戦いの夜4

あなたがマイク・タイソンをラインナップに含めることに少し気分が悪いと感じているなら戦いの夜4- そしてそれは完全に合理的です - おそらくあなたは少なくとも今彼を打ち負かすことができるという事実に焦点を合わせるべきです。実際、それはそれよりも優れています。今、あなたはこれまでに作られた最も詳細で説得力のあるボクシングタイトルの1つであると思われるもので彼を打ち負かすことができます。

ゲームの成功に基づいて、ほとんどの人が楽しんでいることは難しい場合があり、ほとんどの人は同意しました戦いの夜3少し勝者であり、驚くべき、そしてわずかに不気味なキャラクターモデル、堅実なコントロール、そしてその後のフェイスブレーカーのような七面鳥のリリースは、単に記憶を甘くするだけでした。最初は、EAがラウンド4を作るために何ができるかを正確に見るのは難しいです。

しかし、幸いなことに、以前の記事で本当の問題を抱えていた唯一の人々も、それを作ったのと同じ人々であり、彼らは正確に修正が必要なものについてかなり強い意見を持っているようです。したがって、今後の戦いの夜には拡大された名簿、穏やかなプレゼンテーションの調整、あらゆるスポーツの続編に期待される漸進的な制御の改良があります(見出しの改善には、ゲームが安定した60fpsで実行され、パンチングがスティックだけで制御されるという事実が含まれます。時間、ボディジャブは単純なフリックシステムを介してアクティブになりました)主な変更は、その性質上驚くほど基本的です。

バーガーキングが戻ってくるようには見えません。しかし、常にリッキーハットンがいます。

そして、ラウンドアバウトでは、タイソンは彼らの中心にあり、彼の包含は開発者のためにワームの缶を開いただけでなく、私が推測しています。ラウンド4のプロデューサーであるディーンリチャーズの言葉では、「マイクを含むことは、前のゲームではできなかったことに直面しなければならなかったことを意味しました。戦いをする。」 (誰もがいつも言っている3番目と4番目のことは、「ハ、私の母はそのパンチが来るのを見たかもしれない」と、「今は他のチャンネルでミッドソーマーの殺人ではないのですか?」)

アイアン・マイクが非常に問題がある理由は、彼がボクサーにとってかなり短いからです。たとえば、ムハンマド・アリは彼よりも4インチ高く、それは缶詰のアニメーションを一致させ、パンチを確実にしようとする開発者にとって無限の頭痛を生み出します。 2人が互いに対決するたびに、適切な場所に。ラウンド3で連絡先の幻想が決して崩壊しないようにするために、チームは、名簿全体がほぼ同じ高さになるまで、すべてのゲームの戦闘機の割合を拡大しなければなりませんでした。言い換えれば、タイソンとアリが一緒にリングに足を踏み入れた場合、それらの間に本当の違いはありません。高さとリーチは重要ではなく、スタイルは実際には問題ではありません。

幸いなことに、EAの甘い科学に関する最新のテイクには、便利な味方があります:物理学。現実的なモデリングに焦点を当てることにより、ラウンド4は、アニメーションをその場で作成し、パンチがスローされたとまったく同じ接続 - またはミスを許可することにより、トリッキーな衝突検出の問題を解決します。その過程で、それはまた、あらゆる形とサイズの戦闘機の名簿を開き、彼らが彼らと一緒にもたらすさまざまなリングテクニックを案内します。