遺伝子組み換えゲーム

姉妹サイトGamesIndustry.bizの週ごとのニュースレターの一部として公開されているGamesIndustry.Bizエディトリアルは、ゲームビジネスのトップにいる人々の心に重点を置いている問題の1つの分析を提供します。 EurogamerがGamesIndustry.biz Newsletterの購読者に出かけた後に登場します。

2007年の最大のマルチプレイヤーオンラインゲームは何でしたか?明らかな答えを無視する - 」World of Warcraft再び」 - 私はこの質問に対するかなり珍しい答えを主張します。味の味。いいえ、私の考えでは、2007年の最大のマルチプレイヤーオンラインゲームは、Call of Duty 4:Modern Warfareでした。

もちろん、最も厳しい意味では、COD4はMMOではありません。結局のところ、個々のゲームインスタンスは数十人のプレイヤーしか保持していませんが、これを本当にパブの議論に変えたい場合は、World of Warcraftがパーティーサイズを最大25人のプレイヤーに制限しているという事実を紹介できます。インスタンスダンジョン。

しかし、その不可能な議論で自分自身を騒ぐのではなく、Call of Duty 4が大規模なマルチプレイヤーゲームに似ている方法を考慮してください。各プレイヤーのキャラクターは永続的であり、敵を殺すか、ゲーム内のタスクを完了することで得られる経験を獲得することでランクを横切ります。レベルアップすると、新しいまたはアップグレードされた武器を使用し、新しい能力を学ぶ能力を解き放ち、キャラクターの永続的な性質のおかげで、それらの能力は将来の出会いを通してあなたと一緒にいます。

多くの点で、私が今説明したシステムは、「大規模な」要素全体よりもMMO概念のより重要な部分です。 COD4は、インスタンスの戦闘ゾーンに入るのを待っている大勢の群衆が飛び込んでいるのを見る能力が欠けているかもしれません(ただし、夜の遊びの過程でロビーに何百もの名前が表示されます)が、レベルアップ、新しいギアのロック解除、学習の学習新しい能力はすべて、MMOプレイブックから直接持ち上げられています。

COD4がこれまでに現在の世代の最も成功したオンラインコンソールゲームであることを考えると、から学ぶべき教訓があることは明らかですInfinity Wardのアプローチ。驚くほどMMOのような進行システムに関しては、出版社と開発者が注意を払う必要がある2つの重要な領域があると思います。

第一に、業界の重要な部分(シングルプレイヤーとマルチプレイヤーモードを備えたコンソールやPCゲームに取り組んでいる人)の観点から、レッスンは簡単です。 MMOは、World of Warcraftが大成功を収めただけでなく、それらが大きなものになっているためだけでなく、近年、ゲーム業界のニュースフィードの見出しを支配しています。このセクターは衝撃的に高価で、地獄のように危険であり、有名な失敗の死体に散らばっているかもしれませんが、プレーヤー数は全体的に増加し続け、成功の報酬は計り知れません。彼らは正しいことをしています。

Call of Duty 4は、MMOが正しいことをして、伝統的にMMOとは見なされないゲームのためにそれらを蒸留することが可能であることを証明しています。この形でさえ、アイデアの効力は明らかです。もう少しプレイする意欲は、前に待っている報酬があるため、プレイヤーにとって非常に強力で中毒性のある力です。

他にどのようなアイデアが機能し、MMOモデルから卸売りを繰り返し、既存のゲームのジャンルをMMO-Liteの候補に変えることができますか?持続性と進行は明らかであり、強力で驚くほど利用不足のものです - しかし、才能のある開発チームの手では、プレーヤーエコノミー、大規模なプレーヤー対敵の出会い、仮想世界の相互作用などの概念によって同じ移行を行うことはできませんでしたそして、MMOがある程度正しいことをする他の概念のホスト?