UnchartedがPS4排他的にどのように影響を与えたか:1886

PlayStation4排他的にインスピレーションを与えたのは、特に瞬間ではありませんでした注文:1886;ドーンの共同設立者であるル・ウィーラスリヤが完了した後、それは準備ができていました未知の2

4年後、それは感覚でしたいたずらな犬PlayStation 3のためにリリースされた信じられないほどのアクションゲームであるWeerasuriyaは、まだピン留めに苦労しています。

「彼らが人々に生み出した感情です」と、10年前にアーティストとして働いているBlizzardでのスティントの後、PlayStation Portable God of Warゲームのカリフォルニア開発者を共同設立したWeerasuriyaは、クールで穏やかなホテルの部屋セットで私に言っていますの混oticとした旋風から離れていますGamescom's koelnmesse。

「最初のUnchartedがリリースされる前でさえ、内部的にはそれについて話がありました。私たちはいたずらな犬の男たちを本当によく知っています。

「私たちは彼らが作成しようとしていることに気づきました。最初のものが出てきて、彼らはIPをセットアップしていました。そして、2番目のゲームで、彼らはそのハリウッドの大ヒット作の人々に感情を生み出しました。」

Uncharted 2は批判的かつ商業的な称賛を受けましたが、さらに重要なことは、ゲーム業界全体に衝撃波を送り、映画のビデオゲームが何であるかという考えを永遠に変え、デザインをエミュレートするために開発者の大群を引き起こしました。ネイサン・ドレイクは、インディアナ・ジョーンズをハリソン・フォードとトゥーム・レイダーよりも上手にアンジェリーナ・ジョリーよりも上手にしました、そして誰もがそれを愛していました。

Uncharted 2は、Big Timeでのドーンのショットでの準備に落ち着くために必要なプッシュウィーラスリヤ - 何年もの間、God of Warシリーズで高品質のハンドヘルドゲームを作成した後、独自の大きな予算のトリプルAホームコンソールです。

「私たちは彼らが瞬間的にしたことをエミュレートしようとはしていません」と彼は言います。 「私たちは同様のエンターテイメントの感覚を人々に与えようとしています。エンターテインメントには大きなハリウッドの大ヒット作と小さなインディー映画があります - それはそれです。ゲームはそれを十分にしません。ずっと、彼らはあなたが感じたゲーム全体を作りました。

「私が感じたのは私の人生で初めての1つでした、うわー、あなたは何を知っていますか?それは素晴らしい乗り心地でした。最後に、これが私がやりたいことです。

注文:1886はE3で発表されました6月には、回答よりも多くの質問をPS4の所有者に提起した人目を引くインゲンイントレーラーがありました。 1886年にロンドンで設定されていることはわかっていますが、産業革命から40年後の代替歴史に基づいたスチームパンクバージョンです。公式の宣伝文句によると、「人間は高度なテクノロジーを使用して強力で古代の敵と戦う」。あなたは騎士団のエリート秩序のメンバーとしてプレーし、永遠に歴史の流れを決定する何世紀も前の戦争に参加します。

「最後の気持ちは、私はこれをもっと欲しいだけです。これが私がやりたいことです。これが私にとってゲームです。それが私たちにこれを促しました。」

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そして、それが彼女が書いたすべてでした、6月の後半、Weerasuriyaが書いたときPlayStationブログ投稿繰り返しますが、答えよりも多くの質問を提起しました。順序:1886は、撮影メカニックと瞬間的なゲームプレイを備えた直線的なストーリーベースのサードパーソンアクションアドベンチャーであることを発見しました。それを超えて、詳細はありません。順序は本物ですが、それは謎のままです。

繰り返しのテーマは、この順序が「映画」であるという概念です。それは私が最初に映画を意味するために取ったのはやや抽象的な用語であるため、未知のようなものですが、Weerasuriyaは、夜明けの準備ができていることがゲームを撮影していると言います。

はい、ゲームを撮影します。

「私はそれがかなり投げられた言葉だと知っている」とウィーラスリヤは認める。 「私たちは映画のように感じるものの重要な部分に集中しています。映画のように起こる一連のことをするゲームを作ることではありません。映画で?

「それは別のイベントをフォローするイベントではありません。映画を作るクラフトがゲームを作るクラフトとどのように異なるかについてです。私たちは業界とは異なりますが、私たちには多くの共通性があります。エンジン、カメラ、照明を作成します。 。

「レンズのように。レンズはどのように機能しますか?ゲームプレイを構築できると同時に、本物のレンズを構築できると感じました。エンジンでは、私たちが実際に写真を撮影するために使用した実際のレンズからエミュレートしたレンズ。私と一緒にゲームを監督した人は、私が自由な時間に写真を撮っています。

「グラフィック的には、物事が新世代であるため、見た目を良くするという問題ではありません。ポリゴンの数や忠実度がどれほど優れているかではありません。レンズの歪みのようなクロマティック異常のような小さなテクニックです。

「照明と照明の周りに照明と雰囲気を築くにはどうすればいいですか?映画セットのライトは光だけではありません。彼らは光を持っていますが、煙やこの輝きを吹き込みます。あなたはそれを期待しています、そして、あなたはそれが非常に深みを持っています。

「それは映画です。」

Sonyは、E3でのゲームの発表に照らして、Gamescomで注文ゲームプレイを表示することを期待していましたが、Dawnでの準備は準備ができていません。代わりに、密室でのプレゼンテーションは、数年前から作業中のゲームをパワーする技術に焦点を当てています。しかし、Weerasuriyaのハリウッドに対する明らかな賞賛にもかかわらず、結局のところ、次世代コンソールのために数百ポンドを分岐したゲーマーがデュアルショック4でプレイするビデオゲームです。残念なことに、夜明けで準備ができているので、ソニーは注文の再生方法について話していませんが、とにかく尋ねます。これらすべての派手な「映画」テクニックはゲームプレイにどのように影響しますか?

「それはゲームプレイに影響しません。これはクールな部分です」とWeerasuriyaは答えます。 「それはあなたがテレビを通してあなたが通常見ているものに期待する没入感を与えます。」

Unchartedを持つNaughty Dogのように、Dawnで準備ができていることは、注文の話をしたいと思うことは間違いありません。 Weerasuriyaは、それが「ストーリー主導の」ゲームであり、前述の瞬間から瞬間的なゲームプレイがユニークなひねりを加えていると言います。これは正確に何を意味しますか?

「それは、キャラクターの再生方法、私たちが使用するアニメーション、私たちが持っているモーションキャプチャセッションです」とWeerasuriyaは言います。 「私たちは、私たちが自由に使えるすべてのツールを確実にしようとしています。それにはゲームプレイも含まれ、目標の目的に役立ちます。

「時には、ゲームプレイが機能することを確認するためにやりたいことの多くを犠牲にしなければなりません。私たちは、あなたが見たものの間により良いバランスがあるようにそれをやろうとしています。 、それをそのようにしてください。」

「それはゲームプレイに影響しません。これはクールな部分です。テレビを通して通常見ているものに期待する没入感を与えます。」

これは私がクリスタルパレスに行った学校のようには見えません。

ロンドン人の生まれや育てられた人として、私の故郷で注文が設定されたというニュースを聞いたとき、私は興味をそそられました。なぜ大きな煙にゲームが設定されていないのか、その歴史、ランドマーク、グライムを利用しているのはなぜかと考えていました。私はそれを希望するゆっくりと維持していますロックスターノースGrand Theft Autoシリーズへの将来のエントリの設定を熟考するので、いつかは注意を向けますが、Dan Houserがアメリカの夢を風刺することを継続していることを考えると、私は疑わしいです。

そして、今のところ注文は行われます。

「私は街が大好きです」とWeerasuriyaは笑顔で言います。 「私はスイスで育ち、かつてはあちこちに旅行していました。私が住みたい場所として頭の中に残っている都市がいくつかあります。すべての街角で何か違うものを見つけます。 ...アメリカは私にとっては、私が見たどこよりも多様性があると感じています都市がどのように進化したか。

「ロンドンは世界の歴史の多くに良い面と悪い方法で影響を与えました。君主制と取引、そしてそのすべてのもの。その単一の都市で起こったことすべてについて話すのに十分なゲームを作ることができないと思います。それがその理由ですロンドンは最初のものです。これは、私たちのベースを持ちたいと思っていました。

注文のロンドンは、私たちが今日知っているロンドンではありません。それは私たちが1886年に知っているロンドンでもありません。ゲームは産業革命の40年後の代替の代替に続くので、スチームパンクのガジェットや武器をたくさん期待してください。その一部はデビュートレーラーで披露されます。しかし、ビッグベン、ウェストミンスター宮殿、議会の家など、よく知られているランドマークを探索することができます。ロンドン地下鉄も役割を果たします。

「ロンドンの地域に関しては、すべてのものを特定していません」とWeerasuriyaは言います。 「ホワイトチャペルの1つは非常に興味深い歴史があり、興味深い場所があるからです。今のところ、私たちはやりたいことすべての完全な範囲を閉じ込めていませんが、これを保証することができます。ロンドン。」

bah。クロイドンはありません。

「ロンドンは、オープンスペースと小さなスペースを持つ都市ですが、ストーリー主導のゲームのままです」とWeerasuriya氏は言います。 「ゲームの開始時に、後で見る場所が表示され、それらが進化し、それらとやり取りする機会があり、ある意味では最初から最後まで変化する可能性があります。

「それが私たちの努力の大部分を集中していました。私たちが伝えようとしている物語が都市を建設する方法によって補完されていることを確認しようとすることです。」

「ロンドンは、オープンスペースと小さなスペースを持つ都市ですが、ストーリー主導のゲームのままです。」

注文はビクトリア朝時代のロンドンで設定されていますが、高度な武器があります。ハザ!

注文で:1886年のDawnで準備が整っていることは、ついにPlayStation Big Boysと遊ぶ機会を得ています。それは新しい知的財産であるため、ビデオゲーム業界のエンゲージメントのルールに従って、リスクの1つの地獄ですが、PS4の主要なフランチャイズになるためにすでに設定されています。

アマチュアの写真家Weerasuriya and Coにとって、ドーンで準備ができている夢のゲームは、3つのPSPゲーム、Wiiゲーム、PS3 HDポートで行われた仕事に対する報酬を作成しました。

「私たちは3人の小さなチームとしてスタートしました。最初のゲームを終える頃には20人です。2番目のゲームを終える頃には30人です。このゲームを作ります。」

Weerasuriyaに話しかけて、私は彼が映画の学生と同じくらい歴史の学生であることに気付きました。実際、彼はそれに魅了されています。 「私が書き始めたとき、それはあちこちにありました」と彼は言います。 「それは多くの何世紀にもわたっていた。そして、私たちがゲームを作る時だと決めたとき、自動的に産業革命後の革命時代のヨーロッパに対するこの魅力があったため、その間の人類の変化があった。ほとんどの時間で、世界は農業社会から驚くべきことです。

しかし、Weerasuriyaの歴史の教訓は、仮想に関するものと同じくらい現実の世界についてです。 「映画」、歴史、ロンドンに対する彼の情熱は、Naughty Dogの仲間のカリフォルニア人によって作成された未知のシリーズへの情熱と一致しています。彼はネイサン・ドレイクの冒険をコピーしません - むしろ、彼はその感覚、「すごい!」を再燃させたいと思っています。

説明するのは難しい、と彼は言う。順序が最終的にリリースされ、霧がミステリーでゲームを覆い、指が交差したとき、私たちは自分自身のためにそれを感じます。