Sword&Sworcery開発者のCapyのボスは、Budding Indie Developersにチームを構築し、1つのヒットから「F *** You Rich」を取得するために単独で行くのではなく、複数の控えめな成功を目指しているように言いました。
ブライトンで開催された開発カンファレンスでの基調講演で、ネイサン・ベラは、ブレードクリエーターのジョンブローやミネクラフトクリエーターのマルクス「ノッチ」ペルソンなどのソロインディースーパースターをエミュレートしようとすることに対して警告しました。
独立したスタジオCapyは、Critter Crunchを含む9年の歴史を通じて複数のプロジェクトに同時に取り組んできました。Might&Magic:衝突のヒーロー、サウンドシェイプ、ソードとスウォーカリースーパータイムフォース。 Capyは、Phil FishのFezのレベルのデザインのアイデアを2か月間費やしてもらいました。その22人のスタッフが現在取り組んでいますスーパータイムフォースウルトラ以下のSteamおよびPCおよびXbox Oneゲームの場合。 Capyはこの戦略を「強大な川に餌を与えるリトルストリーム」と呼んでいます。
それは、一人が1つのゲームを作って、それがヒットすることを望んでいるという考えとは対照的です。ベラは、これがあなたのためにうまくいくなら、素晴らしいと言った。しかし、現実には、このように何年もゲームを作り続けることは非常に挑戦的であり、信じられないほどありそうもないことです。
「インディーの夢はかつてあなた自身のプロジェクトを作り、多分それを買う人もいるかもしれません、長いショットスタイルで、おそらくそれがヒットするでしょう。しかし、それは人々が独立した開発に入るための期待と大きな動機になります。開発者はこれらを見ますそれらは非常に強く強調されており、彼らのプロジェクトが次のプロジェクトになると本当に強く信じているため、大成功を収めています。
「私はこれをインディーゲームのミックスと呼んでおり、Moive症候群とNotch症候群と混合されています。
「これらすべての輝く光、Minecraft、Braid、グーの世界、肉の少年、デイズ、これらすべての古いものはどうすれば?友達や同僚と一緒に座って尋ねるシナリオ、これが起こったらどうしたら?それはとても怖いことです。」
Vellaは、ID@XboxのボスであるChris Charlaによる古い冗談を指摘しました。
「冗談は今よりも3年前よりも面白いと思います。今では、これが起こる可能性がある現実的なことだと思うゲームを今すぐ行っている人がたくさんいると本当に信じているので、実際には面白くありません。
「私は悪いニュースの担い手になるのは嫌いですが、それは非常にありそうもない。だからこそ、スタジオが持続可能性に集中することが非常に重要だ」
しかし、どのようにして持続可能性を生み出しますか?ベラは、人々のチームをまとめることがそれをするための最良の方法だと言いました。これらのチームは大きくなる必要はない、とベラは言った。重要なのは、チームがあることです。関与している人が多いほど、より多様な意見が提供され、フィードバックが改善すればするほど、最終結果が良くなります。そして、複数の小さなプロジェクトに取り組んでいる複数のチームを持つことで、ゲームを開発する時間が増え、それらに焦点を合わせる可能性が高くなります。これはそれを行う「はるかにセクシーな方法」ですが(「あなたは間違いなくフェラーリを運転するつもりはない」)、長期的な成功の可能性が高くなります。
「最終的に、誰もがビデオゲームを作りたい主な理由は、彼らが彼らについて情熱的に気にかけているからです。そして、成功の特徴はあなたの情熱に従うことができるはずです。」
外出先でのプロジェクトが多ければ多いほど、お金を生み出すチャンスが増え、お金を生み出すチャンスが多いほど、次のゲームを作る可能性が高くなります。スタジオを持つことにより、ゲームは複数のプラットフォームでリリースできます。これは、2014年の独立した開発の鍵であるとVellaは、複数のプラットフォームでAction RPG BastionをリリースしたSupergiant Gamesを指摘しました。これはまた、スタジオが彼らのゲームを自己資金調達するのに役立ちます。それはベラの見解でも同様に重要です(彼はこれが難しいことを認めましたが、そこにあるインディーズが利用できる資金源があると言いました)。
「自分で働いていない場合、高品質のゲームを作る可能性が高くなります」と彼は言いました。 「私たちはあなたが驚くべきプロジェクトを一人で作ることができると教えられてきました。人々は編組に関するジョン・ブローの仕事を見て、彼らはこれらの孤独または超小さなチームを見て、それが可能だと思います。高品質のアート、高品質のオーディオ、高品質のデザイン、高品質のプログラミングは、一人としてのバグがほとんどありません。
「その挑戦を絶対にやりたい人は誰でも絶対にすべきです - しかし、私はその人であることは非常に挑戦的であるという事実を考えることが重要だと思います。そのように複数の帽子をかぶることは、あなたが注意しなければ、すべてを通して波及効果を引き起こす可能性がありますあなたの仕事の時間を過ごすので、あなたの仕事は少し大きくなるでしょう。
「それがあなたのゲームを作る方法であると強く信じているなら、それを絶対にやることは非常に少ない人が実際に十分であり、そのように多くのことを犠牲にする意思があることです。そして、結果は多くの人々のものです最初のソロプロジェクトは、何らかの形で失敗になります。」
「ソロ開発者として働き、ゲームを出して、それがヒットすることで、それはf ***を豊かにするための最良の方法です。しかし、それは目標ではありません。」
ベラは、開発者が小さなプロジェクトを行った後、規模が大きくなることを示唆する証拠があると述べた。ブレードは技術的には2人でした。証人は約10人です。ハローゲームはジョー危険の大部分で4人でした。人目を引くフォローアップに取り組んでいる10人がいます。
「これらはすべて、小さな小さなものから実際のスタジオサイズになり始めたものから、比較的大きなジャンプです」とベラは言いました。 「私の個人的な観点からは、誰もがゲームのあらゆる側面の質を一歩踏み出しています。」
ヴェラに警告した結果は、チームを構築することは、「f *** you Rich」を得る可能性がはるかに低いということです。
「それは豊かなスタイルです。あなたは次に何が来るかを気にする必要はありません。あなたが専門的または個人的に欲しいことは何でもできること、そしてそれはあなたの財政に本当の直接的な影響を持たないことです。ソロ開発者として働き、ゲームを出し、それがヒットすることで、それはあなたが金持ちにするための最良の方法です。あなたをf ***あなたを豊かにする1つのゲームを持っています。」