アラン・ウェイク

E3を超える最も人目を引くゲームの1つは、間違いなくアランウェイクでした(プレビュー)、フィンランドの開発者が「心理的アクションスリラー」を救うゲーム。スティーブンキングの小説と、デビッドリンチがツインピークで非常に記憶に残っていた怖い小さな町のアメリカーナからの手がかりを得て、それは無料のローミングアクションアドベンチャーですマックスペイン「本当に次世代」としてピッチングしています。

プレイヤーは、妻とミューズが行方不明になった後、ワシントン州のブライトフォールズにスティックを上げて移転することを決めた拷問されたホラー作家のアラン・ウェイクの役割を引き受けます。悪夢に悩まされて、彼は作家のブロックに苦しみ、地元の診療所で助けを求めていますが、そこで働いている女性が行方不明のパートナーに不気味な類似性を持っていることを発見します。

その後、太陽が沈むにつれてウェイクの悪夢が激しくなります。黒い服を着たフード付きの男性は、彼の夢を忍び寄るのと同じ男性と一緒に彼を追いかけ始め、突然、彼は環境要因を新しく革新的な方法で利用することを約束するゲームの武器として光を使って戦うことを余儀なくされました。

しかし、それはただの背景です。 Remedyは、当面の間、多くの驚きをうまくかつ真にラップし続けています。以下の大規模なインタビューのラインの間で、リードライターのSam LakeとリードゲームデザイナーのPetriJärvilehtoと読むと、1つか2つの新しいものを発見するかもしれませんどのプラットフォームが出てくるか、なぜ彼らがマックス・ペインでの作業をやめたのか、デジタル分布についてどのように感じるかなど、自分のための情報の一部。

Eurogamerまず第一に、なぜ最新のゲームのために新しいキャラクターに移ることにしたのですか?先に進む時だと感じましたか、それともその背後に他の理由がありましたか?

PetriJärvilehto

私たちはすでに、Max Payne 2の制作中に何か他のものと仕事を始めることに決めていました。マックス・ペインは一緒に仕事をするのは素晴らしいプロパティでしたが、7年間のペインの後、まったく新しいものを始めるのはとても爽やかです。

Eurogamerアランウェイクの作業を始めたのはいつですか?

PetriJärvilehto

アラン・ウェイクは、私たちが今1年以上一緒に仕事をしてきた概念です。 Max Payne 2が出荷されると、私たちはクランチから回復しながら少し費やし、その後、私たちを興奮させ、私たちが情熱を傾けることができる概念を見つけようとして、さまざまな概念に取り組み始めました。そして、いくつかのドラフトの後、私たちは本当に気に入ったものを見つけました...そしてその概念はアラン・ウェイクでした。

Eurogamer次世代の開発へのジャンプは、あなたが予想したよりも簡単または困難でしたか?

PetriJärvilehto

それは私たちが期待したものでした。自由に使える非常に多くのコンピューティングパワーを持つことは、大きな違いをもたらします。次の世代の重要なことの1つは、コンテンツの作成に対する要求がはるかに大きくなり、そのために適切なツールを構築するだけで、しばらくすることです。

Eurogamer元のデザインよりも多くの妥協をしなければなりませんでしたか?もしそうなら、なぜですか?

PetriJärvilehto

あまり。ゲーム開発は常に妥協の問題であるということです。あなたはあなたの努力をするのに最適な場所を見つけようとします、そして、あなたがゲームで本当に望んでいるすべてのことを決してすることはできませんが、それでも...この次世代には、より多くのコンピューティングパワー、メモリなどがあります。そんなに妥協する必要はないということです。

Eurogamerアラン・ウェイクは「スティーブン・キングの小説からまっすぐに」キャラクターであると言いました。確かに、悪夢に悩まされている著者は、作家のブロックに苦しんでいて、彼の妻はおそらく「骨の袋」のように死んでいるかもしれません:偶然ですか?また、ツインピークスは影響力として言及しました - それはあなたが借りた不気味な小さな町の設定ですか、それとも一般的な雰囲気ですか?

サム湖

はい、スティーブンキングは確かに私たちにとってインスピレーションの1つの源です。私は自分で骨の袋を読んでいないので、それについてコメントすることはできませんが、主人公として悪夢に変わる作家を使うことは、キングが彼の本のいくつかで成功裏にやったことです。

最も明白なツインピークに関連するものは、当然のことながら、場所と設定、ワシントン州の小さな町の小さな町です。テレビシリーズとして、それは本当に風変わりで不気味な小さな町の環境に焦点を当てた最初のものでした。そのような設定はその後、他の多くのショーで使用されていますが、それでもゲームでは見られなかったものです。雰囲気はあらゆるスリラーの非常に重要な部分であり、デビッドリンチはそれに関しては素晴らしいです。そのため、このゲームのために彼から学ぶことができるレッスンは大きなボーナスになります。

Eurogamerアラン・ウェイクは、マックス・ペインのように「ボールアウト」戦闘/アクションのようになりますか、それとも今回はもう少し脳です。サバイバルホラー(サイレントヒル)が感じるのはもっとありますか?

PetriJärvilehto

激しい映画のアクションは私たちがやりたいことであり、アラン・ウェイクは緊張した戦闘ゲームプレイを特徴としていますが、ゲームと見なされるすべてのことは、マックス・ペインがしたことの冒険と探検にもっと重点を置いています。

EurogamerAlan Wakeのテクノロジープレゼンテーションでかなりの運転を見てきました - それはゲームプレイの中核部分ですか、それともAからBへの手段ですか?

PetriJärvilehto

運転はゲームの不可欠な部分です。

EurogamerAlan Wakeに車両のゲームプレイを導入するのはどれほど難しかったのか、Alanはゲームの過程で多くの車両を運転しますか?何かを明らかにしたいですか?

PetriJärvilehto

楽しかったです。 Max Payneに運転メカニックを導入することは決してなかったので、ついに車両で作業するのは非常にクールであり、ゲームにはプレイヤーが使用できるさまざまな車両が搭載されます。 Havokは、この点でも協力するのが本当に良いものであり、車両を非常に迅速に稼働させました。

Eurogamerゲーム内のダイナミックな天気と照明から大したことをしました - 照明がゲームプレイに大きな影響を与えることがわかりましたが、天気の影響が化粧品以上のものであるかどうかは本当にわかりませんでした。変化する天候がゲームプレイにどのように影響するかについて、いくつかの光を当てることができますか?

PetriJärvilehto

天気の変化は、世界規模のすべてに影響を与えます。可視性の変更、オーディオキューは異なる動作をし、ダイナミクスの変化などを促進します。現実の世界でも起こると予想されることはほとんどありません。

環境のダイナミックな性質は、ドラマを作成するためにも使用するものです...たとえば、ミッションブランチを開始するとき、それは素敵な平和な朝であり、ミッションを完了し続けると、嵐が上昇し始め、それが続き、それは続きますサブミッションツリーを進むと、さらに悪化します。

このダイナミックで、同じ場所でさえ、時間と天気に応じて根本的に異なると感じることができます。

Eurogamerナレーションとスクリプト作業は、マックスペインエクスペリエンスの重要な要素でした。今回はこれらの分野に重点を置いていますか?今回はあなたを支援するためにビッグネームを雇ったことがありますか?

PetriJärvilehto

絶対に。高品質のボイスオーバーは、プレイヤーの体験に大きな違いをもたらします。ただし、名前はまだ名前を付けていません。

サム湖

ストーリーと対話は、アラン・ウェイクの重要な部分であり、マックス・ペインにいたのと同じくらいではありません。

Eurogamerゲームについて私たちが知っていることから、それは非常に非線形になります。それは人々が慣れているサンドボックス構造を持っていますか、それともあなたは別のアプローチを求めていますか?

サム湖

プレイヤーの自由とストーリーの進歩の組み合わせを目指しています。良いストーリーをゲームに統合することに焦点を当てているため、ゲームの構造にも新しいアプローチが必要になります。それは挑戦的ですが、それは私たちが喜んで歓迎する挑戦です。

Eurogamerアラン・ウェイクの典型的な使命を説明してください。 E3で見たものから、それがどんなゲームであるかを正確に伝えることはまだ困難でした。

PetriJärvilehto

まだすべての豆をこぼすことはありません。その一部は、人々がゲームで発見すべき新しいことを持っているように物事を抑えたいということです。その一部は、私たちがまだ物事を繰り返し、いくつかの問題に最適な解決策を見つけることです。

Eurogamer戦闘は純粋に銃撃についてのものですか、それともそこに手から手への要素もありますか?

PetriJärvilehto

戦闘は純粋に銃撃に関するものではありません。ライトの使用は戦闘で重要な役割を果たし、異なる光源が新しいゲームプレイの角度を提供します。

Eurogamerアランをストーカーしているこれらのフード付き男性についてもっと教えてください。彼らは誰ですか、そしてアランはどのようにして彼らと戦うのですか?

サム湖

これらの数字は最初にウェイクの夢に登場し、それから現実の世界に滑り始めます。少なくとも目覚めているようです。彼らは多くの点で彼と彼の過去につながっています。私はもっ​​と言いたいと思っていますが、これは私たちが後で節約する領域だと思います。

Eurogamerアランとしてプレイしているだけですか、それとも支援を求めてプレーできる同盟国はありますか?ブライトフォールズの重要なキャラクターは誰ですか?

サム湖

これも私たちがまだラップの下に保ちたいものです。私たちは、サポートキャストの紹介を開始する前に、Alan Wakeに馴染みのあるAlanに精通してほしいと思っています。私たちの小さな町の設定と、私たちがストーリーテンプレートとしてテレビシリーズを使用しているという事実は、今後のもののヒントを与えるかもしれません。

Eurogamerこれまでのところ、ゲームはPCと次のGenコンソールになることを認めています。もっと具体的にできますか?次のGenマシンを複数装着している可能性がありますか、それともゲームは最終的に1つのコンソールに限定される可能性がありますか?

PetriJärvilehto

Xbox 360、PlayStation 3、PC SKUを検討しています。

Eurogamerいつ出荷するかについての手がかりはありますか?いつそれが出てくることを望んでいますか?

PetriJärvilehto

私たちはまだ何も発表していません[笑顔]。

Eurogamerどのような推奨システム仕様をPCのターゲットにしていますか?

PetriJärvilehto

最終的なハードウェア仕様はロックダウンされていませんが、PCバージョンにはハイエンドPCが必要になると言うだけで十分です。

EurogamerAlan Wake Techはまったく新しいエンジンですか、それとも以前の技術の進化ですか?

PetriJärvilehto

まったく新しいエンジンです。 Max Payne 2が完了したとき、既存の技術や他のエンジンのすべてを再評価しました。長時間検討した後、私たちは特別なものを作成し、テクノロジーがゲームプレイを完全にサポートしているゲームを構築する唯一の方法は、独自の新しいエンジンとツールを書くことだと考えました。

Eurogamerエンジンがそれを「本当に次の世代」と話すことができる新しいトリックは何ですか?

PetriJärvilehto

ゲームが実行されているのを見ましたよね? [笑顔]私の意見では、はるかに最大の要素は、すべてがとてもダイナミックであることです。照明は静的ではなく、世界のオブジェクトは動的であり、シミュレーションの変化に反応します。事実上、私たちは前例のない深さで大規模な世界シミュレーションを構築しています。

そうは言っても、ビジュアルも大きな違いをもたらします。このようなものが32MBのPlayStation 2で実行できる方法はありません。64MBのXbox1を使用して、このレベルの多目的環境と視覚的忠実度に到達することは不可能です。

画面上で絶えず発生している膨大な量の極端な視覚技術があります...大気散乱、完全な体積の影、高ダイナミックレンダリング、周囲の閉塞、花、畑の深さ、通常のマッピング、さまざまなピクセルシェーダー効果の負荷がすべて機能します動的で多用途のビジュアルを作成するための調和。

EurogamerRemedyは、Alan Wake GameをPCでゲーマーに直接パイプするために、Steamスタイルのデジタル配信モデルを採用することを検討しましたか、それとも通常の箱入りモデルに行きますか?デジタル配信は、クリエイティブコントロールを維持するための救済策などの独立した開発者にとって今後の方法だと思いますか?

PetriJärvilehto

それは私たちが探しているものです。しかし、今のところ、デジタルディストリビューションのみがまだ選択肢になるとは思わない。マニュアルなどの良い箱入りコピーも提供したいと思っています。

Eurogamer論争は最近、Killzone 2そしてモーターストームE3で展示されたPS3ビデオは、リアルタイムのゲームプレイビデオまたは単なる野心的なレンダリングでした。 PS3 Tech Demos and GamePlayビデオについてはどう思いますか? PS3ゲームは本当にそれほど良く見えるのでしょうか?

PetriJärvilehto

両方のコンソールには見栄えの良いゲームがあると思います。 Xbox 360は当初、システムのすべてのパワーにアプローチして利用しやすくなりますが、PS3には開発者がそれほど簡単に利用できない理論的なパワーがあります。

EurogamerXbox 360バージョンに取り組んでいますか?新しいXboxプラットフォームでの作業をどのように見つけていますか? PS3 DEVキットもまだ与えられていますか?

PetriJärvilehto

私たちは両方の次のGenコンソールをターゲットにしており、両方のハードウェアメーカーと良好な関係を持っています。ただし、NDASのために、これ以上詳細にコメントすることはできません。

Eurogamerこれは再びシングルプレイヤーの体験になりますか?オンライン要素を追加しない理由はありますか?

PetriJärvilehto

はい、シングルプレイヤーエクスペリエンスに完全に焦点を合わせることで、より良いゲームを提供できると考えています。平凡なシングルやマルチプレイヤーゲームよりも、プレイヤーに素晴らしいシングルプレイヤーゲームを提供したいと思います。

Eurogamer今回は3Dレルムが関与していないことに気付きました。前回はどれくらいの入力がありましたか?

PetriJärvilehto

3Dレルムを扱うことは素晴らしい経験であり、特に最初のマックスペインゲームで多くのことを学びましたが、今は私たちが自分で立つ時が来ました。

Eurogamerこれまでの出版社にどれだけの関心がありましたか、そしていつ出版パートナーを発表すると期待していますか?

PetriJärvilehto

Max Payne Gamesの大成功の後、私たちは多くの出版社の関心を持っています。私たちは主要なプレーヤーと話をしてきましたが、そのために時間がかかると、適切なパートナーをロックダウンします。私たちは強い財政状態にあるので、私たちは狂ったように取引やそのようなものに突入する必要はありません。

Eurogamerどんな出版社をお探しですか?完全なクリエイティブコントロールが必要ですか?これは過去に妥協されたことに対する反応ですか?

PetriJärvilehto

まず第一に、以前のゲームでロックスターと協力することは素晴らしく、私たちは彼らとその制作チームに多くの敬意を払っています。 Max Payne Gamesで、彼らは私たちにほぼ完全な創造的なコントロールを与えてくれたと思います。

今のところ、強力な新しいフランチャイズを作成するのに役立つ可能性のある最高の試合を探しています。

Alan Wakeの詳細については、ご覧くださいプレビュー先週、Remedyの最新プロジェクトの最初の詳細を明らかにしました。