未来はかつては素晴らしい場所でした。 70年代後半から80年代初頭にかけて、不条理に楽観的な80年代初期に、私たちは皆、ユニバーサルスパンデックスの受け入れ、テレポーテーションデバイス、あなたのためにジャガイモをマッシュした小さな笑いロボットの奴隷を含む21世紀の世界を楽しみにしていました。まあ、私たちはビデオ電話を手に入れました(幸せなスラッパーは喜ぶ!)が、銀の服は決して捕まえられず、残りは大きな太った嘘子供たちが明日の世界を見続けるように設計されています。私たちの子供時代のすべてはFIBでしたか?
今日のバージョン未来より正直なので、運命の終わりのない流れです。メディアが気候変動、核計画、住宅価格、または宗教的過激主義に眉をひそめていない場合、常に燃料価格を急上昇させ、石油埋蔵量が減少して、惨めさを最大限に発揮します。さて、2024年に早送りして、どれほど悪いことが得られるか想像してみましょう。
これらの比較的ユートピア時代から17年、最前線:戦争の燃料残りのエネルギー埋蔵量を手に入れるために、世界が猛烈に廃棄するという明確な暗い絵を描きます。 2012年、世界は「長い緊急事態」として知られる経済不況になります。先週、アフリカは食料を使い果たし、政治的分裂が深く走ります。しかし、再生可能エネルギー源の進歩により物事が良くなるとはほど遠く、化石燃料への執着が続きます。ロシア人は中国人と協力してレッドスターアライアンスを形成し、台湾の下の大きな未開発の石油株にデザインを持っています。もちろん、これは西部連合(米国と欧州連合で構成される)とはうまくいかず、状況はすぐにこれらのますます貴重な資源を制御する人をめぐる全面的な戦争にエスカレートします。
サイコロの別の投げ
高く評価されているメーカーからのCue Unreal Engine 3搭載の一人称シューティングゲームアクション戦場1942mod砂漠の戦闘。ニューヨークのスタジオのメリーゴーラウンドの名前を変えるコメディを逃した場合、ここに契約があります。2004年にトラウマスタジオがサイコロの折りたたみになり、翌年は閉鎖されました。灰から、THQは新しく改名されたKaos Studiosを雇って、PC、360、PS3でマルチプラットフォームのシューティングゲームになるものを開発しました。ほぼ2年後、その労働の果物は誇示する準備ができており、マルチプレイヤーを迅速に実践し、シングルプレイヤーキャンペーンのより詳細な評価を与えられています。
最初に注意すべきことは、シングルモードとマルチプレイヤーモードがどのようにプレイしているかを完全に違うことです。オンラインマルチプレイヤーモードでの尊敬されるバトルフィールドシリーズとの明白な類似点にもかかわらず、本格的なキャンペーンモードはまったく異なるエクスペリエンスを提供します。マルチプレイヤーは、さまざまな役割を引き受け、「最前線」をコントロールする反対派とタグ戦争に従事する「戦闘サンドボックス」のようなものですが、シングルプレイヤーの同等物は、より明確な客観的ベースのアプローチを持っていますその最前線を前進させるという概念に。多くの点で、それはで悪用された自由とは異なりませんメダルオブオナー:エアボーン、そしてそれは間違いなく良いことです。
本質的に、チームがシングルプレイヤーに望んでいた雰囲気は、コールオブデューティゲームの映画の強さのようなものを何らかの形で捉えることでしたが、あらゆる決定を形作る線形絞殺はありませんでした。フロントラインでは、多くの重要な目標と、それらにアプローチする複数の方法を期待できます - 選択の順にそれらに取り組む自由は言うまでもありません。さて、これは他のゲームで以前に行われましたが、最前線の興味深いのは、敵が反撃して領土を取り戻すだけでなく、さわやかなさまざまな方法で戦争にアプローチできることです。
ドローン
敵に戦いをする最も興味深い方法は、RC車やチョッパーなどのさまざまなハイテクドローンを介していることです。彼らが反応する時間がある前に彼らの真っin中に。 C4が詰め込まれたRCドローンは、究極の自爆テロを提供し、タンクやその他の装甲車両の下を迅速に運転し、あなたとあなたの部下に最小限の危険を込めて空を高く吹き飛ばすことができます。繰り返しになりますが、RCチョッパーは、反応する前に敵を驚かせ、主要なターゲットを拾うことで敵を驚かせる機会を与えます。他の場所では、ガトリングの銃に囲まれた攻撃が駆り立てられ、モルタルドローンがあなたに主要な建物と定着した敵を倒す大きな機会をあなたに提示します。特定の範囲によって制限されていますが、このハンドオフアプローチは、フロントラインに、提供されている全体的なゲームプレイの多様性にも役立つ興味深い戦術的なポイントを与えます。
あるいは、もちろん、それをすべて無視して、より伝統的な方法ですべての銃を燃やすだけで充電したり、近くの車両をつかんで、装着した大砲や手ren弾ランチャーを利用して装甲車両を引き受けたりすることもできます。正しいアプローチや間違ったアプローチがなく、各レベルを通るスクリプト化されたパスが設定されていないという事実は、非常に高く評価されており、激しい戦いの全体的な印象を犠牲にすることなく、プレイヤーに異常な自由を与えるのに役立ちます。弱点を利用してキャプチャされたポイントを再獲得する敵を目撃することは、開発者が敵AIに吹き込むゲームがほとんどないという決意の感覚を貸すために措置を講じる兆候でもあります。