利用可能になったこの変換は、現在の作物に対して簡単に独自のゲームを保持するゲームを明らかにし、いくつかの点でまだその時代よりもはるかに先を行っています。

私たちはレビューマウンテンを歩き回り、コンバージョンがどれほど優れているかについての私たち自身の意見を定式化している間、ボヘミアインタラクティブのポールステイサムとチャットし、非常に長い時間がかかったことを見つけたと思いました。途中で、ゲームのマルチプレイヤーモードと、ビデオゲームの歴史の中で最も描かれた変換サガの1つでチームが直面した課題についても詳しく調べます...

Eurogamer私たちのほとんどが知りたいと思っている避けられない質問は、なぜ地球上でゲームをXboxに移植するのにそれほど時間がかかったのですか?

ポール・ステイサム

簡単な答え:大変だったからです!長い答え:とても大変だったからです!

本当に、元のゲームのすべての機能を維持し、パフォーマンスを向上させながら、64MBのメモリフットプリントで実行するためにPCで256MB以上を必要とするゲームを移植することは非常に難しいプロジェクトでした。ストリップダウンバージョンをはるかに速く出てくることもできましたが、元のゲームがあまりにも気に入ったので、やりたくありませんでした。

長い開発時間のおかげで、私たちはオリジナルからすべてを移植することができただけでなく、多くの改善と追加を追加することもできました。ゲーム内のほとんどのグラフィックとサウンドエフェクトは、この新しいXboxのコンバットシミュレーターのこの新しいXboxの化身のために、再加工または新しく作成されました。

さらに、既存の地形と景観の上に構築されたアンビエントライフを導入するリアリズム要素をさらに追加して、あなたの周りの世界の特徴と相互作用を改善し、ゲームの他の多くの新しいまたは改善された側面を改善しました。

Eurogamerフレームレートの問題が繰り返しポートを遅らせていると聞いた - そうであれば、なぜXboxはゲームに対処するのに苦労したのか。 PC開発からコンソールに移行するのは急な学習曲線でしたか?

ポール・ステイサム

学習曲線に関しては、Xbox開発者キットが非常に簡単に作業できることを発見し、提供されるツールは非常に優れています。それでも、技術的な課題は、私たちが予想していたよりもはるかに大きかったです。

パブリッシャーが設定したフレームレートの要件を達成するのは非常に困難でした。必要なフレームレートは、PCバージョンでよく見られるフレームレートよりもはるかに高くなりました。私たちにとって最大の障害は、メモリフットプリントでした。 Xboxメモリとハードドライブを限界まで押し上げています。

さらに、コンソールゲーマーは、フレームレートの低下を許す意思がありません。ゲームは常にスムーズに実行する必要があります。メモリで使用する巨大なシーンに必要なすべてのデータに単純に適合できなかったことを考えると、ハードディスクを非常に使用する必要がありましたが、ユーザーにロードが表示されないような方法で行う必要がありました。これは本当に大きな技術的な課題であり、その結果を非常に誇りに思っています。プレイヤーは、今では大きなオープンエリアを探索することができます操作フラッシュポイント:エリートxboxで。

EurogamerなぜMicrosoft/Rareが行ったことをして360に移動したのに、私たち全員が光沢のある光沢、高いDEFワイドスクリーンの解像度を楽しんで、究極の完全な非競合バージョンを取得できるようにしませんでしたか?

ポール・ステイサム

このような動きは、すでに十分に時間がかかっていたプロジェクトのさらに多くの遅延を間違いなく引き起こしたでしょう。

EurogamerXboxにゲームを絞るために、何を犠牲にしなければなりませんでしたか?それは以前と同じくらい難しいですか、それとも、より多くの主流の視聴者の難易度をトーンダウンすることを余儀なくされましたか?

ポール・ステイサム

私たちは何も犠牲にしなかったと誇らしげに言うことができると思います。 Xboxで使用される異なるコントローラーと、PC周辺機器と比較してテレビの解像度が低いため、いくつかのわずかな調整が必要でしたが、全体的にゲームプレイは縮小されていませんでした。そして驚くべきことに、私たちはゲームの多くの領域を本当に改善しました。

主流の視聴者にとってゲームをよりアクセスしやすくするために私たちがしたことは、難易度スケールを広げることでした。元のゲームのように2つの難易度を持つ代わりに、現在、ルーキー、レギュラー、ベテラン、merc兵の4つがあります。

EurogamerXboxバージョンに特別なコンテンツはありますか?既存のミッションだけでなく、拡張パックミッションに追加しましたか?

ポール・ステイサム

Operation Flashpoint:Eliteは、2つの受賞歴のあるキャンペーンを特集しています。冷戦の危機と抵抗です。また、マルチプレイヤーモードとシングルプレイヤーモードで多くの追加の排他的なミッションを特徴としています。

EurogamerPCバージョンをプレイしたことがない人のために、なぜXboxでのリリースに興奮する必要があるのですか?

ポール・ステイサム

Operation Flashpoint:Eliteは、Gamersに、これまでにないレベルのリアリズムと行動の自由を提供します。このゲームには、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方の膨大な量のコンテンツがあります。他の多くのゲームとは異なり、マルチプレイヤーヘビーでもシングルプレイヤーヘビーでもありません。

もちろん、ゲームプレイのメカニズムと環境があまり存在しなかった場合、多くのミッションとゲームプレイモードは無意味になりますが、これはゲームが本当にそれ自体になっていると感じています。オペレーションフラッシュポイント:エリートは、他のほとんどの類似のゲームとは異なり、プレイヤーを戦術や戦術の狭い線形パスに強制せず、ミッションは100kmの正方形の島に設定され、ゲーマーは本当にどこにでも行き、ミッションを達成したいことは何でもできます目的。

使用する多くの武器、多数の車両があり、それを見ることができればそれを使用できます。戦術を考えると、おそらく試してみることができます。それが愚かな戦術であれば、おそらく頭の中に弾丸になりますが、少なくともあなたはそれを試す自由があります!

Eurogamerマルチプレイヤーについてもっと詳しく説明しましょう。どのモードがあり、それは何人のプレイヤーをサポートしていますか?

ポール・ステイサム

デスマッチ、チームのデスマッチ、フラグのキャプチャ、セクター管理、ホールドロケーション、協同組合など、多数のゲームタイプに広範なマルチプレイヤーミッションが広がっています。ゲームは非常に強くてインテリジェントなAIを誇っているため、ゲーマーは協同組合のミッションがやりがいがあり、やりがいのあるものでもあります。優れた戦術とコミュニケーションを使用して、友人のグループとミッションを完了した経験と比較することはほとんどありません。ミッションエディターを使用して自分で作ることもできます。

ミッションが異なると、2人のプレイヤーから30人のプレイヤーまで、プレイ可能なスロットが異なります。通常のサーバー上のプレーヤーの場合、平均接続の制限はおそらく12〜16程度のどこかにあります。非常に良い接続を備えた専用サーバーでは、制限が何であるかがわかりません。2Mbitで32人のプレーヤーでテストしました。上/下の専用サーバーで、完全に滑らかで堅実で、確実に高くなることができました。

EurogamerコントロールをXboxパッドに絞ることにどのように対処しましたか?どこに行くの?

ポール・ステイサム

既存のXboxゲームで使用されているFPS制御システムを確立しました。また、Xbox Gaming Pressのメンバーから広範なフィードバックを受け取ることができて幸運でした。これは、Xboxコントローラーで非常にうまく機能すると思われる方法で、歩兵と車両の両方のコントロールを適応させるのに役立ちました。制御システムは機能するので、それは私たちにとって非常に楽しいことです。

Eurogamerあらゆる車両に飛び込む能力は、その時代よりも大きく先を行っていました。 Xboxバージョンを標準的なシューティングゲームのようにするために、どの段階でもゲームを馬鹿にしていると考えましたか?話したい機能をこれ以上追加しましたか?

ポール・ステイサム

私たちはゲームを馬鹿にすることを決して考えませんでした。妥協のない現実的なゲームプレイをコンソールに持ち込みたいと思っていましたが、それを達成しました。

EurogamerAIは、軍の射手についていつも私たちを本当に悩ませるものです。彼らはあなたに向かって充電する非常に知的で、非常に認識している死の機械または自殺レミングのいずれかです。その点でOpflashの何が違いますか?

ポール・ステイサム

OpflashのAIは、7年間の開発の結果です。それは広範囲にテストされ、機能することが証明されています。私たちの個々の兵士は、聴覚と見ることに基づいて、彼らの環境について非常に現実的な認識を持っているだけでなく、現実的なチームを統合しました。これは、AIチームが隣接するような軍事戦術を使用してあなたを引き付けることを意味します。

AIは、ゲーム内環境をプレイヤーに認識させるのと同じ知覚要因に縛られています。これは、プレーヤーと同様に、AIは実際に見たり聞いたりできるものに純粋に基づいて行動することを意味します。さらに、プレイヤーと同様に、AIはチームの他の兵士と情報を共有できます。敵の兵士は、あなたの場所を特定するために協力し、武器、車両、戦術の最も効果的な組み合わせである(彼らの目に)あなたに従事します。

Operation Flashpointは、CodeMastersのXboxで利用可能になりました。すぐに完全なレビューをご覧ください。