ゲームをからかうために、特定のサークルで少しファッショナブルになり、ゲームが実際に逃れることができないほどです。これらの人々に、Wiiコントロールを使用するゲームを提示します。実際には気にしないものを提示し、Wiiは2つのゲームキューブが一緒にダクトテープで留められていると言うでしょう。 Radiant Dawnは、モーションセンシングで把握できない人々にとって朗報です。まったく使用しません。 1つの小さな波やジェスチャーさえありません。
それで、それは2番目の批判です。ここでは通常よりも有効です。 Radiant Dawnは、考えられるあらゆる方法でGameCubeの輝きの道の直接の続編です。それはまったく同じように見え、演奏し、輝きの道がそれ自体がかなりロープに見えるものであることを考えると、それは2年後のcompめ言葉ではありません。キャラクターと統計ボーナスのために、Wiiに古いGameCube保存ゲームをロードすることができ、Radianceのキャラクターのパスの多くが再び現れます。戦略的には、インスピレーションを受けた武器と魔法の三角形とキャラクターのサポートを採用していることはまだ素晴らしいことですが、ストーリーのせいでは、その先祖の基準に応じていません。 'Wiiが実際にできることを見ました。
また、反逆者の小さなチームのために戦闘機を集める際に、典型的な火災の紋章が腐敗した戦争で荒廃した環境で、以前の敵であるダイエンの一部をコントロールしていることに気付きます。ここには膨大な量のコンテンツがあります - ストーリーは四半期に分割されており、それぞれが異なる視点から輝きの出来事の後に回復し、再建するための戦う国の努力をカバーしています。それは良い物語の構造であり、一時停止を続け、ゲームの45の異なる戦いをかなり管理しやすいチャンクに分割します。
いつものように、各ゲームのキャラクターは個人であり、彼らが戦いに落ちた場合、彼らは永遠に消えてしまい、複雑なバックストーリーとすべてがあります。より気難しいFire Emblemのファンは、犠牲者なしで勝利するために何度も何度も戦いを再開することに精通していますが、ほとんどのプレイヤーは、どのキャラクターが犠牲にされるかについて異なる選択をしていることに気付くでしょう。 Radiant Dawnの最も重要な追加は、バトル中期を節約する能力であり、あなたが何度も何度もやらなければならないことを止めることです。
ゲームプレイに関しては、調整はマイナーです。 axesに対する剣、槍に対する軸、剣に対する槍を使用して、戦闘を勝ち取るために、グリッドベースのシステムで嘆かわしいファジーなユニットを制御します。あなたはまだ経験を獲得し、より強力なクラスにユニットを宣伝しますが、それでも背景や切り抜きキャラクターよりもテキストの連絡でストーリーのイベントが展開するのを見ることができます。
武器のカテゴリにはわずかな変更があり、武器焦げは無制限になりました(支払うことができる限り)。それはあなたが期待できるように、ファンタジー戦略RPGと同じくらい詳細であり、具体的なボーナスで細部への考慮と注意に報いることができます。不注意で殺されることは、特に彼らが決して戻ってこないので、同じように影響を与えます。