摩擦は、記憶喪失の5つの不安定な分を披露します:再生ゲームプレイ

私たちは、摩擦ゲームの最新のホラーオパスのリリースからわずか数週間離れています。健忘症:再生、そして開発者は、まだ詳細について心からの間、5分間のゲームプレイトレーラーを共有し、発売時に怖がるように設定されたオーバーホールされたメカニズムのいくつかをからかいました。

雰囲気のゲームプレイトレーラー1930年代の主人公のタシトリアノンの「悲惨な」旅のほんの一部を示しています。以上PlayStationブログでしかし、FrictionalのクリエイティブディレクターであるThomas Gripは、Rebirthが2010年の訴えられたシステムをどのように更新するかについてもう少し詳細に共有しています。健忘症:暗い降下より現代的で、より恐ろしい経験を作成する。

Grip氏によると、Frictionalの目標は、Poe、Stoker、Lovecraftなどの作家の作品に関連する「不安な環境を探求する脆弱な主人公」によってしばしば定義されるゴシック様式の恐怖を効果的にシミュレートすることです。そのために、それは光源や正気を含む、元の健忘症で最も記憶に残るメカニックのいくつかをオーバーホールしました。

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再生では、Dark DescentのTinderboxesは、1930年代の期間に適した部分に適しているだけでなく、ゲームプレイの可能性が得られるため、試合に置き換えられました。グリップによると、試合は環境の周りのキャンドルやライトを照らすために使用できると言います - 探索感を高めるために不可欠です - しかし、彼らが彼ら自身の光源であるという事実から興味深い選択が現れることを説明しています。たとえば、プレイヤーは、その瞬間に光を提供するために限られた供給を燃やすべきですか、それとも後で光源を照らすようにそれらを救うべきですか?

次に、プレイヤーが速すぎて動きすぎた場合に一致すると吹き飛ばされ、速度を落とすことを強制します。 Gripによれば、この種の詳細により、開発者は記憶に残る、しかし完全にスクリプト化されていない恐怖の瞬間をシミュレートすることができると述べています。

たとえば、試合は予期せずに燃え尽きる可能性があります。たとえば、プレイヤーを暗闇に突き刺します。そして、彼らが別のものを照らすことに成功したとき、木材の怪物がそれ自体の一致を視野に入れたかもしれません、突然プレイヤーの顔からインチを照らしました。

基本的に、実行しないでください。

RebirthのSanity Systemに関しては、明らかにDark Descentの比較的「単純な」バージョンの顕著な進化を提供します。グリップによると、この変更は機械的および物語的に再生に役立つことを目的としており、現在はタシを苦しめる神秘的な病気に基づいています。彼女が - 暗闇から、または恐怖を目撃することから、彼女の症状が悪化することを恐れるほど、プレイヤーは「恐怖を気にするより多くの内臓の理由」を与えます。さらに、SlowerのアプローチからFrictionalの前のゲームで見られる実存的な恐怖へのインスピレーションを得る相馬、Tasiの状態は、明らかに時間とともに悪化します。

グリップはまた、RebirthのFearシステムが本質的にその「失敗」システムに結びついていることを指摘しています。 Dark Descentの努力は、わずかに異なる環境条件でプレイヤーを短い方法で呼び起こしましたが、一般的に効果的でしたが、Grip氏は言います。簡単に舞台になり、プレイヤーがもはや脅威になるまで脅威を請求することができます。

Tasiの苦しみの影響は、彼女の恐怖が増加するにつれてより顕著になります。

しかし、再生では、恐怖と失敗には、ゲーム全体にわたる巻きひげがあり、経験に長期的な影響を与えるでしょう。 「それは[Tasi]の命を脅かすだけでなく」とグリップは説明します。これは、「恐怖の迫り来る感覚を作り、...キャラクターが絶望のらせんに降りてくるその感触を捉える」のに役立つはずです。

ソマはもちろん、恐ろしく深い影響を与える感動的な努力でしたが、グリップはスタジオは今回のゲームプレイが物語をより密接にサポートすることができたと信じていると言います。マインドスワッピングが相馬であったのと同じくらい衝撃的でした。健忘症:再生がPCに来るとき、速度を大量に期待することを期待してください(経由スチームゴグ、 そしてすごい)および10月20日のPlayStation 4。