Minecraftの最大のトリックが、プレイヤーがその緑豊かで破壊可能なプレイペン内で喜ぶようにするようにする方法である場合、それは平等に成功して世界を旅していない人です。 「日本では、人々は自分のゲームのプレイ方法を教えられるのが好きです」と、ドラゴンクエストビルダーの作成者の一人である藤本が説明します。最愛のRPGシリーズが知られています。藤本にとって、Minecraftのガイダンスフリーアプローチでは、プレイヤーが星に塔を自由に構築したり、地球の核にトンネルを掘ったり、一日中羊を追いかけたりすることは、その巨大で永続的な成功がなかった理由を説明する方法を説明します。日本で複製。 「Minecraftはついにここで小学生に人気を博し始めています」と彼は言います。スクエアエニックスの東京オフィス、豪華なスライム(ドラゴンクエストのぎざぎらなメレンゲブロブマスコット)が膝の上に腰掛けていました。 「しかし、それが海外で楽しんでいるのと同じブレイクアウトアピールを持たないことは明らかです。」
藤本とエトリアン・オデッセイのクリエイター、カズヤ・ニノウを含む彼のチームにとって、ドラゴンクエストビルダーはギャップを埋めようとします。 「プレイヤーが探していたガイダンスのいくつかをプレイヤーに与えて、ドラゴンクエストの標識クエストとMinecraftのサンドボックス部分を組み合わせた場合、私たちは手にヒットするかもしれません。」それは洗練されたピッチであり、それは覚えておくべきです、Minecraftの元の開発者Mojangは、ゲームの最初の「完全な」リリースで、それが必要な人のためのエンドゲームを備えたアドベンチャークエストラインで折りたたまれたときにも作りました。単に1つを楽しむのではなく、ビデオゲームを破ります。発見されて倒れたときにストーリーラインを結論付けます。しかし、Mojangの試みはやや中途半端であり、Minecraftの本質的な流動性と正式なクエストデザインの狭窄との間に本質的な緊張を明らかにしたものでした。
長い間、ビルダーチームを困惑させたのは緊張です。 「ゲームの最初のドラフトには膨大な自由がありました」と藤本は説明します。 「あなたが望むことは何でもできます。しかし、私たちはすぐに致命的な問題に遭遇しました。たとえば、ゲームはプレイヤーがすでに完全に破壊した特定のエリアに行くように頼むかもしれません。」チームはそのバージョンを捨てて、再び始めました。 「私たちは、機能していると思われるバランスを打つまで制限を追加し始めました」と彼は言います。 「たとえば、特定のランドマークを爆破するのを防ぐために破壊できないようにします。しかし、他のゲームでは、Aから取得するための道があるかもしれません。 B、しかし、ここでは、ミッションの目標があっても、トンネルを掘るか、橋を架けることができません。」
1986年のドラゴンクエストデビューの設定であるアレフガードの唯一の生き残った市民であるビルドリックとしてプレイするゲームでは、クラフトのエレメンタルヒューマンアートを覚えています。他の誰もが物事を構築する能力を失いました(おそらく、見捨てられた鉱山と工場で、西洋の製造業産業の状態での苦痛)。ゲームは、Bildrickがヒーローではないことをすぐに指摘しますが、それでも彼はAlefgard保護の人々を提供する重要なツールと建物を構築する責任があります。このようにして、あなたはそのブロック状の土地を導き、ストーリーを前進させるために特定の構造を構築する場所を正確に伝えました。
言い換えれば、プレイは重く指示されています。一方、元のMinecraftでは、プレイヤーは岩の山を小屋、大邸宅、城、または壁に囲まれた都市に変えることができます。あなたの新しい家のドア。この縮小に伴い、世界に対する所有権が低下したという感覚のリスクがありますが、藤本は想像力の障壁を抑え、自由に構築したい人のために無料のビルドモードがあることをすぐに指摘します。
これは、開発を労働の観点からではなく、デザインの哲学を争うという点で、開発を困難なプロセスにした一種の緊張です。藤本は言う。 「課題の80%は、このブレンドを単に機能させることでした。」これが数千の一例です、と彼は言います。 「Minecraftでは、1000ブロックの高さの塔を建設できます。ゲームに攻撃から守る必要があり、成層圏への1000ブロックのクエストがある場合、ミッションはそうではありません。仕事をしたので、わずか30ブロックが制限されますが、多くの新しい自由を失います。 「なぜ30ブロックが高くなるのですか? 「このようなものには式はありません」と彼は言います。 「私たちはすべての気持ちでそれをしなければなりませんでした。私たちは常に質問をしました。物語は、プレイヤーの自由と探求の感覚を維持しながら勢いと構造があると感じていますか?」
それは、初期の証拠として、チームが非常に打たれたバランスです。最近日本で発売されたこのゲームは、好評を博しています。藤本とチームは、それがタイトルを借りるシリーズと同じくらい永続的であることを証明できるものの始まりであることを望んでいますが、ドラゴンクエストビルダーは別の負担を負っています。これは、日本のゲーム業界で前例のない減少の時代であり、主要なシリーズが揺れ動き、いくつかの顕著な例外を除いて、スパイラルの多くのスタジオが減少しています。 Dragon Quest BuildersとそのいとこであるDragon Quest Heroesが代表する主要なゲームシリーズの多様化は、特に主要なRPGが構築に何年もかかる場合に安定化効果を持つことを目的としています。それでも、彼のゲームが成功したかどうかにかかわらず、藤本はドラゴンクエストの継続的な生存を完全に確信しています。 「ドラゴンクエストが日本で耐えられた理由には、非常に多くの複雑な要因があります」と彼。 「最初のゲームが発表された時期は、多くの世代にとって、ドラゴンクエストが懐かしさを慰めることを意味します。ストーリーテリングと冒険のためのユジ・ホリイのコツを守ることができる限り、そして鳥山の明るいアートワークは耐えます。」