として昨日のリークによって予告されました、Blizzardは、最初の主要なコンテンツアップデートの詳細を明らかにしましたWorld of Warcraft:BlizzConlineストリーミングイベントのShadowlands。パッチは支配の鎖と呼ばれ、看守の恐ろしい領域であるMawのより深いドライブに焦点を当てます。不名誉なHorde Warchief Sylvanas。
今週初めに支配のチェーンについて、ゲームディレクターのイオンハッツコスタとアートディレクターのイーリーキャノンとチャットする機会がありました。アップデートの推力を特徴付けて、Hazzikostasは次のように述べています。 World of Warcraftで以前に見たことや行ったものとは異なるさまざまな壮大な環境を探求し、死の性質、看守の性質、私たちを待っている敵の性質についてもっと学びます。」
MAWはこれまでのところ、WOWプレイヤーにとっては別の、より厳しい冒険ゾーンでした。そこにマウントを召喚することはできません。あなたが死ぬときの通貨。しかし、パッチに追加された新しいMAWエリア - 秘密の街であるコルシア - は、よりリラックスしているようです。長年にわたって」とHazzikostasは言った。
メインシャドウランズキャンペーンのこの拡張に加えて、4つのコヴナントキャンペーンも継続されます(そして、プレイヤーは新しい契約化粧品の鎧セットを獲得できます)。新しい10ボスの襲撃、支配の聖域があります。これは、タラグと戦うチャンスを提供します。これは、Roguelikeスタイルのダンジョントルガストでプレイヤーを追い詰める恐怖と、「看守の真の目」と同様にそして、シルバナ自身、「運命の対立」と呼ばれているものにおいて。これは、数年前からWOWの伝承を支配してきた論争のあるシルバナアークの終わりを告げるでしょうか?彼女は償還できますか?もちろん、Hazzikostasは言うことはありませんでしたが、彼はそれがそのキャラクターにとって決定的な瞬間になることを示しました。
おそらく、エキサイティングなのは、ベールに包まれた市場であるTazaveshと呼ばれる新しい8ボスの「Mega Dungeon」です。次元横断トレーダーのバザールに挑戦するブローカーのバザール、プレイヤーは、ハッツィコスタが伝説的なカラザンダンジョンへの帰還に例えた「マインドベンディング」強盗になります - それ自体が2007年から同等の伝説的なカラザンの襲撃の遊び心のあるリミックスです。それはハリー・ポッターのように、グリンゴットの強盗にインスパイアされたダンジョンに影響を与えました」と彼は言いました。 「[ブローカー]ダンジョンに入ることは、現実の旋風ツアーになるでしょう...それは単なる単一の場所ではなく、私たちが知っているように、ウォークラフトの現実に及ぶでしょう。」
伝統になったように、このパッチはプレイヤーがシャドウランズでのフライトの力を解き放つこともできます。そして、それは過去よりも達成しやすいように聞こえます。 、メインストーリーを演奏するだけです」とHazzikostasは言いました。
パッチに期待できる体系的およびバランスの変更に関しては、Hazzikostasは慎重でした。 「あなたが見ようとしているコンテンツ、私たちはこれがしばらく来ていることを知っていましたよね?システムははるかに反応的です。彼らは私たちとコミュニティの間の会話として私が考えるもののはるかに多くの産物です。そして、これらのアイデアは、現在、私たちのパブリックテストの領域にある9.05パッチで一緒になっています。彼らの選択のアイテムを構築することに取り組んでいます。私たちのプレイヤーから。」
トーガストがこれにどのように適合するかは特に興味深いものです。なぜなら、プレイヤーがキャラクターの力を拡張および歪めることができるランダム化された、ログラケ風の無限のダンジョンとして、それはコンテンツとシステムの両方に巻き込まれるからです。 Hazzikostasは、「まったく新しい層とまったく新しい美的翼」がTorghastに導入されることを確認しました。また、彼はまた、このトリッキーなバランスをとる挑戦を正しく行うためにやるべきことがあることを認めたので、それはWOWをプレイする他の方法と同じくらいやりがいがありました。
「私たちが立ち上げたのは、成功と失敗が非常にバイナリだったものでした」と彼は言いました。 「そして、おそらく、トーガストの走りの終わりに到達するよりも悪い感情はほとんどありません。ねじれた廊下の終わりは言うまでもなく、最終的なボスで失敗し、完全に手ぶらで歩いています。その多くの時間を捧げて、何も得られない可能性をあなたに任せるようにあなたに求めるアクティビティはほとんどありません。失敗は非常に懲罰的だったので、プレーヤーが好むよりも平らです。 「順番に取り組んでいます。
契約固有のソウルバインドとコンジットを介したキャラクターのカスタマイズは拡張されます - そして、Hazzikostasはこれについて詳しく説明していませんでしたが、彼はこれらのエンドゲームシステム(および伝説的なアイテムの作成)が拡張可能に構築されていたことに注目しました。レッスンは難しい方法を学びましたAzerothのための最後の拡張戦の「システムスープ」(彼の言葉)の不十分な「システムスープ」(彼の言葉)の後。 「私たちは、まったく新しいものを作成してボルトで締めるのではなく、Shadowlandsでレイアウトしたシステムの基礎の上に構築しようとしています...率直に言って、それは振り返ってみると、 Azerothの戦いの失敗は、私たちが立ち上げたシステムが、改造したいと思っていた方法で拡張できず、連続した各コンテンツアップデートにほぼ置き換えられたように感じられたと感じました。」
これらの契約固有のエンドゲームの進行システムと特別な契約能力は、Shadowlandsベータテスト中のゲームバランスへの影響について広く批判されていました。昨年、拡張の開始が遅れた理由の1つでした。 WOWデザインチームに、あらゆる優位性のスライバーとロールプレイを好むプレイヤーのキャラクターを最小限に抑えようとしているプレイヤーのニーズのバランスをとろうとするので、WOWデザインチームにトリッキーな挑戦を提示します。 。 Hazzikostasは、バランスの取れた努力はほとんど成功していると考えていますが、そうでない場合、修正を迅速に行うことに注意しています。
「私たちの目標は、美学に駆り立てられている人々にとって、物語の一部についてもっと知りたいと思うことによって動かされている人々にとって、彼らはその選択の結果として妨げられているとは感じないということだと思います。概して、私たちはそれに成功したと感じていますHotfixを介して、そうする技術的な能力がありますが、プレーヤーが別の契約を選択した場合に突然プレイヤーの選択をしたくなかったからですもう少し前通知を提供し、もう少しフィードバックを得て、プロセスを反復します。」
全体として、しかし、支配のチェーンは、今年後半に開始されたときに、World of Warcraftを幸せな場所で見つけるはずです。 Shadowlandsはスマッシュヒットでした - それは、のリリースの前に短時間でしたサイバーパンク2077、これまでで最も速く販売されているPCゲーム - そして、常に握り締められていますが、プレイヤーはこれまでと同じようにコンテンツに見えるように見えます。おそらく、それはShadowlandsと同じくらい概念的にはるかに遠い拡張にとって驚くべきことでしょう。前の2つの拡張、アゼロスとレギオンのための戦い、派ion戦争と悪魔の侵略、沼地、森、山々は、ウォークラフトのためにはるかに心地よい馴染みのある地面を踏んでいますが、シャドウランドは死を超えた多次元の領域を探求しています。
アートディレクターのイーリーキャノンは、それがまさにそれが機能した理由だと考えています - 特に現在の瞬間に。 「ビジュアルは本当に面白くて違うと思います...それだけでなく、私たちは、より古典的なゾーンが行ったことと同様の方法でそれにアプローチしようとしたように感じます。彼らはテーマを提示しました...それは非常に明確なキャラクターを持っていました、そしてそれを契約のファンタジーと結び付けました... RPGプレーヤーは、私たちの現実の世界ではない世界に足を踏み入れる機会を楽しんでいます。 Shadowlandsのように心を痛め、明確で焦点を合わせていると思います。