ゴースト偵察:将来の兵士は、それが以前に何であったかではありません。それが最初にカバーを壊したとき - そしていつ私たちは最後にそれを真剣に見ました-Ubisoftの戦術的なシューティングゲームシリーズは、Ubisoftの言葉で「F-16 on Legh」である兵士が主演するアクションが重いサードパーソンシューティングゲームになり、古いゲームから遠く離れたものに進化しました。それは偵察のギアに変わり、かつて戦術的なスマートで知られているシリーズの方向の人気のない変化を証明しました。
「ゴーストレコンアドバンスドウォーファイター2を終えたばかりですが、それは最初のゴーストレコンアドバンスドウォーファイターの反復にすぎませんでした」とクリエイティブディレクターのジャンマークゲフロイは、将来の兵士の最初のパスについて語っています。 「チームはゲームを更新したかった - 彼らは忠実であり続けたいと思っていたが、彼らも同様に更新したかった。
ゲームの公開で議論された過剰なエクソスケレトン、クラスシステム、プレーヤーのテザリングを覚えていますか?それを忘れてください - それはすべて - 未来の兵士の今日のバージョンは2010年に最初に示された世界から離れているので。
「チームはゲームを変えることを考えていましたが、同時にコンサルタントと協力していました」とGeffroy氏は、将来の兵士とのトラックを切り替えるという決定について述べています。 「それは面白かった - 現時点では、多分それは素晴らしいゲームだと言うことができる人からの別の見解が必要でしたが、軍事的な観点からは、それはただのs ** tです。
「私たちはSFが多すぎると思ったのはこの瞬間でした。私たちは彼らの仕事を本当に教えてくれた特殊部隊からの良いインプットがありました。それは変化するのが適切な瞬間でした。私たちはエンジンを変えませんでした。 、私たちは多くのものを変えませんでした - しかし、私たちはデザイン、ビジュアル、ミッションシステムを変更しました。」
それはターンについての1つの地獄ですが、それはUbisoftやトム・クランシーの大家族にとってはほとんど異質ではないということです。私は最近、SF Survival Horrorから緊張したダウンロード可能なアクションゲームに移行し、その過程でスタジオを交換します。 。
将来の兵士は同様の道を歩んでおり、過去6年間のラウンドアバウトの旅では、シリーズが中断した場所の近くで終わりました。 Gung-Hoの英雄と浮気して、それは今や高度なWarfighterゲームの考慮されているがペースの速い戦術的な射撃に戻っています。まったく物事。
ガンホーの射撃はなくなりました。その代わりには、簡単に指示され、いじくり回しても楽しいチームです。あなたは4人のチームの1人です - キャンペーンでシングルプレイヤーとオンライン協同組合の間に格差はありません - 一連の記述と少し馴染みのあるシナリオで戦うために送られました。
しかし - そして、これをかわいそうなトムに伝えないでください - 誰も彼らの魅力的な物語のためにクランシーゲームを演奏しません。それはテクノロジーと戦場の機知についてであり、どちらもアクションに力を与え、将来の兵士がかつて脅していたゲームの種類を含む、仲間のサードパーソンシューティングゲームの上にそれを高めるのに役立ちます。
未来の兵士の古い自己のオーバーザトップテクノロジーは削除されましたが、その代わりに、同じように満足しているように見えるガジェットのセレクションがあり、ゲームに驚くほど織り込まれています。最初に、イノベーションカタログのページから落ちているように見えるリモート制御ドローンがあります。それは、土地を横切って駆動したり、短距離で飛行したり、ターゲットを選んで土地を与えたりすることができます。センサーグレネードは同様のトリックを実行し、近くの敵をマークします。
これらはどちらもFuture Soldierの他の重要な紹介に結び付けられています。これは、「スキャンと実行」と呼ばれる機能です。実際にも名前でも、有罪判決のマークと実行については、非常に似ています。敵にタグを付けてから削除することができますが、能力は装飾されています。協同組合のプレイに重点を置いて、トリガーを引く注文を与える前に、チームメイトの殺害にタグを付けることができます。その時点で、アクションは弾丸に滴ります。
Splinter Cell:Consuceとは異なり、スキャンを抑制して実行し続ける経済はありません。それは常に厄介でやや無意味な制限でしたが、それを削除することにより、将来の兵士はプレイヤーを圧倒するリスクを冒します - かつて熟練した患者の予備であったクールで臨床的実行スルーが今やデフォルトの方法になりました遊ぶ。
しかし、Ubisoftのレベルデザイナーは、可能性を探求し、さまざまなシナリオでメカニズムを広げて楽しんでいるようです。ボリビアの陣営を通して軍事指導者をストーカーするには、ステルスと安定した神経が必要であり、将来の兵士の積極的な迷彩 - 再び、比較的チェックされていない、常に利用できる機能は、隠されたゲームの他のゲームに固有の欲求不満の一部を取り除きます。
パキスタンの放棄された交通渋滞は、将来の兵士がほぼほとんどアクション志向のゲームの兆候を示しています。騒音と色の爆発は、敵の敵に染み込んだ道路を通してあなたを目立たせます。将来の兵士のカバーメカニズムが自分自身を明らかにすることを可能にします - この点で速くてきびきびとしており、嘘をついているときにカバーから出し入れする能力があり、それは等しく速くてきびきびとした戦闘になり、他の一握りの癖を明らかにします。
重機関銃から発砲し、将来の兵士の抑圧メカニックが始まり、その見返りにきれいなショットを発射するのが難しくなります。この解決策は、部隊の世話をするために分隊仲間を送り出す傾向があります - 将来の兵士がその遺伝的構成の戦術的側面と射手側の両方にどのように重点を置いているかについての小さなスナップショットです。
戦術と銃撃は現在調和して機能しているようで、高度な戦闘機をそのような成功にしたバランスを回復しています。かつてはUbisoftとは別のゲームですが、それは間違いなくより良いものです。