Jean-Maxime MorisとJeff Spockと、Amplitudeのエグゼクティブプロデューサー兼Huntance DirectorのJeff Spockと話して、すぐに文明を育てたことで少し罪悪感を感じずにはいられません。それには市民以上のゲームよりも4倍のゲームがあります。つまり、すべての新しい4xゲームを比較すると、少し些細なこと以上に感じることができます。しかし、Sid Meierの影響は残るものです。それはまた、人類の奇跡的な進歩についての歴史的、多様で、深く楽観的なゲームである、人類の奇跡的な進歩についての歴史的、多様で、深く楽観的なゲームを目指している無限の空間と無限の伝説の開発者振幅がどのようなものであるかに最も近いものです。
それは完璧ではありません - 私がプレイしたビルドがまだ多くのかなり重要なシステムが確定するか、まったく実装されるのを待っていたので、まだまだそうではありません - しかし、人類をその輝かしいいとこからすぐに際立たせるのは、その1つへのアプローチですこのジャンルの最大の不満。人類は文化の問題を解決しようとしています。その奇妙で概念的には、人類の歴史についてのゲームに不可欠だと感じている奇妙で概念的には、これまでのところ、文明シリーズやそれのような他の人であることが証明されています。パリのスタジオは実際に何かにあるかもしれません。
Amplitudeの人類のアプローチは、新しい時代に進むたびにあなたの文明のための新しい文化を選択させることです。あなたは最初に文明を選択して、彼らと一緒に遊ぶことはなく、代わりにすべて同じ空白のスレートから始まります - 年齢を通してあなたを一種の独立した「リーダー」として表すカスタマイズ可能なアバターがあります。私がプレイしたシナリオは、ゲームの始まりから多かれ少なかれ最大60ターンまたは2回の時代まで数時間続きました。 。あなたが気づくのは、それが実際の人類の歴史をより賢明にマッピングする方法です。社会は、非常に一般的にここで話す - 自然と社会の環境に従って進化する傾向があるため、近くの軍事的なライバルが少なく、豊かで耕作可能な土地がたくさんある人は、ハラパンズ(またはインダスバレーなどの平和な農業社会に向かって移動する可能性があります。文明)、現在は紀元前3300年から1300年にかけて、現在北東アフガニスタン、パキスタン、インド北西部に拠点を置いていました。
一方、あなたは拡張主義のライバルに囲まれており、Mycenaeansなどの青銅のような初期の金属にアクセスできるかもしれません。人類では、それは本質的にあなたがプレイヤーとして従う論理です。いくつかの早期探検の後、あなたは落ち着き、それからハラッパン、ミケーナ人、エジプト人、そしてバビロニア人のどちらかを選択できます。それぞれ科学 - そして、どこにでも行きたい場合は、その選択が自分の状況にどのように結びついているかを考える必要があります。これらのそれぞれにはレガシー特性も備わっています。これは、この文化がゲーム全体で使用し続ける能力、象徴的な四半期(基本的にはCiv 6をプレイした場合は地区)、および彼らに固有の象徴的なユニット。後で、次の時代に進むにつれて、選択が広がります - あなたが長年にわたって進歩するにつれて、歴史の中でさまざまな確立された文明の数がどのように拡大するかと同様に - そして、そのように、彼らは商業、注文のようなもので、彼らの中の専門化もそうです、そして美学が登場します。
この一部は、エグゼクティブプロデューサーのJean-Maxime Morisが私に説明したことは、単にあなたにもっと多くのことをすることを与えることです。 「それは歴史に対するはるかにダイナミックなアプローチです。私は言うでしょう。あなたは(同じ地域で)フンとオルメックを持っていることは理にかなっていないと主張することができますが、それはファンタジーの一部です...もしあればあなたは世界で最も有名な文化にアクセスでき、あなたの「スーパー文化」、彼らとの文明を構築することができましたか?」
物語監督のジェフ・スポックは、私が特定のライバルについてからかったとき、それを繰り返した。 「たとえば、私が異なる歴史的戦略4xゲームをプレイするとき、基本的にあなたは最初に文化を選択し、文明を選びます。それはあなたがあなたのゲームプレイとあなたの勝利の状態を選択し、あなたはレールにいることを意味します。そして、何らかの理由で他の誰かが(あなたの前に)何かを手に入れた場合、それは「ああ、まあ、私はちょうどゲームをプレイしなければならない、私はここで何をしているのかをやり直さなければなりません」あなたは科学の男になりたいと思っていたプレイスルーの途中で手に入れることができますか?科学と一緒に馬を交換し、まだ他の銀行を作ることができます。」
その反対側はより哲学的です - 人類の歴史自体のように、人類の歴史のゲームを作るという点についての詳細。 「私の観点から、私はそれについてかなり強く感じている理由は2つあると思います。1つは、ここで、私はパリに座っているアメリカ人で、フランスの2人の子供を持つフランスの妻と結婚し、私の祖先北米とヨーロッパからのすべてのものですが、今日のすべての国は事前に来たものです - 日本のようなケースがあります。物事 - 基本的に、人類はこれまでに来たこの大きな醜いミックスです。 tは歴史を反映していません。
「私たちは今、ゲームでは、ハラッパンズやオルメックのような文化を描くことができます。私たちは人々に名前を付けることはできません、私たちは支配者に名前を付けることはできませんが、彼らが存在することを知っています。リーダー、私たちはそれをするのに十分な情報を持っていませんが、それがビルディングブロックの一部である場合、これらを無視して、それらを完全に論理的にゲームの流れに統合して、「Jean-Max、Show」と言うことができます。私たちは、ハラッパ人が古代の時代にできたことです。
この種のアプローチのシフトを可能にするのは、人類の他の大きなギャンブルです。ゲームには勝利条件が1つしかありません。これは、最も名声があり、それ自体がERAスターを収集することで獲得し、事実上、試合中に特定の目標を完了するために与えられる一種の報酬です。これらはまた、ある時代から次の時代への進捗状況をゲートします。たとえば、ゲームの初期のプレイスルーでは、新石器時代の単一の遊牧民の部族から始めました。古代の時代(私が最初の文化を選ぶようになった場所)に進むには、「Accrue 25の知識」と「4ユニットの集まり」がそれらを稼ぐための2つの目的である、一定数の時代の星を獲得する必要がありました。また、特定の偉業のために時代の星を拾うことができます - たとえば、人工的な不思議を構築した最初の人であること - そして、時代に一定数の軍事的勝利を勝ち取るために星を獲得するような累積タスク、そして別の人のためにより多くの勝利など。言い換えれば、あなたは軍事的勝利の例のようにあなたの専門性の中で優れていることに対して自然に報われますが、専門化することは他の場所で星を拾う能力を妨げません。
繰り返しますが、これは振幅からの歴史への特定のアプローチと、それがゲームプレイに付与する利点に帰着します。 「私たちは歴史の見方を改善したかった」とモリスは私に言った。 「それはあなたが覚えているもの、ポジティブであろうとネガティブであろうと、あなたは大陸全体をチャートし、古代の時代に執筆と発明を発見するかもしれません。そして、あなたは戦いで時代3で押しつぶされるかもしれませんが、 ERAは、人々の心をとても襲ったので、実際にゲームに勝つのに十分な名声を得ることができます。
「それは非常に単純化されているように聞こえるかもしれません、または私たちがそれを1つのスコアに煮詰めた方法、そしてそれは本当ですが、私たちは複雑さの点でなんとか取り除くことができました、私たちは私たちが失うことのないことを確認しました深さ...世界の行為と時代の星は、そのインターフェースでは透明であり、それからそれらを達成する方法。そして満足している。」
それがどれほど満足しているかを言うのは少し早いです - 人類のその後の時代自体は、私たちが最初に見ても構築されていませんでした - しかし、最初のいくつかの時代のターンツーターンのものは確かにでした深い。ユニットに関しては、人類には一種の積み重ね可能なシステムがあり、マップ上に単一の「軍隊」をその中に最大4つのユニットで作ることができます。最初の新石器時代の私たちの遊牧部族は、実際には2つの部族を組み合わせていました。それらをいつ凝集させて分割するかを知ることは、軍事的にだけでなく、生存性と探索をジャグリングするための初期のゲームの最大の衰弱において重要です。これは将軍システムによっても支配されています。各ユニットは単独で行くために将軍を必要としているので、将軍を指揮するために将軍から外れているので、1つの軍隊に積み重ねることに制限されている場合があります。
すぐに都市を見つけるのではなく、最初の数ターンは、かなり遊牧民です。 「Goodie Hut」に相当するCiv Fansに、「Goodie Hut」の好奇心を探すことを歩き回り、知識や食べ物の塊を与え、ユニット数を拡大して次の時代に進むことができます。あなたがその次の時代に進み、文化を選ぶと、都市の設立が起こります。そして、それはより多くの土地をつかむことと、より考慮された専門化と混ざり合っています。
土地を獲得するという点では、物事は驚くほどお金に焦点を当てており、特に他の地域の歴史を反映している振幅の強調に強調されているとき、少し時代錯誤を感じました。豪華で印象派のものである地図は、それぞれにたくさんのタイルがある地域に事前に配信されています。地域に前post塔を植えることはあなたのものになります - つまり、他のプレイヤーがあなたの塔を破壊することなくそれを建てることができないことを意味します - そして、あなたがタワーがそれをもたらす隣接する地域に都市を持っているなら、その都市の管理下にあります。その後、これらのタワーは、大量の金の塊のために都市にアップグレードできます。これは、ほとんどの社会がゲーム内でテクノロジーツリーからでさえ、その時点で通貨のようなもののロックを解除していないことを考えると、少し奇妙に感じる場所です。また、プロダクションを金で購入することもできます。
都市自体は中央構造で構成されており、拡張機能は地区のように機能し、その周りにタイルを取り上げ、インフラストラクチャのような他の都市のアップグレードをまったく必要としません。各都市には人口があり、これはさまざまな専門性に自動割り当てたり、生成するものを手動で割り当てたりすることができます。繰り返しになりますが、Civに精通している場合、都市は物事が最も類似している場所であり、違いは実際にはわずかに異なる用語と微調整という点でのみ発生していることに気付くでしょう。
物事が再び分岐するのは戦闘です。これは、4xフォーミュラの最終的な顕著なひねりです。文明のようなゲームで効果的に自動分解される表面レベルの戦いの代わりに、または驚くべき時代に得られる別々のマップ上の完全に戦術的なXCOMのようなターンベースのターンベースの戦いは、ある種のターンベースのターンベースを持っています。オンマップハイブリッド。 「何が起こったのか、私たちは非常に多くのリクエストを受けました - 私はプレッシャーを言うことはありません - しかし、コミュニティから「強い関心」と言いましょう、それをターンベースにするために。戦いの戦術的な選択のもの」とスポックは私に言った。 「しかし、それはオートパイロットで走っているようなものであり、人々は戻ってきて、私たちが完全な戦術的で完全な戦術を望んでいると言い続けたので、それは大きな一歩であり、それはおそらく危険なものですが、私たちは非常に多くの需要があると感じました私たちがちょうどOKと言ったのはそこにあるので、私たちはそれを使って行きます。」
ファンからのほとんどの特徴の提案のように、それは実際に実際にほんの半分しかしかない興味深いアイデアです。ユニットが互いに戦うと、周囲の領域が地図上でブロックされ、ターンベースの戦いに参加します。攻撃者は、3ターンですべての敵ユニットを一掃するか、ディフェンダーが試して保持しなければならないタイルの1つにマークされた少しフラグ付きポイントをキャプチャする必要があります。私が抱えていた問題は、1つは、3ターンが非常にスリムに感じられることです。すべての紛争は、片側の軍隊が完全に一掃されるか、非常に枯渇しているかどうかを去ります。これは、失ったばかりの4つのスタックと、それぞれを生産するのにどれだけの時間やお金がかかるかが重要です。私がプレイしたデモには、過去に少なくとも部分的にバグとして、ありがたいことに確認されました - 敵の攻撃から走ることで、マップの少なくとも10タイルでユニットチーズがランダムにそれを見ることができます。方向性、そして敵はとにかく次のターンで常に彼らを捕まえます。あなたがいつでも捕まることができるとき、なぜあなたがそもそも退却するのかは明らかではありませんでした、そして、ランダム性自体は、マップの位置決めが少し無意味に感じることを意味します。後の段階では、ニュートラルで事実上、事実上野b人の戦車が私の帝国に大混乱をもたらし、戦争の霧の中で画面外で現れ、私の土地を越えてさまざまな場所で私を攻撃するために巨大な距離を移動しました - それを本当に止める方法は明らかではありません。特定の場所を配置または防御するという観点から。
また、まだ進行中の作業であるゲームの膨大な量だけです。宗教、市民、イデオロギー、外交、およびUIの多く - 特に戦闘中 - はすべて、すべての機能です。これらのいくつかは、市民やイデオロギーなど、非常に有望なように聞こえます。たとえば、「あなたの文明のアバターのリーダーとして、誰かと戦争に行きたい、または誰かと平和を持ちたいと思うかもしれないが、あなたが選んだ市民のために、またはあなたが選んだ、またはあなたの人々が従う宗教、彼らはそれに満足しません。」彼が「ダウンストリーム効果」と呼んだものがあります。基本的には、過去の決定や専門化のノックオン効果があります。文化と専門性自体。
いつものように、それは待機中のものであり、ゲームのシステムの半分はまだ空中にあります。しかし、ぐらつきの戦闘はさておき、私がプレイしたことのほとんどは本当にエキサイティングでした。 4倍のゲームは、私にとって、彼ら自身の哲学によって生きて死にます。それらを面白くし、実際に楽しいものにしているのは、彼らがすべての強力な皇帝であるという感覚だけでなく、実際の心の状態をシミュレートする方法です。彼らは、基本的に、人類全体について視点をシミュレートします。人類は多文化主義、ニュアンス、そして何よりも楽観主義の1つであり、個人的にはそれが私がこれ以上準備できなかったものです。