ファイナルファンタジーの最も奇妙で、最も素晴らしいキュリオは、高リスクの大ヒット開発における鮮明な発明の力を明るく思い出させるものです。
デビュー後30年と15年間のゲームは、ファイナルファンタジーは続編ではなく、さまざまな肖像の離散惑星の太陽系であり、奇妙な選択によってのみリンクされています - 飛行船、クリスタル、鳥は羽のようなポニーのように乗った。その太陽系内で、ファイナルファンタジー12、2006年に最初にリリースされたのは、外れ値であり、その隣人とはまったく異なります。他のファイナルファンタジー、およびそのことについて他の多くのRPGでは、孤児の戦闘機のクラッチを採用し、経験のポイントで経験ポイントを採用して、各個人の所定の可能性を明らかにするまでチップを離します。でファイナルファンタジー12:ゾディアック時代、そのような運命はありません。各キャラクターは、気まぐれや戦略に形作られる準備ができている粘土の塊として始まります。
各キャラクターの潜在的な未来 - ヴァーン、イライラする、フェイゲットーラット、バルティエ、スマートに服を着た、スカイパイレーツ、フラン、アイスランドの巨人のフラン、彼女がビヨンセの撮影のセットから離れたように服を着た - は、マッピングされていますチャート。このライセンスボードは、知られているように、チェスボードの正方形に分かれており、各正方形はアップグレードを表します。100馬力の合計に追加するための100馬力、特定の剣または帽子を装備する能力、スクリーンクエーキングの特別な動きです。倒れた敵から十分なライセンスポイントを収集すると、広場を購入できます。これにより、将来の購入のために隣接する正方形が開きます。元のゲームでは、すべてのキャラクターが同じボードを共有しました。ゲームの結論によって、すべてのキャラクターはまったく同じでした。ファイナルファンタジー12の以前の日本語の「国際」バージョンに基づいたゾディアック時代では、キャラクター(騎士、アーチャー、モンク、レッドメイジなど)のクラスを選択し、それに関連する正方形のロックを解除します専門。後で、各キャラクターの2番目のライセンスボードを選択して略奪でき、すばらしい、恐ろしいハイブリッドを作成できます。
ここから、ざらざらしたディテールの雑草で始めることが重要です。 Final Fantasy 12は、これらのシフト、代理店を与える部品の1万から建てられた大聖堂です。次に、新しいパーティーのメンバーが戦闘でどのように協力するかを設計する必要があります。剣をすべてのスワイプとそれぞれの生命を回復させるポーションを空中に投げ込むことは可能ですが、長期的には、サッカーマネージャーのそれに近い役割を果たす必要があります。各キャラクターは、動作を自動化するために、単純なロジックラインでプログラムする必要があります。これらの「ガンビット」の形式はシンプルで、常に同じです:「x then y.」これは、「if」などのコマンドに変換できますあなたの味方のHPは20%を下回りますそれからポーションを消費する」または 'ifあなたは火に脆弱なモンスターに会いますそれから火の呪文をキャストします。」
ライセンスボードを略奪すると、各文字のギャンビットコマンドのロックを解除します。これは、カスタマイズして、ロジックの複雑なタワーに積み重ねることができます。すぐに、あらゆる不測の事態をカバーするように設計されたコマンドのカスケードを作りました。適切に設計されたチームは、ほぼ完全に自給自足で、最も弱い敵をシングルし、健康ポイントを十分に在庫していて、親指をひきつらずにネガティブな状態効果を却下します。ただし、ロジックに欠陥がある場合、企業全体が瞬間的に崩壊する可能性があります。あるキャラクターはアイドル状態に立つことができ、別のキャラクターは正当な理由なくパーティーのエーテルの在庫全体を使い果たします。他のファイナルファンタジーゲームでは、プレリュードからポストスクリプトまでのキャラクターのグループを羊飼いします。ファイナルファンタジー12では、ラインごとに、ロービングをプログラムして、多くの脚のコンピューターをプログラムする必要があります。
Zodiac Ageには、ゲームの国際バージョンの別の機能が含まれています。前方のビデオ映像をスクラブするように、ゲームのランニング速度を速度で2倍または4倍にすることができます。このようにして、キャラクターは、たとえば砂漠を駆け抜けるコミカルなベニーヒルのようなスピードでスプリントすることができ、遭遇する敵のあらゆる低ティアグループの迅速な5秒の作品を作ります。あなたのチームがあなたのギャンビットデザインの輝きを見せびらかし、誇り高い親の気持ちを引き出して、あなたのチームがランドスケープのダブルタイムを彫っているのを見る。 Final Fantasy 12のバトルシステムは、シリーズで最高のものであるだけでなく、媒体で最高のものの1つです。特異で、柔軟性があり、基本的にやりがいがあります。デビューから11年間、コピーされたことがないこともあります。今日のように、今日と同じように新鮮で大胆に感じています。
このすべてが保証された、楽しい発明が特徴のゲームの残りの部分はどうですか? Final Fantasy 12は、賞賛者が称賛したYasumi Matsunoによって部分的に監督されましたファイナルファンタジーの戦術そして、Vagrantの物語。松野の指紋は、特にオープニングの3番目のゲームで、このゲーム全体にあります。しかし、松野はプロジェクトを開発を通じて4分の3の道を離れました。彼の出発は、健康状態が悪いと非難された。しかし、開発チームに近い他の人たちは、彼の友人であり指導者であるファイナルファンタジーのクリエイターであるヒロノブ・サカグチからの出発に続いて、松野が追い出されたと主張しています。 (坂口は後に、彼が原則としてオープニングシーンを超えてファイナルファンタジー12をプレイすることを拒否したと述べたが、これはすべて虐待と妥協の噂を確認した)。
おそらくこのため、後者のファイナルファンタジー12のストーリーの3分の2はゆるみです。論理的で記憶に残る方法で振る舞う鮮やかなキャラクターで満たされた物語として始まるものは、すぐにかなりゆったりとした物語に駆け尽くします。ヴァーンは弱い主人公です(伝えられるところによると、松野はバルティエをゲームの前に向けて意図し、バルティエは繰り返し自分を「一流の男」と呼んでいます)。このコンテキストを理解することは、ファイナルファンタジー12の不均一なテクスチャーを説明するのに役立ちます。慈悲深く、そのコアシステムは慎重に執筆されていると感じ、明確なビジョンに刻まれていることを含め、ゲームの大部分を含みます。しかし、他の多くの要素はばらばらになり、ゲームのストーリーはスクエアエニックスすべてのファイナルファンタジーゲームは、魔法のクリスタル、つまりプレイヤーがこれまでにない、または気にかけないファンタジーの系統の絶えず存在するマクガフィンを中心に展開しなければならないという誤ったとダメージを与える信念を持っています。
このアップデートは、これらの亀裂やニグルの多くを滑らかにするのにかなりの時間がかかります。高速モードでは、巨大な地形を駆け抜けることができます(これは、プレイヤーが確実にすべてのアドベンチャーゲームに参加することを望んでいる機能です)。これにより、ゲームの課外マークを追いかけます - あなたが受け入れるフリーランスの狩猟ミッション、ウィッチャースタイル、通知ボードから - はるかにブリスカーの努力です。進捗状況を手動で節約することは可能ですが、新しいロケールを入力するたびにゲームは自動保存されるようになるため、偶然にも数時間の進捗を失うことはありません。また、ライセンス委員会のレイアウトを慎重でありながら驚かないマッサージにより、新人や、専門家の壮大な柔軟性に妥協することなく、新しい戦闘システムに適応するのに苦労している人が繁栄することができます。
この再リリースへの最後の追加はおいしいトライアルモードです。これにより、現在のレベリングパーティーからメインアドベンチャーをインポートし、その後、ますます強力な敵との100段階の戦いに向かって投げかけます。これもダブルまたはクアッドラップタイムでプレイできますが、チームのGambitセットアップを調整するためにアクションを一時停止する必要があります。これは、純粋にハンドオフアプローチを防ぐために慎重に設計されています。試合後の転用トライアルモードは理想的であり、経験豊富なプレイヤーがパーティーを微調整および最適化することができるため、事前に設定された均一な課題に対してテストすることができます。
ゾディアック時代は、ファイナルファンタジーの系統の異常です。これは、Sakaguchiゲームのみが一致する特異な監督ビジョンで作られたゲームです(そして、間違いなく、Naoki Yoshidaより最近ファイナルファンタジー14)。完成したゲームが松本のビジョンにどれほど近づいているかは、私たちが答えを決して知らないでしょう - 特に今、彼は再び会社と協力しており、巧みに沈黙を保つ義務があります。明らかなことは、これがファイナルファンタジー12の決定的なバージョンであるということです。これは、その発達困難にもかかわらず、シリーズの名前を取る最も魅力的なプロジェクトの1つとして依然として浮上しているゲームです。