2010年代初頭のオープンワールドゲームデザインである均質化の壮大で悲惨な行為で、ミドルアース:モルドールの影暗殺者の信条や遠い叫びと同じくらい有罪です。それは、その近く(テーマ的に異なっている場合)のライバルから解放された、今では味付けされたアイデアのアマルガムを提示します。 Ubisoftの貪欲なstable舎の定番がある等距離の塔があります。これは、一度スケーリングすると、地図の一部から戦争の霧を取り除き、サイドクエストマーカーの別の精神的に排出される巣を明らかにします。これらはあなたの注意を争い、ゲームのコアミッションからあなたをそらし、それによって人為的に膨れているものを人為的に膨らませることを望んでいます。
ハンター収集のオーバーレイタスクがあります。このタスクでは、このような耐性のある土地を歩き回るときにハーブや動物の死体を収集します(ほぼ一致した灰色の空の下でそのような収穫がどのように繁栄できるかを知っています)。収集可能なアイテムのチェックリストに記入します。攻撃しなければならないベースと、その中にアラームがあり、進取の気性に富んだウルクによって鳴るとき、強化を強化することを召喚します。キャラゴーとグラウグがあります。モルドールは、レッドデッドレディンプションの野生の馬を見ています。次に、瞬間的な親しみやすさがあります。能力とロッキングのレベリング、爆発する樽、恐ろしいステルスキル、またはより直接的なアプローチを好む場合は、バットマンのフリッティング、戦闘に対抗します。マックスペイン/ John MarsdenのTime-Drawl Special Effectは、権利によって、ぐったりしたパスティッシュに過ぎない材料のリストにもなります。
物語の文脈と感覚をもたらすために使用される文学的なソースの資料でさえ、間違いなくファンブルされています。トールキンの年齢の物語に対する才能を模倣するのではなく(無罪からハガードの勝利に若い男を運ぶクエスト)、主人公のタリオンは悲劇のファグで彼の旅を始めます(彼の妻と子供の殺人はあなたの鈍い正当化を提供します-man Terrorキャンペーン)と復venの虚ろな余波での彼の旅を終わらせ、その経験に変わらずに現れます。ロードオブザリングの人種的サブテキストは、しばしば議論されています。 Shadow of Mordorはその物質の一部を反映しています。これが民族戦争に関するゲームではない場合、それは階級戦に関するゲームとして簡単に見ることができます(すべてのウルクは明らかに弓の鐘の音の中で生まれ、ファギンのギャングで陽気に月明かりを浴びる可能性があります)。そして、クラスの戦争ではないにしても、タリオンの美貌(アラゴルンとジョン・スノーのスクリーンを喜ばせる融合)とウルクのコミカルな魅力(つままれた顔、伸びた耳、サメの目の目)は、少なくともugさとの戦争になります。
それでも、Shadow of Mordorは今年の最も完成したオープンワールドゲームとして浮上しています。暗殺者の信条の団結、疲れ果てていないFar Cry 4(どちらのゲームも同様に繰り返しですが)ドラブよりも興味深いウォッチ・ドッグスそして他のすべて。関心は世界自体からではなく、ほとんどが周辺に派手な洞窟がある泥だらけの抑圧された畑です。むしろ、それはゲームのコアである有名な社会的ダイナミクスであるいわゆるネメシスシステムから来ています。
デザインは簡単です。ウルクは、他の軍隊と同様に、ランクで分けられます。より賢く、より強力な、またはより経験豊富な兵士が役員になります。新人はうなり声として機能します。あなたが短剣、剣、弓でモルドールを混乱させるので、あなたは社会的なはしごを混乱させます。殺害された船長が昇進の余地を作ります。このゲームは、敵の層の構成を明らかにし、そうすることで、特定の敵をターゲットにして、ほとんどのビデオゲームの解釈よりもライブロールプレイングゲームの柔軟性を反映する独自のダイナミックなストーリーを作成することができます。ライバルの窓とウルクのランク間の競争もあなたの敵を人間化します。次に、特定のウルクについての知性を得て、その強み、脆弱性、恐怖(蜂、火、野生動物の)について読むと、トルキンのフィクションが促進するよりも微妙な方法で反対を見始めます。
これはゲームの強化柱です(残念ながら、おそらく公平には、今後数年でよくコピーされるでしょう)が、ゲームが成功している唯一の理由ではありません。 Phantomとしてプレイヤーをキャストする際、開発者のMonolithソフトウェアは、物理的な摩擦の一部をスムーズにすることができます。タリオンは崖や塔の上部から自由に飛び、骨を壊すことなくどこにでも着陸できます(暗殺者の信条では、常に干し草のトレーラーに飛び込む必要があります)。矢印は、柱や梁に刺さった幽霊のようなストックから補充できます(宝箱のために狩りをする必要はありません)。さらに、これが時間か設計によるものかに関係なく、ゲームはその課外活動で特定の抑制を示しています。マップ全体に点線を見つけるための装身具がありますが、それは管理しやすく、適切な距離であり、避けられない続編で膨らまないことを願っています。
過去数年間、私たちは学びました予測不可能性の価値ゲームでは、Minecraftの手続き的に生成された展望、Spelunkyの予測不可能なパズル、XCOMのScatterShot AIの美しい事故であっても。 Shadow of Mordorには厳格なフレームワークがありますが、予測不可能性を喜ばせる部屋があります。このシステムの巣から、幸せな事故が生じます。しかし、あなたは時々、ほとんど攻撃不可能な戦争責任者、たとえば、ブランド化され、制御できない距離やこっそり攻撃の免疫があり、取るに足らない恐怖と克服できない能力を持っている攻撃の免疫の根本的なロールの産物でもあります。そして、その武器は「長引く毒を与えます」。この種の進捗blocking敵に反対しているプレーヤーは、Nemesisシステムにあまり夢中になっていない場合があります。しかし、このようなダイナミズムと柔軟性と引き換えに、裁判所にとって合理的なリスクです。
Shadow of Mordorは本発明のために過剰に宣伝されていましたか(特にそのデザイナーが他の場所から他の多くを借りたとき)?そうではないと思います。 Nemesisシステムは、いわゆる大ヒット作の核心にある問題に対する最初のエレガントなソリューションを提供します。ダイナミズムと柔軟性(メディアの2つの強みの2つ)を現代の大予算ゲームの映画撮影制御の奇妙なものにもたらす方法。ゲームがプレイヤーをシステムに導く方法(まず、すべての戦争を排除するように頼むことによって、そして彼らにブランドをブランド化するように頼むことによって)は独創的です。そして、結果として生じる記憶は耐えます。 Shadow of Mordorは、復venと絶望についてのゲームです。しかし、体系的なレベルでは、少なくとも、それは希望と自由についてもです。