おそらく最も有名なのは、それ自体を再生するゲームです。ファイナルファンタジー12の独特のエントリでしたスクエアエニックス非常に多くの点でのバナーRPGシリーズですが、その最も魅力的な特性も最も分裂的であることが証明されました。
それはGambitシステムと呼ばれ、戦闘がほぼ完全に自動化されるまで、それぞれのキャラクター、その応答、アプローチを各出会いへのアプローチをプログラムできます。暴徒に前進し、スクリプトにダメージを与えさせます。座って、金属と魔法の突風の中で画面上に書かれているので、あなた自身の創意工夫を賞賛してください。
最適化はすべてのRPGの一部ですが、ファイナルファンタジー12では、素晴らしい新しい極端にプッシュされています。あなたのパーティーは常にいじくり回さなければならず、ここで1つの変数を微調整し、Purrsのエンジンを手に入れるまで別のマシンを締めます。 。そうです輝かしい。
したがって、Gambitシステムが6年間の開発中にいくつかの変更を受けたゲームの基盤であったことは驚くことではありません。最後のガーディアンそしてファイナルファンタジー15ビデオゲームを作成する6年間が考慮されたとき確かに非常に長い時間です- 監督の変更を含めて、マツノYasumi Yasumi MatsunoからMinagawaに移動するマントルは、2つの間に橋を提供します。
しかし、すべての混乱を通じて、ギャンビットシステムはそのままでした - それ自体が当時の声のMMOにうなずき、ファイナルファンタジー11の成功は、急速に出現するオンライン市場のために正方形にグーイエードします。しかし、PlayStation 2で動作するこのようなシステムを取得することは、ファイナルファンタジー12のプログラマーであるKatanoが今日回想するように、闘争であることが証明されます。 「プロジェクトに取り組んでいる最初の日を覚えています。彼らは、シームレスな戦闘とギャンビットシステムの2つの主要な機能のデザイン提案を手渡しました。おおあなたは私にしてほしいこれPS2で?」
「最初はこれらの2つの明確な概念を持っていたので、それを通してそれを運びました」とファイナルファンタジー12のプロジェクトマネージャーHiroaki Katoは追加します。 「変化し、多くの手間を提供したのは世界そのものでした。ゲームにすべてを入れてGambitシステムで動作させることは、予想よりもはるかに多くの仕事でした。
KatanoとKatoの両方がFinal Fantasy 12 Zodiac Ageに再会しました。これは、2006年のPlayStation 2 RPGが今年の夏にPlayStation 4でリバイバルになりました。これはリマスター以上のものです。 2007年にリリースされた後、日本から出たことのないオリジナルと一連の新機能のスイートは、本当に興味深いものがボンネットの下で起こっているリメイクです。これらの非常に重要な変数を微調整することがすべて、主要なスタッフが最後の1つのティンカーに戻ってくるのを見ることがすべてであることは、ややふさわしいことです。
「12で何かをすること、リメイクやリマスターを行うことについて、かなり長い間、会社で議論がありました」とKato氏は言います。 「グラフィックとサウンドをアップグレードしたくありませんでしたが、ゲームプレイ、メカニックを作り直し、その意味でもより良いゲームになりたいと思いました。それらをすべて1か所で取得するには、しばらく時間がかかりました。
「これに基づいているゲームのバージョンは、日本でしかリリースされたゾディアックインターナショナルです。ゲームのバージョンでは、[Hiroyuki]伊藤は戦闘システムとキャラクターの成長を作り直しました。彼はそのコンサルティングの役割に関与しています。」
伊藤はファイナルファンタジー12の輝きに貢献しました - 彼は以前に作成したファイナルファンタジーのために、ファイナルファンタジー4アクティブなタイムバトルシステムとファイナルファンタジーの戦術の見事なデザインを監督しているので、彼の仕事を再び脚光を浴びることは喜びです。 Final Fantasy 12の新しいバージョンにはいくつかの注目すべき微調整があります。その多くは、単に生活の質を向上させるためにあります。ゲームプレイをスピードアップしてグラインドの一部を容易にすることができますが、一部は少し深くなります。 「それは私たちが変えなければならなかったものではありませんでした」と加藤は言います。 「私たちが元のゲームを始めてプレイしたとき。それは長い間外出されてきたので、私たちは長年にわたって多くのフィードバックを受け取りました!今- それを正しくするために何をする必要がありますか?」
これらの変更の一部は議論の余地があることが証明される可能性があります - メインキャンペーンの難しさは緩和されましたが、それはまったく新しい試用モードによって相殺されますが、他のものはより普遍的に承認される可能性があります。今では採用できるようになりました二すぐに仕事をして、あなたのキャラクターの特性は複数のライセンスボードに広がっています。ファイナルファンタジー12、「もしも?」キャラクタービルドをめぐる際に、さらに多くの可能性によって豊かになっています。
Final Fantasy 12の物語は、少し調理されていないことで批判されていましたが、13のマインドナンバインな畳み込みと、15歳のタイインテレビ番組と補足DLCによってプラグインされるために残されたGnawing Holesをきっかけに、それはシンプルさです。のために。物語への壮大なオペラの掃引があり、おそらくスターウォーズから卸売りを持ち上げました - ヴァーンとルーク、バルティエとハンの間に類似点を描き、フランをソーホーのセックスショップで新鮮な装備した変態チューバッカと見なすのは非常に簡単ですが、それはそれはそれにもかかわらず、面白い。
そして、Ivaliceに戻ることについて魅惑的なものがあります - 私にとって、ファイナルファンタジーの最も魅力的な設定が残っている背景です。それはもちろん、ムツノの作品に典型的な豊かで豪華なトーンによってもたらされた砂、太陽、石の世界です。マツノが何らかの形で船内にあり、ファイナルファンタジー12の開発を途中で出発して以来、シリーズに最も直接的な貢献をしているのを見るのは心強いことです。マツノはこのリメイクに直接的な役割を果たしていませんが、執筆と執筆に関与しています。今後のファイナルファンタジー14のデザイン14拡張ストームブラッドの襲撃の復帰 - そして、あなたはこの夏のありそうもないペアリングがそれらの太陽にキスされた土地に戻る唯一のチャンスではないことを願っています。
加藤は確かにそのような希望をquashしません。 「将来どこに行くべきかを考えるには、ギャンビットシステムをさらに進めたり、イバリスに戻ったりするなどのことがあります。ファンに依存します。もっと多くのものを見たいなら、何が欲しいか教えてください。」
しかし、私たち自身よりも先に進まないようにしましょう。それ以前には、RPGの一見シンプルで素晴らしく優雅でユニークな複雑なマシンを、復元され、洗練され、改造する機会があります。あなたが、当時のシリーズのステープルズでファイナルファンタジー12の大胆なダリアンスをゲル化しなかった人の一人であれば、私はあなたに別の外観を与えることを懇願します。これを互いにプレイする機会を与えてください。