Borderlandsの新しいTiny Tina's Wonderlandsで卓上をひっくり返します

公開されたトレーラーの場合小さなティナの不思議の国リリースされ、Borderlandsの開発者からゲームプレイを見ているとは思いもしませんでした。それは私が金魚の記憶を持っているからですが、より基本的には、これは単なる別のBorderlandsゲームではないからです。

代わりに、これはそれ自体で立つゲームです。確かに、それは触発されています国境地帯2ドラゴンの攻撃は、Tiny Tina(Ashly Burchの声)のキャラクターを開発し、その名前がゲームのタイトルの一部であることを発達させます。しかし、それは単なるドラゴン・キープや別のファンタジー・ルーター・シューターに対する攻撃の拡大ではありません(確かにそれらの要素を持っていますが)。

スタジオにとって、Tiny Tina's Wonderlandsは、ゲームプレイの根本的な変化を伴う新たなスタートであり、全体をユニークにしています。その根本的な変化は、すべての知覚されたゲームプレイが行われる卓上です。

ボードゲームと一人称要素の間の移行をシームレスに感じるだけでなく、ファーストパーソン要素と同じくらい興味深いテーブルトップモードを作ることは、強力な挑戦です。そのため、チームはダンジョン&ドラゴンズからインスピレーションを得ましたが、ファイナルファンタジーのような古典的なJRPGやゼルダの伝説のようなアクションアドベンチャーからもインスピレーションを得ました。ある時点で、チームは、適切なレベルのインタラクティブ性を提供しなかったため、ヘロスケープに似たスタイルを実験しました。

チームは最終的に3層の世界に落ち着きました。現実の世界と最初の視点の間に位置するオーバーワールド。そして、あなたが期待するようになった一人称のルーターシューティングゲームのゲームプレイが行われる実際のゲームの世界。

推測したように、ある層で起こることはすべて他の層に影響します。ゲームボードにこぼれた炭酸飲料缶は、ゲームの世界に曲がりくねった川を作り、プレイヤーが横断しなければなりません。サイコロがテーブルの上に座っているとき、オーバーワールドでは、同じサイコロが苔で覆われ、環境の一部になりました。

詳細については、開発チームの3人のシニアメンバー、クリエイティブディレクターのマットコックス、アートディレクターのアダムメイ、シニアレベルのデザイナーガブリエルロビタイユと話すことができました。

小さなティナの不思議の国は予告編を明らかにします。YouTubeをご覧ください

Overworldに関しては、ボード上でソーダの缶がゲームの世界で見えるものがどのように見えるかについて言及しました。これらの変更はどの程度動的であり、プレイヤーの選択によって影響を受けますか?言い換えれば、プレイヤーはゲームの世界を変えることができますか、それともほとんど直線的で、ストーリーの進行に基づいていますか?

マット・コックス:ティナがゲームをナレーションするコンテキストです。なぜなら、ボード上の左にあるチートさえあるからです。ボード」?そして、彼女は「いいえ、それは私ではない」と言い、それはダンジョンクエスト全体になります。だから、それは本当にティナがやろうと決めたことのwilにあります。

ストーリーの文脈では、このゲームは独自のスタンドアロンリリースであると言いました。しかし、最近、Assault DragonはDLCのリリースをスタンドアロンゲームとして維持しました。プレイヤーは、このゲームから本当に始める前に、キャラクターとしてティナのある種のコンテキストと経験を得るべきだと思いますか?

マット・コックス:私は何も言いません。ワンダーランドは、国境地帯の宇宙でのあなたの最初の経験になる可能性があり、あなたは失われることはないと思います。ドラゴンキープに攻撃したのは素晴らしいことだと思います。なぜなら、ファンタジーの環境で、ゲームやルーターシューターのスタイルに人々を再導入するからです。したがって、以前にティナを見たことも経験したこともないなら、それは彼女の性格のクールなイントロプライマーになるでしょうが、物語で何が起こっているのかを理解する限り、他のゲームをプレイする必要はありません。

関連する質問、ゲームは標準的にDLCの続編になりますか?ボードゲームストーリーの外で行われているタイムラインのどの部分が行われますか?

マット・コックス:ドラゴン・キープでの攻撃の出来事の直後、私たちは明らかに戻ってきました。つまり、人々は彼女がいるようにではなく、彼女が13歳のティナであることを認識することができます国境地帯3

Tiny Tina's Wonderlandのコンセプトアートは輝かしいです。

ワンダーランドの外の物語は、より広い国境地域の宇宙にもいくつかの追加の詳細がありますか、それとも不思議の国自体に非常に集中していますか?

マット・コックス:それは間違いなく、テーブルや世界で何が起こるかについてです。それは私たちが13歳の想像力の中にいるという私たちが持っている大きな自由の1つだと思います。

アダムメイ:ボーダーランドとドラゴンキープに対する小さなティナの攻撃に精通している場合、それらを拾い、深さの余分な層をもたらすという、クールな小さなタイトビットとナゲットの情報がたくさんあります。しかし、それはあなたがそれらを知っている、またはよく知っていることに具体的に依存するものではありません。

マット・コックス:あなたはそこにトーグを見たので、トーグを愛する人々は再び彼に会うでしょう。しかし、トーグを経験したことがない人は、「うわー、これはワイルドでクレイジーなキャラクターです」のようになります。

近接武器に関しては、あなたはそれと魔法に多くの重点を置いていました。これらの武器の種類の開発に関しては、略奪品のゲームで武器で見たのと同じレベルの開発が見られますか?

ノックオーバー缶は川を作り、巨大なサイコロは地球に埋もれています。

マット・コックス:絶対に、私たちは銃を駆動するのと同じ手続き技術を持ちたいと思っていました。そのため、希少性に応じて、すべてが混合され、マッチングされることができるさまざまな作品の束で構成されています。そして、それらはすべて銃と非常に同様に転がります。ですから、私たちにとって、私たちのブランドのゲームで人々が慣れている略奪品の種類は、何かの小さなオーブのようなものではなく、実際にあなたが見つける略奪品であり、異なる部分で転がることが非常に重要でした。

アダムメイ:何時間も続けることができます!国境地帯には多くの戦利品があり、不思議の国は信じられないほどです。ボーダーランドが持っていなかったいくつかの新しいタイプの戦利品を追加しました。私たちには魔除けとリングがあり、鎧と呼ばれるキャラクター用の鎧のギア全体がありますが、実際には技術的には鎧のようなものではなく、キャラクタークラスに追加の特典を保持する化粧品効果のようなものです。キャラクタークリエーターのすべてのカスタマイズに加えてカスタマイズできるさまざまなビジュアルスタイルを備えたそれらのすべてのスルーがあり、マン私たちのキャラクタークリエーターには非常に多くのオプションがあります。

それについても本当にきれいなのは、すべての追加の化粧品オプションが実際に私たちの戦利品ループの一部であるということです。そのため、非常にクールなオプションがたくさんあり、ゲームを開始します。ただし、プレイ中に新しいUステーションからゲーム内の視覚表現を変更して更新できるため、実際にはループの一部です。そのため、ヘッドスタイル全体や肌のスタイルなど、色だけでなく、ダイヤモンドの肌や金の肌や輝く肌を持つことができる実際の素材など、本当の壮大なスキンと化粧品のオプションがあります。

そして、私たちのキャラクターで、私たちはあなたが標準的なファンタジーのクラスにとどまることを望んでいませんでした。これはまったく新しい世界です。したがって、あなたは魚の人、ドラゴン人、またはオーク、または本当にあなたが望むものになることができます。プレイヤーのロックを解除するカスタマイズの量はばかげています。私たちは非対称性を持っています。片目を取り、それを動かして、それを大きくてグーグルにすることもできます。したがって、タトゥーとヘルメット、帽子と髪と化粧の間には、無限の数の異なるカスタマイズがあります。

このようなシリーズがとるのは魅力的な方向です。

キャラクターといえば、Borderlands 3では、キャラクターは独自の対話を持ち、他のキャラクターが世界で言うことに反応します。それは不思議の国と一緒に続いていますか?

マット・コックス:絶対に。そして、キャラクタークリエイターであなたのさまざまな性格を選択できるので、それはさらに進んでいます。したがって、私たちには、これらの性格を表明するさまざまな性格とさまざまな声優がいます。たとえば、勇敢に、選択できる2つの異なる音声アクターがあり、ピッチスライダーがあるため、実際の俳優のピッチをわずかに変更できます。したがって、私たちが与えた選択肢の中で、あなたが本当にあなたがどのように聞こえるかを本当にダイヤルすることができます。

アダムメイ:私がプロジェクトの開始時に私が個人的に心配していた本当に楽しいこと。 。それは本当の挑戦でした。もしあなたが何かを作ることができれば、それらすべてを変更できれば、一般的な種類の灰色の空間にたどり着かないことを実際に確認するにはどうすればよいですか?あなたが望むユニークでワイルドなキャラクターを作ることができますが、声はそれに多くを追加します。ゲーム内にキャラクターを実際に作成できるようにするのは本当に好きです。

近接武器では、専用のスロットがあることはわかっていますが、シングルボタンのオファーよりも深い近接戦闘がありますか?

マット・コックス:メカニックは全体的に同じでしたが、格闘の有用性と有用性は、以前のゲームよりもはるかに多く、たとえば、鈍い剣、軸、その他の異なる種類の武器を収集できます。そして、それらはすべて異なる速度、パワー、ボーナスを持っています。たとえば、弾薬を返す近接武器にボーナスを見つけるか、クールダウンを綴ることができます。したがって、あなたが呪文を愛し、できるだけ早く冷やしてほしいこの戦闘ループに入ると、それを返すそのような近接装備を検索します。以前よりも近接ボタンを押すことになりますが、それでも二次的な能力です。開発の過程で、私たちがこのループを調整してきたとき、人々は本当にさまざまな方法で近接武器と呪文を統合し始めました。だから乱闘ははるかに重要です。しかし、それはまだ非常にアクションに焦点を当てています。

ガブリエル・ロビタイユ:また、それがあなたがオーバーワールドで格闘したい理由です。なぜなら、私たちが一人称でそれを使用し始めるとすぐに、それはとても正しいと感じ始めたからです。そして、私たちがランダムな出会い[システム]を試みていたとき、私たちが最初にデザインの観点から持っていたのは、あなたが関与するか、それらを避けることでした。私はこのゲームの人々を避けたくありません、私は彼らをpunchりたいです、それは私が彼らに対処したい方法です。そのため、私たちはその機能をOverworldですぐに使用し、とても正しいと感じました。

リリースだけで最後のこと。それで、私たちは次世代のゲームを持っています、それはゲームの開発を変えましたか?たとえば、以前のタイトルでは、より広い世界が積載遷移を伴う小さなセグメントに分割されていましたが、新しいコンソールのために変更されましたか?

マット・コックス:私たちは間違いなく、すべてのコンソール、前のすべてのGENおよび現在のGENコンソールのためにこのゲームを開発しました。そのため、より大きなマップの場合、それらの巨大な一人称マップの従来のロード画面がまだありますが、オーバーワールドでシームレスにランダムな出会いを出し入れすることができます。これらの小さな一口サイズのダンジョンとランダムな出会いをしているとき、それらはすべてストリーミングされています。したがって、オーバーワールドを旅行するときのハード負荷のようではありません。