毎週日曜日、私たちはアーカイブの記事を提供します。初めて発見するか、もう一度知り合いになります。今週、2012年2月に出版されたSimon ParkinのHironobu Sakaguchiのプロフィールを発表しました。
「それで、今日はロンドンで何をしているの?」美容師は壊れた英語で話し、外国文の建設の純粋な努力で少数の単語ごとに一時停止します。 「私はビデオゲームジャーナリストです」と私は答えます。 「ああ!」彼は笑い、娯楽の混合と、単に反応を理解することの安relief。
「私はちょうど坂口にインタビューしました」と私は申し出ます。一時停止。 「ファイナルファンタジーゲームを知っていますか?彼はそれらを作りました。」
ヘアカットが必要ですが、実際にこの特定の会話のために、オックスフォードストリートの近くのこの控えめな美容師に来ました。あなたのヒーローに会うことはありません、彼らは言います:彼らは失望するだけです。決まり文句にはあざける真実があります。私がティーンエイジャーの頃、私はロンドン中心部まで電車に乗ってソーホーを通り抜けて窓を覗き込んでいましたSquaresoft開発者を垣間見ることを期待して、ロンドンのオフィス。
もちろん、ゴールデンスクエアは疲れたマーケティング男性のみを抱えていました。同社のクリエイティブチームは、東京の新宿のファイザービルの2階に数千マイル離れた場所にありました。ファイナルファンタジーアーティストにぶつかる可能性はありませんでしたマナの秘密コーダー。多分私は同じくらい疑っていました。他に何もなければ、ビデオゲームは私たち全員の不信の停止のマスターになります。
1時間前に、私はソーホーホテルから出て、ゴールデンスクエアのそのオフィスにゲームが支払われ、私のストーカーに影響を与えた男と一緒に座っていました。しかし、待望の会議の後、高揚感はありません。
前のインタビューはオーバーランし、すでに厳しいスケジュールにカットします。ランチタイムの対話は、45分のインタビューになり、30分のレースになりました。坂口は、彼の飛行から桟橋を絞り、朝から疲れて、同じ質問に異なって言葉を言いますが、ゆっくりと思慮深い日本の引き分けで話します。
彼の翻訳者は、監督が話すときに豊富なメモを書いており、彼の精神的翻訳を組み立てる前に数秒間答えを処理します。彼は言葉を模索し、時には電子辞書を参照します。 30秒かかる可能性のある回答は5分かかります。情報は、容赦ない時計のカチカチと音の下で中水性のままです。
会話の終わりまでに、この逸話と事実の宝庫はほとんど手つかずのように感じられます。さらに悪いことに、任天堂の担当者が最後の質問で物事を終わらせるように促されたとき、私は彼が残りの15年間の労働生活で達成したいことを50歳の坂口に尋ねます。彼は鈍い一時停止を一時停止します。
最終的に:「特に達成したいものは何もありません。」
不信の停止は床に衝突します。
「スクエアで最初に始めたとき、私はとても楽しかったです。当時、開発スタジオはレンタルされたアパートにいました。家に帰った...」
Hironobu Sakaguchi
10分後、私はおそらく、私が失望をお祝いに置き換えるのを助ける人がいるかもしれない徒歩圏内にいる唯一の場所に向かいます。美容師には20代半ばから後半に若い日本人がスタッフを配置し、おそらくロンドンで1年を費やしてから、東京に戻って落ち着きます。 2012年の坂口西野に会うことがまだ機会である場合、ここの誰かがそれをそのように認識するでしょう。
「ああ!」美容師は、広く笑っていると言います。 「私は大好きでしたファイナルファンタジー6!」
「はい」私は笑い、すべての安relief。 "私も。"
「とても面白い!」彼の顔は変わります、奇抜です。 「彼の最新のゲーム。ファイナルファンタジー... 15?または14?」
「14」と私は言います。 「まあ、実際には13パート2。しかし、彼は関与していませんでした...」
「私はそれをプレイしていません」と彼は笑いません。
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Sakaguchiは、最も初期の作品の1つを超えたデザイナーです。 10年以上で最初の英国へのこの珍しい報道旅行は、彼のスタジオミストウォーカーの最新の任天堂Wiiタイトルを宣伝することです。最後の話。その夜遅く、公開BAFTAのインタビューで、聴衆のメンバーは彼がファイナルファンタジーについて話しているかどうか尋ねます。はい、彼は午後が非常に多くのヨーロッパのジャーナリストによってシリーズについてクイズされた後、彼はとてもうんざりしていることを認めています。
それでも、なんて話。
Sakaguchiのビデオゲームとの最初の接触は、業界の誕生直後にPongと一緒に来ました(彼は彼に尋ねるときにゲームの名前を忘れてしまいます。ボール)。そこから彼はApple IIを購入し、UltimaやWizardryなどのアメリカのロールプレイゲームをプレイし、その後Penguin SoftwareでTransylvaniaをプレイしました。
彼はスクエアに入社しました - 1983年にRPGスーパーグループを結成するために長年のライバルのエニックスと合併する前に会社が知られていたので、3つのコンピューターゲームを作りましたが、どれも商業的に優れていませんでした。その後すぐに、彼は開発を任天堂のファミコムに切り替え、レーシングゲームハイウェイスター、キングスナイトとワールドランナーを開発しました。
「私が最初にスクエアで始めたとき、私はとても楽しかったです」と彼は私が彼に初期の絵を描くように頼むときに私に言います。インタビューで初めて、彼はアニメーション化され、アイコンタクトと笑顔になります。 「当時、開発スタジオはレンタルされたアパートにいました。私はとても貧しかったので、バスとエアコンがあったので施設に滞在することがよくあります。
彼の形成タイトルは合理的によく売れましたが、坂口はデザインに興奮していませんでした(「これらのゲームがうまくいかなかった理由は、私がすでに市場に出ていたものをコピーしていたからです」)。彼のボスは、プログラマーが3Dグラフィックコーディングに優れていたため、プログラマーが彼と協力しているため、システムのために3Dゲームを作るように彼に割り当てていました。
坂口は、最初に彼を業界に惹きつけた新興ジャンルで最後のプロジェクトを試すことを決意しました。彼はファイナルファンタジーのデザイン文書を書き、プロジェクトに、これが彼の最終的なビデオゲームプロジェクトである彼の最初と最後のストーリーになると予想したという事実を反映した名前でラベル付けしました。
そうではありませんでした。ファイナルファンタジーは完璧なタイミングで開始され、Black Onyx(最初の日本のRPG、Bulletproof SoftwareのHenk Rogersによって国に紹介された最初の日本のRPG)とEnix独自のDragon QuestによってキックアップされたRPGの人気のうねりに乗っています。ファイナルファンタジーは、ファイナルファンタジー6のリリースに続いて、最初に日本で、次にアメリカでは声高な支持者を見つけました。ファイナルファンタジー7。
同社が賃貸アパートから多国籍事務所に移ったとき、坂口は日本の最も明るい才能を求め、クラウドとエアリスを設計し、そのアートスタイルをスクエアエニックスの日本の出力を定義しているアーティストであるティツヤ遊戯村などの人々を雇いました。 Xenogearsのデザイナーであり、昨年の勝利のXenoblade ChroniclesとOgre Battleの作成者であるYasumi Matsuno、ファイナルファンタジー戦術、Vagrant Story。
坂口には、熱心な才能と提携するためのコツがありました。 Ted Woolseyでさえ、同社の16ビットのタイトルの多くを罰する締め切り(Final Fantasy 6がわずか30日間で翻訳されたと伝えられている)を翻訳することを任されていた男性でさえ、MicrosoftのXbox Live Arcadeサービスのファーストパーティパブリッシングのディレクターです。
これらは黄金時代であり、間違いなく会社の歴史に最も生産的で創造的に豊富なものでした。 Bahamut Lagoon、Brave Fencer Musashi、Racing Lagoon、Dew Prismなどの魅力的な好奇心が、Squaresoftが1つのトリックチョコボであるという嘘に反論します。パブリッシャーがそのような力と放棄で選ばれたジャンルの境界に向かって鼻を押すことはめったにありません。
出版社は、PlayStationの時代に非JRPGSをリリースするために、独自の「インディー」レーベルであるAnagrammately-Nake Aquesを設定しました。しかし、そのすべての成功がhub慢になり、映画を装ったゲームを作ることについて長年にわたって空想してきた坂口は、ついにゲームを装った映画を作る機会を提供されました。
ファイナルファンタジー:The Spirits内のスピリットは、ゲームプレイで使用された初歩的なスプライトを実現した45秒のCGIマネーショットであるビデオゲームカットシーンに監督の唯一の経験があった男が監督した映画でした。リリース前または後にアニメーション映画は興行収入でより多くのお金を失っていません(映画は1億3,700万ドルで、世界中でわずか8,500万ドルをかけました)。 SakaguchiがSquare Empireにどれだけのお金をもたらしたかにかかわらず、映画の失敗は株主に対して会社のディレクターとしての彼の立場を損ない、エニックスとの合併取引を数年遅らせたと伝えられています。
本物または想像上の見出しは、「正方形 - 駅の上にアイデアを持つ日本のゲームメーカー」になりました。 「スクエア - ハリウッドには十分ではない」。 2004年、坂口は、彼が建設した会社のエグゼクティブバイスプレジデントとしての地位から辞任しました。日本のゲームレポーターは、監督の出発に続いて、彼が会社内で指導した創造的な心が新しい経営陣によって追放されたと私に言った。ファイナルファンタジー12の開発の途中で、サカグチのプロデューサーである松本Yasumi Yasumiのプロテジェは、「Ill Health」を引用して出発しました。
「私は常に今で最も興奮しています。ゲーム開発で最もエキサイティングなのは常に現在の瞬間です。もちろん、ゲームの作成と理論で使用されるテクニックは常に進化しています。業界で最初に始めたとき、私は決してできませんでしたゲームは今日のように見えるので、私はまた興奮しています。」
Hironobu Sakaguchi
坂口はハワイに引退し、そこで彼は今日もまだ住んでおり、ビデオゲームのアイデアをサーフィンし、夢見ています(「最後の物語の「集まる」メカニックのアイデアは、私が波を待っている間に私に来ました」)。彼の評判は、スクエアエニックスとの彼の競争のない条項が上昇する頃には、マイクロソフトが玄関にいて、小切手帳と招待状を持っていることを保証しました。彼らは一緒になって、東京に拠点を置くまだハワイの坂口が管理しているMistwalker Studiosを結成しました。開発は、Blue DragonとLost Odysseyの2つのXbox 360独占者で始まりました。
坂口はゲームに戻ってきました。しかし、火の中で失われたものは何ですか?
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「私がゲームを作成するたびに、それは私自身の子供が生まれているようなものです」と彼は言います。 「最後の話は完了するのに3年半かかり、スタッフ全員がゲームの作成にすべてを入れました。私たちの子供は非常に美しいです。私たちはゲームに多くの愛を持っています。私は結果に非常に満足しています。 「
彼の言葉には、マーケティング義務の履行を超えた情熱があります。最後の物語、有能で興味深い日本のRPGは彼の最高の作品ではないかもしれませんが、それはごみのラントではありません。そして、坂口を不在の父親として特徴付けることは、ひどく不公平です。彼はまだ自分の類推で遊ぶために、創造的な出産プロセスにまだ存在し、実践しています。
「通常、私はハワイで3週間を過ごし、開発中に日本で3週間を過ごします」と彼は言います。 「しかし、最後の話では、東京で3か月間過ごした後、ハワイでわずか10日間を過ごしました。これは3年間繰り返しパターンです。最近はビデオチャットをしていても、チームの前にいることを好みます。」
その創造的なかゆみをかくだけでなく、坂口は穏やかに続けたいと思っていますが、彼が確立したジャンルを強制的に押し進めたいと思っています。最後のストーリーの制作の最初の年は、プロトタイピングに渡されました。 「このゲームは、JRPGの伝統的なターンベースの戦闘から離れる必要があるという感覚から生まれました」と彼は言います。 「私たちには、さまざまなアプローチを試したばかりの1年間続く試行錯誤段階がありました。これらのアイデアの多くは拒否されましたが、多くは採用されました。」
それでも、JRPGが32ビット時代のめまいのある商業的高さから長く落ちていたため、坂口が長年のキャリアの中で他の極めて重要な時期にいるのと同じくらいゲームに興奮することを想像するのは困難です。
「私はいつも今で最も興奮しています」と彼は反論します。 「ゲーム開発で最もエキサイティングなのは常に現在の瞬間です。もちろん、ゲームの作成と理論で使用されているテクニックは常に進化しています。私が業界で最初に始めたとき、ゲームはゲームが彼らのように見えるとは思えなかったでしょう。今日は私は興奮しています。
そして、それは私が彼に彼自身の未来について尋ねるときです。彼自身の野望と目標について。
長い一時停止。
「特に達成したいことは何もありません。私はその瞬間を楽しみたいです、私が一人で行くときに楽しんでください。」そして、なぜ彼はすべきではないのですか?これは、ゲーム、ファンタジーにすべてを賭け、ジャックポットを打つ男です。これは、映画、ファンタジーにすべてを賭け、それをすべて失った人です。これは、彼の遺産のおかげで、ハワイのビーチでサーフィンをしている間に頭に浮かぶゲームを作ることができる会社を経営している男です。ここに、この遺産が、人生の異なる歩みから2人の人々を意味し、地球の異なる端からの2人が、18年前にリリースされたゲームについて美容師のサロンで笑いを共有できることを意味します。
美容師が坂口がファイナルファンタジーに取り組んでいないことを知らないことは関係ありません。 Sakaguchiは、彼の作品の1つを超えたデザイナーです。確かに彼が彼のゲームを彼の子供と見なしているなら、彼の子供たちのために自分の子供たちよりも大きな物語よりも多くの人を望んでいる人はいません。
その夜、私はインタビューの転写を始めます。 .mp3は将来の野望についての質問に達し、翻訳者が考えを終える前に聞くのをやめたことに気付きました。 「私が突然アイデアを思いついたときがあります」と彼は付け加えました。 「私はいつも、あなたがアイデアを贈られているとき、あなたはそれを伝え、それを何かにする責任があると感じていました。」
坂口にとって、創造的なプロセスは野心ではありません。それは義務であり、責任です。そして、それは彼の態度のままであり続けていますが、結末はなく、単なる別のファイナルファンタジーの機会であり、もう1つは再び別のファンタジーの機会があります。