最前線:戦争の燃料

シェルとBPは昨年、337億ドルの利益を集めましたが、石油会社は今笑っています(そしてレイプ、略奪など)、将来最前線:戦争の燃料彼らが楽しむものではありません。それまでに、石油埋蔵量の不足は、大きな銃を持つ硬い男性によってのみ解決できる東西の分裂をもたらします。 Xbox 360のもう1つの近親者の一人称シューティングゲームをキューします。

そして、PCですが、彼らは私たちにそれを送りませんでした。

この差し迫ったエネルギー危機は、2008年の(ULP)夏に、国際的な需要が初めて供給を上回り、石油の価格を1バレルあたり100ドル以上に引き上げたときに、かなりゆっくりと始まります。この効果は、最終的に、特に第三世界ではわずか数年で世界経済を破壊し、「暗くて激しいイベント」に耐えます。うつ病が深くなるにつれて、エネルギー資源のための戦いが激化し、西部連合(米国とEU)とレッドスターアライアンス(ロシアと中国)の間の16年間で醜いスタンドオフを頂点に達します。

それで、なぜお互いを核にしてそれで終わらないのですか?ゲームによると、長距離の核紛争の問題は、双方が自由に洗練された衛星ミサイル防衛システムを持ち、最終的には良好で昔ながらの地面の攻撃を介して解決できるような膠着状態を生み出していることです。ハイテクドローンなど。

ストレッチエクササイズは戦争に勝ちません、息子。

7章のキャンペーンモードで、古い敵との良い戦いと戦っていたのです。戦争記者のカットシーンによってミッションの間に語られた物語は、一連の目的を越えてそれをダイキングするビーフケーキスクワディのブーツにあなたを置きます。 。戦場:Desert Combat Modを担当するチームによって開発されたFrontlinesのテンプレートはかなり馴染みがありますが、悪いニュースではありません - 戦場は非常に良いです - しかし、シングルプレイヤーのデザインに適用することはかなり挑戦的です。戦場で発見されたEAとサイコロ:現代の戦闘。

Frontlinesのケースでは、シングルプレイヤーの提供は基本的に「ボットとの戦場」であるか、50プレイヤーマルチプレイヤーメインディッシュの準備をするためのボルトでボルトでトレーニングエクササイズにすぎないという不公平な認識がありました(PCで最大64 )。 Frontlinesのソロの提供には、物語の意味ではある程度の個性がありませんが、ほとんどの場合、戦闘はしっかりしており、亀裂の一部に紙を張るほど洗練されています。

戦争の厚い時でさえ、花火ショーは順調になります。

ゲームプレイの長さのほとんどのシューティングゲーム(最初のランスルーで6〜8時間)と同様に、Kaosは基本的に各レベルを一連のミニ目標に分解します。ほとんどの場合、指定された時間の間、それらの近くに立っているか、単に爆破することにより、「キャプチャ」キーインストールの通常の前提に従います。多くのFPSタイトルのarbitrarily意的にセクションオフレベルのデザインとは異なり、Frontlinesはかなり説得力のある戦いの表現を誇っています。

たとえば、鉄道上のセクションに靴を踏み入れているわけではありません。タンクが利用可能な場合は、大砲に乗って人間に乗ったり、ミサイルを発射している間にスイッチを入れて運転したりできます。時には、徒歩で入って近くに爆発物を植えることも、より満足のいくものですが、それ以外の場合は遠くから攻撃を行うのは理にかなっています。この自由度は、目標を完了する順序よりもはるかに拡張されており、一見単純なアーセナルが最初に明らかなよりも多くのオプションを提供しています。特に、リモートコントロールドローンは、4輪のアサルトドローンパッキングC4でタンクを爆破し、敵の爪チョッパーを敵の包装倉庫の中心に飛ばすかどうかにかかわらず、遠くから定着したターゲットを柔らかくするためのさまざまな方法を提供します。 、または厄介なタンクで空爆を呼び出します。