ペストの物語がどのように瀬戸際から戻ってきたか

ゲームがシリーズになり、その時に賞賛されたゲームになったとき、昔々、何もありませんでした。具体的なものは何もありませんでした。希望とアイデアがあり、渦巻いていました。そして、それらを何かに具体化するプロセス:それは壊れやすいものです。反対側から出てくるものがそのプロセスを生き延びさせるという確実性はありません。そしてペストの物語:イノセンス、結局のところ、ほとんどそうではありませんでした。

元々に支えられた開発時間の終わり近くに、恐ろしい瞬間の1つの瞬間に、Plague Tale Projectはほとんど失敗しました。フランスのスタジオアソボは、ゲームを意味するset折の吸盤パンチに苦しみ、将来このようなストーリー主導のゲームを作るという願望は深刻な危険にさらされていました。それは瞬間シリーズのディレクターであるケビン・チョトーの瞬間です。

「私は普通に話したくないことについて話します...」彼は私に言います。

ゲームは開発の2年後で、外部のレビュアーがゲームがどこにあるかをレビューするために持ち込まれました - 非常に通常のプロセスです。一部の人々はそれらを模擬レビューと呼んでいますが、彼らが与えるフィードバックについて偽物は何もありません。そして、これらのレビューは抑制されませんでした。

「ゲームは混乱だった」とチョトーは言う。 「それはゲームプレイ、ストーリー、すべてのものの面でひどいものでした。何もまったく抱きしめられていませんでした。アソボが「何も知らない、みんな。何を始めたのか、あなたはそれを想定することはできない!あなたはそのようなゲームをする方法がわからない」と言われているかのようだ。そして最悪の場合、ゲームの予測レビュースコアは55〜60%でした。

チームの士気も同様に低かった。 「チームはこの偽のレビューによって非常に破壊されました」と彼は言います。それで、チームのリーダーとして、彼は何か劇的なことをすることを決定しました。

「私たちはやったことができると思います。私たちはすべてを止めました。私たちはすべてを止めました。開発、ポーランド、デバッグ、すべてを止めました。そして、私たちは一歩後退しました - 誰もが一歩後退しました。ゲームを完全にプレイし、何が良いのか、何が機能していないかを考えます。

やり直しだったのは、すべてにほかなりませんでした。 「少なくとも、すべての章の3分の1が変更されたと思います。それは私たちが行ったことが最も少ないことです。しかし、3つまたは4つの[...]のように、それは混乱だったので完全にやり直されています。すべての対話を書き直し、ゲームプレイを作り直しました私たちのすべてのマイルストーンは、アルファ前に戻り、そこから再起動しました。」

しかし、アソボはしなければなりませんでした。やらないことは、自分の物語を作るという夢をあきらめ、雇用勤務チームに戻ることでした。 「それは私たちの最初の赤ちゃんであり、私たちはそれを誇りに思ったかったのです。私たちは、私たちがクリエイティブチームと同じくらいアソボであり、失敗することは本当に選択肢ではありませんでした。」そのため、出版社Focusの祝福により、さらに9か月が付与され、2019年5月14日にPlague Tale:Innocenceがリリースされました。

これが私がケビン・チョトーと一緒に行った完全なポッドキャストインタビューです。ビデオを視聴したり、上記のオーディオバージョンを聴いたり、ポッドキャストを入手してもすべてを見つけることができます。 「Eurogamerポッドキャスト」を探してください。

奇妙なことに、ペストの物語の物語は、ゲームに浮気したが、実際にここに着陸することはありませんでした。一度試しました、2015年に戻っていますが最近では、彼らはもっとビジネスのことです。当時、アソボは、ホロレンズのゲーム体験がどのように見えるかを想像することを任されているスタジオの1つでした。 「私たちは誰も知らないゲームをやりました。 「それはフラグメントと呼ばれています。」

Fragmentsは探偵ゲームであり、キャラクターと話をすることで悲劇的なイベントを調査しました - ホロレンズの眼鏡をかけてあなたに等身大のように見え、実際の現実の環境の周りに置かれたホログラフィックの手がかりを探しました。

フラグメントはホロレンズの可能性の盛り上がりの例でしたが、チームがそれについて本当に興奮しているのは、それ自体のゲームとストーリーを作ることでした。その時点まで、それはKinectとPixarのゲームを作っていました。そして、断片はアソボの中で何かを目覚めさせました:もっとやりたいという願望。

同時に、私たちの最後は上陸し、それはアソボチームに大きな影響を与えました。トーン、成熟、道徳:それはすべてそこで働く人々に話しかけました。 「私たちはこのゲームについて数ヶ月、数ヶ月、数ヶ月間話しました」とチョトーは言います。そして、より独創的な作品をやりたいという願望と組み合わされて、それはペストの物語が生まれるための完璧な環境を作り出しました。

これは、アソボのホロレンスゲームの断片です。スタジオのストーリーテリングの努力を本当に始めたのはゲームです。YouTubeをご覧ください

最初から元のアイデアは、子供の目を通して厳しい世界の物語を語ることでした。かなりの少数のアソボチームはすでに親であり、子供たちが世界を見た方法を愛していました。 「子どもたちは時々非常にナイーブです[...]しかし、彼らは常に真実を話します」とチョトーは言います、「彼らは常に真実であり、大人としてはもう見ることができない世界について何かを明らかにします」と言います。

チームはまた、兄弟のようなゲームを愛していました。2人の息子とICOの物語、そしてあなたがプレイヤーよりも脆弱な人の世話をするというアイデアは、初日から、年長の女の子が年長の子供を守るという考えはそこには。

アソボはまた、若い子供が力を持っていることを知っていましたが、それらの力が何であるかは知りませんでした。ラットはまだ議論の一部ではありませんでした。チームは、いつ、どこでゲームを設定したいかを知りませんでした。

ゲームには超自然的な力があったため、ファンタジーが欲しかったことを知っていました。しばらくの間、これらすべてを収容するためのオリジナルの世界を作成することを検討しました。しかし、これはスタジオの最初のゲームであり、「おびえた」だけではありません「Choteauが言うように、それを行うことに関与する仕事の見通しによって、それはまた、私たちのものとチームの両方の注意を引いたくありませんでした - それが本当にゲームで重要だと感じたものから離れて、キャラクター。そこで、それは現実の世界に基づいて、そしてスタジオの場所と知識のために、フランスに基づいていることにしました。

しかし、いつ?これは、歴史の本が出てきたときでした。アソボは、子どもの脆弱性とは対照的に残忍な期間を望んでいることを知っていましたが、人々がそれほどよく知らないものも望んでいました。 「悲しいことに」とチョトーは言います、「人類の歴史は恐ろしい時代と戦いに満ちています[...]もちろん、フランス革命も非常に難しいものであり、彼らは物事にさらされていましたが、文化、信念の点では、私たちには遅すぎました。」

次に、ページを開けました黒死、人類史上最も致命的なパンデミック。 「14世紀のブラックペストが到着した14世紀について私たちが愛していたのは、人々がそれについて何も知らなかったということです。そして、彼らが考えていたことについて多くの信念、地元の物語があり、それはトンを作成し、私たちがゲームに使用できる小さな事実そして、本や映画でさえ、この時代についてそれほど多くの話はないので、それは私たちにとって非常に良かったです。」

それでも、ラット - ゲームのアイデアの一環として - はそこにありませんでした。アソボはペストを見せたいと思っていましたが、元のアイデアは、より幻想的な方法でそれを描くことでした。 「実際に理由がわからない」)。これらのマイアスマは、あなたが火で撃った弱点を持っているでしょう。なぜなら、錬金術はチームが最初から望んでいた別のアイデアであり、それはすべて非常にビデオゲームであり、ジェネリックであり、チームはそれを嫌っていたからです。 「それは、あなたがそれについて考えているときに非常に明白で明白に思えるゲームデザインのアイデアの1つであり、それからあなたはそれを試してみて、あなたは「いいえ、私たちはすべてを破壊している」のようなものです。」

クリエイティブディレクターのデイビッドデデイネが最終的にラットのアイデアにぶつかったのは、ゲームの疫病を具体化していることです。モチーフであり、ペストの物語と同義語になります。 「黒い疫病の最も一般的なことはラットです」とチョトーはデデインが言ったことを覚えています。 「誰もがそれを知っています。誰もが、ラットは病気の起源であり、病気の拡散であると考えています。それは私たちが使用すべきことです。」

そして、アソボがネズミを使用した瞬間、すべてが所定の位置に落ちました。別の脅威がそこにあるため、暗闇の中で簡単に隠すことができなかったステルスゲームがありました。これは、明るいシステムと暗いシステムを備えたステルスゲームでした。これは、象徴的な設定と違いのポイントを備えたゲームでした。したがって、ゲームがコードネームされたため、一度に画面上で何百ものネズミを気づかなければならなかった開発者からのs辱を禁止すると、「ペスト」で作業しました。

ペストの物語のためのコンセプトアート:アソボが供給したイノセンス、アミシアがネズミの典型的な急流を逃れていることを示しています。 |画像クレジット:Asobo

内部レビューでの事件はチームを揺るがしました。ゲームがこれ以上良いものであるかどうか、そして彼らがリメイクするものが何かに影響を与えたかどうかは誰も知りませんでした。 「実際、私たちは絶対に失われました」とチョトーは言います。

別の内部レビューを行うために人々を連れて行く時間はなかったので、AsoboがPrague Taleのフィードバックを初めて行ったのは、プレスがゲームをプレビューしたときにリリースの1ヶ月か2か月前でした。 40人のチームはすべて、フィードバックを読むために同じオープンスペースにまとめられ、彼らが読んだものについて慎重に楽観的でした。 「うん!多分そこに喜ぶ何かがあるかもしれない」と彼らは思った。 「うん!多分それは機能している?」それはチームの最終的なプッシュの動機を与えました。

「そして、レビューが出始めたとき、私たちはすべて私たちの多くの私たちの多くが私のコンピューターの周りで再び一緒にいたので、私たちは...」と彼は一時停止しました。 「それは私たちにとって素晴らしいことでした。私たちは90メタリティックを持っていません、私たちは82歳前後であり、それは予想外でした - 私たちがアソボで行った最高のスコア[...]私たちは驚いた。次のレビューを待っていて、ゲームをプレイするのを見るだけで、私はまったく寝ませんでした。」

さらに重要なのは、アソボにとって、これが出発点を表しています。このチームは、オリジナルのゲームと独自のストーリーを作ることができることを証明しており、観客はペストの物語を中心に構築していました。反応は肯定的でした。そのため、夏の数ヶ月が続き、人々が休日や休暇から戻ってきたので、話は必然的に続編に変わりました。

明確にするために:ペストの物語:イノセンスが出てきた前に、続編の計画はありませんでした。 「私たちは自分のゲームに失敗していたので、ゲームは2番目のゲームをやるだろうと考えていませんでした」とChoteau氏は指摘します。

しかし、続編のアイデアは常にそこにありました。 「無実の終わりがまったく閉じられていないので、私たちは心にアイデアを持っていることを知っていました。私たちは意図的にそれをしました。そして、数ヶ月が経つにつれて、決定が明らかになりました。 「私たちにとって、私たちは続編をしなければならなかったことは明らかでした」と彼は言います。

2019年9月に、Plague Tale 2の作業が始まりました。そして、それは、元のゲームで、うまくいかなかった、または人々が気に入らなかったすべてのものに対処することでした。 「私たちは怠zyな続編ではなく、素敵な続編をやりたいと思っていました」とChoteau氏は言います。そこで彼はチームにすべての否定的なフィードバックを収集し、人々が嫌いなものが何であるかを調べるように頼みました。そして当然のことながら、多くの人が気に入らなかったのは、ゲームがどれほど線形であるか、そして彼がそれを置くように、「あなたは状況を解決するための1つの方法があり、[アミシアがそうしない場合、あなたは死ぬことでした瞬時に、あなたがしなければならないことを理解せずに20回死ぬことができます」。ペストの物語を演奏した人は誰でも、無実がそれに関係することは間違いなく関係していると確信しています。

続編を開き、レベルを通じて複数の方法を提供することが出発点になり、そこからすべてが変わりました。初めてではなく、アソボはすべてをやり直さなければなりませんでした。

無邪気さのためのより多くのコンセプトアート、そして1つの写真には、ゲームが表示されます:アミシアとヒューゴ、暗闇の中で、その周りにネズミの群れがあります。 |画像クレジット:Asobo

レクイエムの開発のトリッキーな部分は、ゲームのクライマックスを中心に展開しました。

ここに、大きくて大胆になります:先にネタバレがあります

結末は、驚くべきことに、無実の執筆中にさかのぼりました。つまり、書くことは通常生産前に行われるため、2017年までに決定されていたため、以前ではありません。

「私たちが無実を書いていたときに決定されました」とチョトーは言います。 「私たちは、黄斑とネズミの周りにすべての背景を書きました - ガイア、プロテクターの目的。すべてが書き留められ、交差する必要があるすべてのしきい値がそこにありました。 Tiny Hugo:1つは黙示録であり、その後、人々を殺すという荒廃を通して、あなたはネズミを通して生きるでしょう。」

ペストの物語は歴史的事実に基づいており、明らかにそのような黙示録が起こっていないため、最初の結果は不可能でした。そして、アソボは、Choteauが言うように、続編に進み、Hugoの「フィニッシュライン」に到達したいと思っていたことをすでに知っていました。

「そして、それはとても大変でした」と彼は言います、「もちろん私たちはこのキャラクターを愛しているので。ヒューゴは私たちの小さな兄弟、私たちの子供であり、私たちは彼を愛しています。彼は、微笑んで付け加えます。

しかし、チームの全員がそれについて満足しているわけではありません。 「3年間、私は机に来て、「私たちは彼らを殺すつもりですか - あなたはそれをしたいのですか?多分私たちは何か他のことができます - 多分私たちはアミシアを殺すことができます!多分私たちはノーを殺すことができます1つは、「いいえ、それは掘り出し物ではない」と笑います。ヒューゴは死ぬことになっています。彼は死ぬだろう。」

それが起こると判断することは簡単な部分でした。それを行う方法を解決することは別の問題でした。最終章では、ゲーム内のあらゆるセクションで最も長い作業を行いました。 「私たちは、この最終章の何千ものバージョンと、彼女が彼に近づく方法をやりました。彼は死ぬでしょう。」彼は一人で死ぬだろうか?あなたは単に見ますか?チームが試したことはすべて、満足や仕事を感じませんでした。 「彼はいつも死にかけていましたが、それでも、彼女がそれをしなければならなかったことが明らかになるまで、方法は定義されていませんでした。」

彼女のアミシアは、彼女が2つのゲーム、2つの冒険で保護するために非常に熱心に戦った人物のヒューゴを殺します。さらに心を込めて、彼女は武器 - 元々は父親から与えられたおもちゃで、彼女はずっと頼っていました:スリング。アソボにとって、それは完璧でした。 「ループを閉じています。」

しかし、アミシアとヒューゴの一部を演じている俳優 - シャーロット・マクバーニーとローガン・ハンナンは、キャラクター自体、特にマクバーニーのパフォーマンスと同じくらいゲームの中心になっていることを伝えるために、まだ俳優がいました。そして、あなたは、ペストの物語:イノセンスが、どちらかが幼い頃に録音した最初のゲームであり、17歳、ハンナンは9歳であることを覚えておく必要があります。ハンナンは、合法的にゲームをプレイするのに十分な年齢に近い場所ではありません。アミシアとヒューゴのこれらの役割は、彼らにとって非常に多くのことを意味しなければなりません。

最終シーケンスを記録する日が来ました。ハンナンがどのように反応したかを尋ねると、チョトーは笑います。 「彼にとって面白かった!」彼は言う。 「それはひどいですが、彼はそれらの最後のラインを録音するブースにいました。アミシアがそこにいて、彼は彼女を愛し、彼は彼女とすべてに満足していると言います。 。彼は言った、「私の母は私を見ています、そしてそれは面白いです。」

McBurneyはまったく反対でした。 「彼女は破壊された」とチョトーは言う。 「彼女はバラバラになっていた。ブースには十分な組織がなかった。このシーケンスの間に、彼女は基本的に弟の死を生きている。」

彼は、マクバーニーがロンドンのサイドスタジオで録音していたので、オンラインで遠くから録音を見ていました。 。 「私たちは一緒に泣いているだけで、それが通り過ぎるまで少し待ちます。」

私の心とチョトーの両方で、彼女のパフォーマンスを非常に特別なものにしているのは、マクバーニーの真正性です。彼は、彼女がやった仕事に十分に感謝できないと言います。 「彼女は本当に私たちの物語を運んでいます」と彼は言います。 「彼女は私たちがすべてをすることができたので、私たちがアミシアを書いた方法を変えました。だから私は彼女にレクイエムについて言ったのです。正しい感情、正しい感情、毎回適切な強さを伴う。そして、彼女と一緒に仕事をするのはとても簡単です。」

ここでは、レクイエムでソフィアを声に出したアンナ・デメトリウが、ゲームのプレイスルーのためにアミシアの俳優シャーロット・マクバーニーが加わります。YouTubeをご覧ください

3年前のレクイエムのリリースとイノセンスのリリースとイノセンスの大きな違いは、今回は期待があったことでした。イノセンスが出てくる前にペストの物語について誰も知らなかったので、ゲームが災害だったら、それは本当に重要ではなかったでしょうが、今ではファンの期待が続くことがありました。 「彼らは私たちの燃料です」とチョトーは言います、「私たちは彼らのおかげで続編をしています。私たちは彼らを失望させたくありません。」

今回、レビュー禁輸が持ち上げられたとき、ChoteauはすべてのウェブサイトでF5を叩いていました。すべてのスコアアグリゲーターを考えることができました。さまざまな評決が上陸しました。 「チームは「ああ!ああ、ああ!ああ」と言って、笑います。

しかし、評決はさまざまであり、主にゲームの技術的パフォーマンスを取り巻く理由のために、それはすべて笑顔ではありませんでした。チームにとってはイライラしていました。

「イライラするのは最高の言葉です」とチョトーは言います、「あなたがゲームをやったとき、人々がそれを好むように見えるとき、あなたが提供しなければならないものを好むように見えるので、あなたは技術的な理由で失敗します:それはそれです最悪のことは、この時点で落ちる理由はありません。私たちは悪い理由で失敗します。

一部のプラットフォームで技術的なパフォーマンスが見落とされていた理由は、彼が本当に知らないようです。 「私たちがリリースの興奮にナイーブであるか、あまりにも多くのことを見ていたのかわかりませんが、実際には見ていません。私たちはここでPS5でゲームをプレイして、一緒にレビューを行っています。私たちはパフォーマンスの問題を見ていません、そして私はそれを説明することができません。

「私たちはネズミとこの種の物語、この種の気分にかなり疲れていると思うので、実際に何が来るのかわかりません。」

「しかし、私たちは反撃します!」彼は熱意を持って言っていると言いますパフォーマンスが向上したゲーム用にリリースされたパッチ- 今すぐレビュースコアを変更できるわけではない、と彼は嘆きます。

しかし、一般的にはペストの物語:レクイエム成功しています。 「100万人のプレイヤーを無罪にするのに6か月かかったと思います。レクイエムにとっては2週間でした」と彼は言います。もちろん、その膨大な部分はゲームパスでした。もちろん、レクイエムは初日から入手できました。 PlayStation PlusやGame Passなどのサブスクリプションサービスは、レクイエムが発売される前に、ペストの物語のために聴衆を構築し、彼らのサービスにイノセンスを含めることに役立ちました。

それは、当然のことながら、Plague Tale 3があるかどうかについての質問を請います。 「わからない」とチョトーは言う。 「私は知りません。私たちは(ゲームで)次に何が起こるかについて話しました。もちろん、これがあなたが最後にこの小さなシーンを持っている理由です。

彼は一時停止し、何を言うべきかを考えています。 「チームの準備ができているかどうかはわかりません。今すぐ言うべきことがあるかどうかはわかりません。私たちはラットとこの種の物語、この種の気分にかなり疲れていると思います。だから、私は実際に何が来るのかわからない。エンジンを改善し、技術を改善し、パフォーマンスにさらに取り組んで、さらにプッシュできるかどうかを確認し、議論しているだけで議論しています。」

3番目のゲームがあれば、それは当然のことながら、ヒューゴなしではまったく異なる必要があります。アミシアにはまだ追求できる使命がありますが、Choteauが言うように、「ゲームとDNAを変えます。なぜなら、それはアミシアだけになるので、私は何を知らず、何がわからないのかを保護します」。

「私たちにとって、今は理解するのは難しい」と彼は付け加える。 「パイプにはありません。」

しかし、これをすべてが始まった場所に戻すために、このペストの物語の努力全体で最も重要なことは今では、アソボがそれができることを証明しています。 40人のチーム、そして70人のチーム(フライトシミュレーターチームはより大きく、独立したものです)で、Asoboの「職人」チームは、Choteauがそれを呼んでいるように、何百万人もの人々が壮大でオリジナルの物語を作成できることを確立しました。世界中で遊びたい。そこに最高のいくつかのレベルである冒険 - 世界の未知のもの。そして、それは、ホロレンズと断片にずっと戻ってきたことが、それがやろうとしていることでした。

それで、それが次に来るペスト物語3であるかどうかにかかわらず、何かが意志を保証してください。 「私は毎日止まらないようにすべてをしています」とチョトーは言います。 「[...]私たちは人々に好まれた2つのゲームを行ったので、それを続け、もっと良くなり、より多くのものを見せ、自分自身に挑戦し、限界をさらに押し進め、技術を押し進めたいと思っています。さらに[...]改善する多くの方法があります。再び紹介することがたくさんあり、それを続けたいと考えています。」

長く続くかもしれません。