GearboxがBorderlands 2の銀行を壊した方法2

国境地帯2銀行に建てられました。

つまり、ダラスのすぐ外にあるテキサス州プラノにあるバンクオブアメリカの建物です。そして、具体的には、ダラスのすぐ外にあるテキサス州プラノにあるバンクオブアメリカの建物の12階。

しかし、13歳のトップから始めましょう。または、ギアボックスマーケティングのチーフであるアダムフレッチャーが説明しているように、ペントハウスフロアです。ここでは、開発者の幹部、人事、マーケティング、PRスタッフが、ガラスのドアを使用してオフィスでビジネスを行うビジネスを続けています。 Gearboxの率直なボスであるRandy Pitchfordは、今日の彼のものではありません(彼はVIPにツアーを与えています)が、彼の存在は無視することは不可能です。それは一種のゲーム博物館です - これまでにリリースされたすべてのコンソールは、彼の会社のかなりの成功のトロフィーやその他の兆候の中で、彼の机の周りに棚に巻き込まれています。珍しいことに、彼のモニターはロビーに面しており、ガラスのドアからはっきりと見えます。これは、ランディがスタッフに彼が何をしているかを見てほしいと言っているからです。彼は彼らに彼のドアをノックして、それはかっこいいと言ってほしい。それは何ですか?

Gargantuan Bank of America Plano Tower。上にはギアボックスソフトウェアがあります。

近くのclaptrapタワー、お互いの上に積み上げられた狂った箱の揃ったものが、床から天井まで突き出ています。生意気なロボットは、多くの人にとって国境地帯の顔で、Gearboxのビジネス開発とライセンスのDavid Eddingsの副社長によって声をかけられています。商品が詰まった彼のオフィスは近くにあります。毎日その塔を見るのはなんて奇妙でなければなりません。

私たちはリフトを1から12に下げます。ボーダーランド2が終了したことで、ほとんど捨てられています(午前10時の直後で、ほとんどのスタッフはとにかく仕事のためにまだ現れていません)。ここでは、すべてのプロジェクトで動作するBorderlands 2 LiveチームとGearbox Artチームは、ダウンロード可能なコンテンツで、コンピューターと巨大なモニターが詰め込まれた部屋に包まれています。また、Gearboxのカスタムフォーカステストルームもあります。これは、10か月前に、ゲームを楽しみの道に導くのに大きな助けを求めていました。

私はそれをステーキと考えるのが好きです。これは本当にステーキのゲームです。それは深く、ジューシーで、いいです。そして明日、私は別のステーキを持ちたいです - ボーダーランズ2リードデザイナージョンヘミングウェイ

12は、成功が11と13を主張する前に、ギアボックスが始まった場所です。ロビーのドアを踏むとすぐに、この証拠を見ることができます。ガラスキャビネットには、賞、おもちゃ、古いギアボックスゲームが詰め込まれています。 PCでの最初のハローゲーム。武器ゲームの兄弟。デューク・ヌケムは永遠にそして、もちろん、Borderlands 1。しかし、特に1つのゲームが私の目を引いています。

部屋の左側にあるレセプションデスクに面しているのは、ハーフライフのドリームキャストバージョンのゴールドマスターがあるガラスのキャビネットです。それは私の心の中で、ギアボックスがどこまで来たかを結晶化します。長年にわたり、それはレンタルスペシャリストのための仕事であり、他の人が作ったゲームの港の世話をして、拡張を具体化しました。ピッチフォードがバルブの助けを借りてスタジオを地面から離したため、初期に半ダースの半減期のゲームを作りました。その後、Middle of the Road World War 2 Shisters in自身の兄弟群シリーズ。しかし、ギアボックスが勃発したのは2009年にBorderlandsがリリースされるまでではありませんでした。

ギアボックスのボスであるランディピッチフォードのオフィスの一部。どのコンソールを見つけることができますか?

それはスタジオにとって前例のない成功であり、出版社にとってユニークな成功でした2Kゲーム。これは、ますます混雑しているFPSのジャンルの中で際立っているのを助けるために、開発の後半で劇的なアートスタイルの変化を経験した一人称シューティングゲームでした。決定は報われました。 Borderlandsは約500万枚のコピーを販売し、その年のベストセラーの新しいIPになりました。

Borderlandsのゲームプレイの背後にあるアイデアは、今では明らかなように見えるシンプルなものでした。そして、会社のほとんどの人がBlizzardの略奪品をプレイしたことを知ることは驚くことではありません。 「私が大学にいたとき、私の友人と私はいつもゲームについて話していました、そして、あなたは私が本当に欲しいものを知っていますか? 「それが私たちの夢のゲームです。私たちは皆別の道を行きました。私はゲーム業界に行きました。ギアボックスにインタビューしました。このゲームで私は雇われました。

クラプトラップタワー。

国境地帯に対するディアブロの影響を控えめにすることはできません。 4人のプレイヤー協同組合と無限のランダムな戦利品、何度も何度も何度も何度も、一人称で、たくさんの銃があります。 「私たちが最初にボーダーランズを発表したとき、多くの人々が言っ​​た、これは私がいつも望んでいたゲームです」とヘミングウェイは続けます。 「私は今までそれを知りませんでしたが、これは私がいつもプレイしたかったゲームです。」

もちろん、ボーダーランズの成功よりも多くのことがありました。 Borderlandsの販売は、大きく燃え尽きるのではなく、リリース後数ヶ月間続いており、ポジティブな口コミ、その協同組合と素晴らしいダウンロード可能なコンテンツに支えられています。

「私はそれをステーキと考えるのが好きです」とヘミングウェイは言います。 「これは本当にステーキのゲームです。それは深い、ジューシーで、良いです。明日は別のステーキが欲しいです。一部のゲームはそうではありません。キャンディーやケーキのようなものです。ああ、ああ、私はケーキを食べると、私はそれをもうやりたいと思っています。

Borderlandsの売り上げが増加するにつれて、Borderlands 2の予算も増加しました。 Borderlands 2は巨大なゲームで、Borderlandsの約6倍のスクリプトがあります。 4つのキャラクタークラスがあり、4つの武器、よりユニークなアイテム、より多様な環境、300を超える敵タイプ、および無限のプロファイル全体のレベリングシステムがあります。 Borderlands 2は誇大広告列車に乗ってハッピーハードコアの町に乗っており、すでに記録を樹立しています。これは、2Kの最も予約注文されたゲーム(ヘミングウェイの心を吹き飛ばすもの)であり、Take-Twoゲームの観点から、Grand Theft Auto 4とSan Andreasのみで予約注文パンチにbeatられています。

これを知って、Gearboxに独自のモーションキャプチャスタジオがあることを見つけることは驚くことではありません。ほとんどの開発者は、自分の高価なスタジオを収容するのではなく、この制作のこの部分を専門家に外注しています。それはあなたが期待するものです - 暗く、開いていて、たくさんのカメラがあります。しかし、何かが際立っています:エイリアンからのレプリカパルスライフル。アダムは、実際の作業ショットガンだと言います。椅子の上に横たわっているだけの本当の作業ショットガン。テキサスへようこそ。

ギアボックスは、銃との恋愛で認められています。 Borderlandsは、ビデオゲームで最も多くの武器(1775百万)でギネス世界記録を保持しています。 Borderlands 2は、Gearboxが何人であるかを知りませんが、それを上回ります(ランディは、数を確認するのは独立した当事者次第だと考えています)。しかし、それは複数の機会にスタジオをトラブルに巻き込んだ強迫観念です。バンク・オブ・アメリカのスタッフは、人々が銃を運ぶ1階のリフトに乗っているのを見たので、警察と呼ばれるいくつかの機会を持っています。もちろん、それは研究目的で武器を備えたギアボックスのスタッフでした。しかし、それはSWATチーム(実際のSWATチーム)がドアをノックするのを止めませんでした。彼らはしばらくの間滞在した、アダムは笑顔で報告した。ああ、ギアボックスは建物の屋根から禁止されており、銃声のように聞こえる花火を台無しにしています。

12階全体に点在するオフィスに飛び込みます。マット・アームストロングの机が見えます。彼はすべての武器を作りました。アートディレクターのジェラミークックは、すべてのさまざまなキャラクターのカスタマイズを行いました(Borderlands 2の新機能)。リードレベルのデザイナーであるジェイソンリースは、彼のコンピューターでフリーモードでパンドラの巨大な世界を動かしています。リードビジュアルアニメーターのDia Hadleyは、アニメーションがゲームの多くの敵の絶えず変化する状態をどのように動かすかを示しています。その後、彼はボールを備えたモーションキャプチャスーツを着用し、同僚がアクションを記録すると何度も何度も撃たれるふりをします。

人々はいつも私たちに尋ねます、Borderlands 2を作ることについて最も難しいことは何ですか?そして、私たちの答えは常にそれを台無しにするのではありません - ヘミングウェイ

Borderlands 2のすべてが気分が良くなります。各機能は反復され、改善され、拡張されています。ボーダーランドが非常にうまく機能していたフォーミュラがまだとても良いのに、なぜ味が多すぎるのですか? 「人々はいつも私たちに尋ねます、Borderlands 2を作ることについて最も難しいことは何ですか?そして私たちの答えは常にそれを台無しにしないことです」とヘミングウェイは言います。 「Borderlandsには、さらに5分間プレイしたいだけの驚くべき魔法があります。私たちはそれを維持したいと思っていました。」

ギアボックスは、より大きく、より良い、より悪いものよりも洗練された開発戦略を採用していないガンホのスタジオとして想像するのが簡単です。しかし、それはあなたがゲームを数時間以上プレイし、それを構築した人とチャットした後にあなたが気付く巧妙さを裏切っています。それは素晴らしく書かれています(声の演技のいくつかはビデオゲームで聞いた中で最高です)、それはきちんとしたアイデア(そのうちのいくつかは本当に新しいです)が詰まっていますが、それは最大の笑いを引き起こす細部への注意です。

たとえば、キャラクターのカスタマイズシステムにより、プレイヤーはクラスのユニークな外観を作成できます。各肌に9色があり、Pandoraの一握りの武器メーカーに基づいたいくつかの皮があります。ロシア風の肌にサイレンをドレープし、ほくろが魔法のように彼女の顔に現れます。 「理想的な状況は、ゲームをプレイしている他の600万人がいることであり、私は彼ら全員と違う」とヘミングウェイは言う。

エイリアンからのパルスライフルがあること。また、作業ショットガン。

Borderlandsを偉大にしたのは、それがどれほど過剰であり、それが苦労したかでした。しかし、Borderlands 2は、この点でかなりの点を上げています。これは、私がスタジオで一番好きなことの結果です。スタッフに、精神的であっても自由に試してみる自由を与えたいと思っています。時々それは機能します。時々それはそうではありません。しかし、完全に拒否されることはありません。

カンサンのコンセプトデザイナースコットケスターは、ボーダーランドの名もなきヒーローです。彼はすべてのキャラクター、多くの敵、そして世界の多くを設計しました。彼は、同僚と並んで、ヘルメットと頭、その他すべての絵のシートとシートを作成しました。数ヶ月後、彼はゲームに罪のない落書きが現れる以上のものと思っていたことを見て驚くでしょう。

ケスターは、ボーダーランズ2のゆっくりと動く遊牧民の敵を設計し、巨大な盾を運びました。敵の専門家であるルーベン・カブレラは、9年の3DREALMSのベテランであり、KesterはBorderlandsの小さな精神病の突然変異体の盗賊の1人であるミゼットをストラップし、プレイヤーがチェーンを撮影すると、ミゼットがきれいになります。それは素晴らしいことです。完了して完了しました。まったくありません。ケスターとカブレラは、2つのミゼットをシールドに縛り付けるのは面白いと思った。次に3。今、それはゲームにあります。

「ここでの大きなモットーは、あなたが本当に何かを気にかけているなら、それをするだけで、おそらくうまくいくでしょう」とケスターは言います。 「あなたが完全に外に出ない限り、本当に奇妙です。多くのことがここで飛んでいます。それはあなたがそれにコミットしてそれが機能することを証明する限り、クールです。だから人々は多くの人々にかなり驚くでしょう彼らはこれで最初のゲームで戦いました。 「

ここで大きなモットーは、あなたが本当に何かを気にかけているなら、それをするだけで、おそらくそれがうまくいくでしょう - コンセプトデザイナーのスコット・ケスター

ギアボックスも、最初からやり直すことを恐れていません。ランディ・ピッチフォードについてあなたがすることを言ってください、彼のチームは、それが最も適切ではないときでさえ、彼が莫大な信用に値するときでさえ、図面に戻ることを恐れていません。最初のゲームに作られた最後のアートスタイルの切り替えは、おそらくこの最も知名度の高い例であり、ケスターはゲームのオーバーザトップで統合失調症のトーンをより適した大胆な黒いラインを強く押し進めた人でした。 「私たちがやったことを消化し、このゲームに移動する時間があるので、私たちは多くを学びました」と彼は言います。 「私たちは物事を最適化することができました。私はこれが私たちのチームについて利己的であるとは言いませんが、あなたが私たちのゲームからテクスチャを取り、それらを本に入れただけなら、彼らは美しいです。彼らはすべて手でインクです。 「絶対に豪華です。しかし、それをすることで、あなたが描くほど、

GearboxはBorderlands 2に大胆な開発スタイルを継続しました。ここには、最初のゲームの4つをいくつかのベルとホイッスルで表示する方が簡単で安価だったと思われる5つの新しいプレイ可能なキャラクタークラスを特徴とするゲームがあります。 。

「私は早い段階で、すべての新しいキャラクターを作ってみましょう」とケスターは明らかにしました。 「私は古いキャラクターを爆発させましたが、私たちはそのとき、私たちは別の考え方にいました。私は老人を並べ、彼らの体のタイプと彼らの原型を見ました、そして私は新しいボディスタイルとタイプのルックスを作りたかったのです。」

11階、ギアボックスがエイリアンで退場している:植民地時代の海兵隊やその他の秘密のビットとボブ。

したがって、リリス、ローランド、ブリック、モルデカイは、サルバドール、マヤ、ZER0、およびアクストンに置き換えられます(ケスターによって設計されたメクロマンサーのゲイゲと、DLCとして従うように)。 「彼らはもっとカラフルです。すぐに私たちがそうでしたが、マヤは明るい青い髪をしている明るい青い髪をしています。古いキャラクター、リリスとローランド、彼らは非常に均質で一緒にいます。さまざまなスタイルのキャラクターが好きなさまざまな人々にもう少し個人的に。彼が何であるかに基づいていますが、私は忍者を描きたくありませんでした。

ケスターとチャットするとき、私はBorderlands 2のポスターに気づきます。それは、最初のゲームを定義したボックスアートの進化を示しています。ゲームの画像です。最初のゲームのボックスアートは同じでしたが、それは片手であり、指がサイコの寺院に押し込まれていました。

Borderlandsのボックスアートは、私が長い間見た中で最高でした。それは、そこにいる概念、リスク、開発者と出版社の側の勇敢な動きであり、誇らしげに、「f *** ing buy me」から叫びました。

それはゲームの素晴らしいものを完璧に視覚的に表現したものであり、その概念は最高の状態でギアボックスでした。当初、イメージに取り組んだアーティストのチームは、私たちの小売大国であるウォルマートが棚にそれを置くことを拒否すると考えていました。しかし、その後、すべての可能性に対して、それはそれを承認しました。そして、そこにありました。

「私たちは、良くも悪くも、それが突き出ており、人々がそれを見たいと思っていることを望んでいます」とケスターは言います。 「私たちは列車の難破船のようなものになることを願っています。あなたはそのようになれずにはいられません。それは何ですか?私はそれについてもっと知る必要があります。

「それはすべて意図的です。アートスタイルの変化の多くは、違うゲームがあり、視覚的に距離を置きたいと思っていました。トレーラーと私たちがやろうとしているすべてのプロモーションのことで。 「

性格が重要です。 Borderlandsは、いずれかで作られた最初のゲームギアボックスであると主張することができます。そして、その続編にはそれが詰め込まれています。失敗したDuke Nukem Forever Rescue Operationは、Name OnlyのGearboxゲームでした(Pitchfordは現在、新しいゲームで所有しているIPに基づいて構築するつもりです。しかし、今のところ、その続編のリリースにより、Half-Lifeを生き続けるのを手伝ったテキサスの開発者は、世界クラスのフランチャイズをラバーする機会を持っています。 Borderlandsのリリースにより、Gearboxは他のスタジオのゲームの信頼できる開発者としての評判の束縛から解放されました。 Borderlands 2のリリースでは、それが吸虫ではないことを証明するように設定されています。