ゴッドオブウォーは、スペクタクルに実際に問題を抱えたことはありません。これは、神を幸せな放棄と一緒に投げつけるセットピースを備えたシリーズであり、目を見張るような簡単で息をのむようなペースで視点とスケーリングでおもちゃです。戦争の神の唯一の本当の問題は、それ自体が創造された光景にありました - どのようにして天を消費した戦いに勝つことができますか?
アセンションの始まりは、ソニーサンタモニカの多年生問題に対するある種の答えを提供します。最初に巻き戻しボタンに当たり、クラトスがスパルタンとしての時間に戻ってきましたが、さらに重要なことは、壮大なビジョンを構成するすべての小さな詳細に掘り下げられていることです。
それは壮大なビジュアルにありますが、今では戦争の世界に非常に埋め込まれているため、それらについてのblaseで危険なほど簡単になりつつあります(Digital Foundryの最近の技術分析は、すぐにあなたをそれから抜け出すはずです)。とにかく、アセンションは再び絵のように見えます。たとえそれが間違いなく、わずかに困ったGCSEクラシックの学生の壁にあると思われる絵画のようなものであっても。
それは戦闘自体にもありますが、それ自体を明らかにするのは特徴的ではないものです。過去のゲームの頭のような自由と光景の代わりに、ここでクラトスは、フューリーの1つであるメガエラに捕らわれたチェーンに縛られて導入されています。この制限から、コントロールはゆっくりとプレイヤーに配られました - 最初にQTE燃料のドッジのほぼ一握りで、次に燃えるような刃のスイング戦闘がゆっくりとクリックするまでさらに出ます。
Kratosが完全にプレイヤーの指揮下にある頃には、この昇天は、シリーズがこれまでに採用した戦闘力学の最大の跳躍をおそらく提供していることは明らかです。 「最初の3つの後、私たちはそれをすべて再び行うことができませんでした」と、HDのリメイクで名誉で名付けられたトロフィーによって不死化されたThe God of Warチームの長年のメンバーであるJason McDonaldは言います。 「私たちはそれを変えなければなりませんでした、そして私たちはしました。」
わずかに弾力性のある刃など、基本的に最初に感じることができます。これは、これがあまり力のないクラトスを主演させる前編であるという事実に起因する微妙に弱い攻撃です。それを超えて、戦争の神に新しいシステムがあり、2010年の第3回の記事の時点では、古くなっているという深刻な危険にさらされていた戦闘を緩和するのに役立つシステムがあります。
より弱いブレードに対抗することは新しい怒りシステムですが、実際の変化が起こったことは他の場所です。 「クラトスがスパルタンの戦士であるという最初のアイデアの1つは、彼がエアレスから拾うまでチェーンブレードを持っていませんでした」とマクドナルドは説明します。 「彼が世界で武器を拾うことを許可することで、彼はまだスパルタンの戦士であり、彼はどんな武器も拾うことができることを示しています。」
バトルスペースの周りに散らばっている、または敵の手から摘み取られたこれらの武器は、以前のゲームの伝統的なロック解除を交換しました。ゲームの後半で特定のツールが解除されることはもうありません。これらはすべての時点ですべての戦場で利用可能になりました。奇妙なことに、新しい機能には十分に退職のように感じられますが、以前の戦争の神のXPとアップグレードシステムに取って代わるものではありません。これは、Kratosのブレードにインストールできる一連の要素に置き換えられ、XPを積み重ねることができます。
「今回は、ブレードに要素を入れることができ、それらの要素はあなたのスペシャルとあなたのスーパーモーブを置く場所を変えます」とマクドナルドは詳しく説明します。 「あなたのスペシャルが強化され、コンボが拡張されます。ファイヤープルームや異なる特性を持つ電気プルームなどがあり、それらの特性はプレイ中に切り替えることを奨励します。電気ブレードに切り替える前に。」
Kratosの基本的な移動セットも拡張されています。今、彼は敵を鎖でつなぎ、レッキングボールのように鞭打ちすることができます。 Kratosのロールドッジなどのレガシーの問題が実行される前に痛みを伴う一時停止で、これがより激しいものから100万マイル離れていることを確認しても、それはすべて、以前のGod of Warゲームのわずかに騒々しい戦闘の著しい改善です。のスクラップベヨネッタそして、最近では、忍者理論のDMC。
サンタモニカの心はそんなに気にしません。 「まあ、これらのゲームは私たちのゲームよりもはるかにハードコアです」とマクドナルドは認めます。 「これらのゲーム、あなたが負けて死ぬシステムを無視した場合。私たちのゲームは常にプレイヤーにとって少し簡単になるように設計されています - 私たちは人々にゴージャスなビジュアルを見てもらいたい、そして私たちは人々にクールなキルの動きを見てもらいたい。
「ハードコアの群衆から十分な技術的ではないので、私たちは筋金入りの群衆からいくつかのフラックを得ることを知っていますが、結果はより多くの人々が楽しめるものです。ゲームに、そして私たちはこのゲームでそれを動かしたと思います。」
クラトスには違った感覚があり、それはおそらく延期されたスイッチアップです。マルチプレイヤーの導入にあるという感覚から逃れるのは難しいです。アセンションはその前身と本当に区別されるのですが、サンタモニカのビジョンの規模に感銘を受けないことと、別のめまいのあるカスケードを作成するために動いた山々スペクタクルの。