注文の最初の適切な見方、PlayStation 4の有名な大手予算の排他的なものの数分間、従来のゲームプレイに似たものを見る前にパスが通過します。それでも簡単です - 混雑したホワイトチャペル路地での短い段階的な銃撃戦で、サードパーソンのカバーベースのガンプレイが、ヒーローのガラハドが弱い木材の屋根をcrash落させる前に拳の戦いに道を譲ります。の1つを除いてそれらの拳闘は、ガラハドの行動が画面上のプロンプトを介して実現されるため、正しい順序で押されたときに、彼がそれを反乱軍の首に押し込む前にナイフに手を伸ばすのを見てください。
ただし、これはQTEではありません - または、むしろ、それはドーンで準備ができている開発者がそれを呼んでいるものではありません。彼らの用語では、それは「分岐格闘」であり、それにより、プロセスの任意の段階での失敗は、単に別の道を送ります。ナイフはガラハドに開かれた唯一の選択肢ではなく、戦いはさらに多くの方法で結論付けることができます。非常に寛大なものではありますが、これらはすべて非常にQTEのように聞こえます。ビクトリア朝の歴史に対する順序のねじれた見解だけではないように思えます。
昨年6月にE3で発表されて以来、霧が濃厚で不可解なロンドンの通りにぶら下がっているように密集していて不可解な霧が存在しており、それはちょうどクリアになったばかりです。フィクションは、19世紀後半のイングランドの別のビジョンに焦点を当てており、ヒーローの秘密の秩序をコントロールする際にアーサーの伝説が他の神話の密集した糸に絡み合っている、シーンを設定する短い予告編を通じて確立されました。それは、夜明けに準備ができている開発者の初期の時代にさらに遡るフィクションです。このアイデアは、最初のゲームであるPSPのダクスターを終えたように形になり始めました。
「それは何か他のものとして始まった」と開発者の創設者兼CEOのRu Weerasuriyaは、ソニーのロンドンのオフィスで語っています。 「それに名前は与えられていませんでしたが、時間の経過とともに座って成熟していたのはこのアイデアの融合でした。そして最後に、ゲームプレイは何かを始めました。 Veはこのゲームプレイに最適なIPを手に入れました。
DawnのTriple-A開発への道で準備ができていることは、好奇心が強いものでした。それは健全な評判を持つスタジオですが、それにもかかわらず、それは他の人のIPで一連の成功したPSPスピンに基づいて構築された評判です。最初はダクスター、スピンオフでしたいたずらな犬'のPS2シリーズJak&Daxter、オリンパスの鎖とスパルタの幽霊が続き、ソニーのサンタモニカスタジオによって設立された戦争宇宙の神の2つの遠出が続きました。当然のことながら、夜明けに準備が整っているのはそう長くはかからず、より大きなものに進みたいと思っていました。
「最初は、注文はプロジェクトでした - それだけでした」とWeerasuriyaは言います。 「それはPCにありました。私たちはそれがどのプラットフォームを使用するのかわかりませんでしたが、コアメカニクスを知っていました。そして、それは明らかに進化しました。2011年1月はソニーと契約したときでした。私たちがそれについて話す準備ができたとき、私たちはそれをソニーに見せました - 私たちはこれが私たちの未来がどのようになるかと言い、それがあなたと一致することを願っています。
「当時、サンタモニカスタジオの頭にあるアランベッカーと、世界中のシュウ[ヨシダ]でした。それは完璧なシナリオでした - シュウは私たちの最初のゲームに署名しました。それは彼のオフィスであり、それは最もシュールな経験でした。そのすべてがその決定に基づいていて、私たちの未来はあなたがPS4に行くことを理解しています。離れて、彼らは私たちがこれを動かしているようで、あなたは先に進んでいます。
私がQuantic Dreamの気に入っているのは、感情的なビート側で、多くの人ができることをしていることをしているということです。彼らは別の道であるゲームで何かを達成しました。私たち全員が同じである必要はありません。多様性を持たなければなりません。」
順序は、Triple -Aでの夜明けの最初の亀裂だけで準備ができているわけではありません。それは、プラットフォームの独占性によって供給される圧力鍋にもあります。 Weerasuriya氏によると、それは良いプレッシャーであり、スタジオは約30人のスタッフから約110人のチームに成長し、それに対処するのに役立ちます。他の何かもあります - ソニーからの技術的な支援と、過去数年間にわたってサードパーソンシューティングゲームと主流の物語ゲームの再定義を支援したため、世界中のスタジオが保持している専門知識の少しもあります。
順序が動作しているのを見てから数秒以内に、Sonyと一緒にPlayStation 4のみで作業することの利点は十分に明確です。それは見栄えの良いゲームであり、新世代のコンソールで本当に可能なことを示す最初のゲームの1つです。注文の名を冠した集団を構成する4人のヒーローのうち2人であるガラハドとラファイエットが、ホワイトチャペルの屋根に連れて行くと、都市は具体的なスモーキーな地平線を横切って伸びています。 CrytekのRyseと同様に、映画のような視覚的品質は、60を超える30fpsで走るという目的を説明している焼け付くような忠実さよりも好まれています。秩序の映画への愛は、表面よりも深く走ります。
ゲームデモンストレーションの12分ほどのうち、カットシーンと博覧会に多額のチャンクが与えられます。それらのQTEのように - それとも「分岐乱闘」と言うべきですか? - ひねりがあります。それぞれの映画館を通して、ガラハドが眼鏡を見下ろしているときに風景を除外する能力を備えた、または手に回転させて新たに獲得した武器を調べる能力を備えた代理店のスリザーが与えられています。
Weerasuriyaは、最終ゲームのバランスはより具体的なゲームプレイにさらに重み付けされることを示唆していますが、それでも彼が経験に不可欠であると信じているミックスです。 「あなたが本当にそれについて考えるなら、それはあなたを映画のようなものから、話をして歩くためのナビゲーションにあなたを連れて行きました。 。 「その短い瞬間に、私たちはフローを一緒に保ちながらこの乗り物に行くことができます。トリッキーなことはあなたがそれをすることができ、完全に失敗することです - 人々が何が起こっているのか理解していないのです。 15分間、コントローラーを置き、5分間何かを視聴します。」それは本当に、あなたのペースがこれらすべての異なるものによって一緒に構築され、遅くなることを理解することです。」
流れを正しくすることは、トリッキーなバランスをとる行為ですが、少なくともドーンは芸術のマスターの1つからレッスンを学ぶことができます。 UNCHARTEDは、開発者ではなくオブザーバーによって選ばれたものではありますが、注文の基準点でしたが、それでもWeerasuriyaが招待して喜んでいるのは比較です。まだ他にもあります。 Quantic Dreamの大部分の直線的な物語の取り扱いは、軽くインタラクティブなカットシーンで走り抜けたようであり、何よりもストーリーを提供したいという夜明けの欲求にも浸されています。
「Quantic Dreamについて人々が言うことの1つは、彼らが自分の道を持ち、それを信じているということです」とWeerasuriyaは言います。 「彼らが彼らのビジョンを達成するよう努力することを知っています、そして、多くの人がそれをするための勇気を持っていることはありません。あなたは妥協して妥協しすぎています。 Quanticについては、感情的なビート側では、多くの人ができることを望んでいます。多様性があります。」
最後の比較が1つあります。注文の銃で示されていることは短いかもしれませんが、ゲームの肉とジャガイモに設定されているものの短いセクションでは、ゆっくりと死ぬ前にEpicのGears of Warsによって有名になったフォーミュラを少し不格好なテイクを見るのは難しいことではありません近年。比較は公平ですが、幻想的なサードパーソンのシューティングゲームはまだこの時代に関連することができますか?
「そこにはいくつかのものがあります」とWeerasuriyaは認めます。 「私はギアのファンです。私はそれから何かを得る限り、すべてのゲームが大好きです。そして、ギアは融合したメカニックについて多くのものを見せました - それはカバーを発明しなかったかもしれませんが、それに基づいて構築されました。そして、私たちはそれを見て、あなたがシューターを作ることを考えていますゲームプレイは、私たちが愛することから学ぼうとしていることを変えます。