キラー7

キラー7間違いなく、これまでで最も大胆なゲームデザインです。それが特に複雑なゲームであるというわけではありません - 私たちはそれを一瞬で試してみようとします - しかし、単にそれは設計された数少ないゲームの1つであるということですその周り妥協がほとんどないアートワーク。

Capcomの最新の傑作を一度も見て、それを虚栄心プロジェクトとして却下するのは簡単ですが、本質的には、微妙で興味をそそる、そして何よりもインテリジェントな方法に焦点をシフトすることだけです。ある意味では、ビデオゲームに関するあなたの先入観のほとんどを台無しにするゲームです。ゲームがどのように制御されるべきか、ゲームの表示方法、ゲームがどのようにすべきかについて見て。地獄、ゲームのサウンドがまったくユニークであり、キャラクター...まあ、奇妙なボールのより大きなコレクションはありましたか?

それはあなたが見物人と困惑した視線を交換し、「地獄は何だったのかそれしかし、魂を持っている人は誰でも、独創性、人格、境界を押し広げ、衝撃を与え、プレイヤーを今までになかった場所に連れて行くことに、それが表面に賛成することに失敗することはありませんでした。そして確かに想像もしませんでした。

キラー7は確かに非常に特別なゲームです。

それでも、どういうわけか、すべてのアーチのにもかかわらず、芸術的な奇妙さは、Kaede Smithの手首の血のように破裂していますが、Killer 7の核はまだ快適に馴染みがあります。確かに、長期的なカプコンのファンは、長い間象徴的なデザインの哲学をすぐに見つけるでしょう。ここで恐れることは何もないことを最初から知るのは快適です。キラー7は車輪を再発明していません。バンジョーとしてそれを使用し、ヘンドリックスを歯でなめ、ステージにぶつけて衝撃を与え、火をつけてキックのために聴衆を生き生きと燃やしています。

だから、あなたがまだ私たちと一緒にいるなら、あなたはおそらくの説明のためです誰が悪名高いキラー7はまさにです。 Ocean's Elevenを考えてみてください。Clooney、Pitt、Damon、Robertsの代わりにのみ、SmithsのEleven -edの1人ではありませんでした。そして、私たちはそれらのマンクニアン・ミゼリーズ・モリッシーとマーについて話しているのではなく、ゲーム全体であなたが演奏する7人の選択可能な変人について話しています。より正確には7つパーソナリティ/エゴ特定のハーマンスミスのうち、車椅子に縛られた老人である老人は、たまたま世界で最も恐れられている暗殺者であり、たまたま大きなタンクのライフルを持ち歩いています。微妙なのは、彼の強いポイントではないようです。

実際、訓練された暗殺者の束にとっては、繊細さはまさにこのロットの心の最後のものです。 Killer 7は、Capcomが底に到達していないように見える理由で、プレイヤーがハーマンの心のキャストから(スタートメニューを介して)シームレスに(スタートメニューを介して)選択することを可能にします。それぞれが独自の専門を持っているので、パックのスーパーフライの「リーダー」、ガルシアン・スミスの場合、あなたは沈黙した拳銃を装備します。あからさまな攻撃的なダンには、カスタムマグナム、元レスラーのマスクDEが彼のダブルグレネードランチャーで巨大なパンチを詰め込んでおり、コヨーテはトークンの鍵屋として機能し、アルビノケビン(?!)が消えてナイフを投げることができます。一方、私たちではなく、叫ぶブロックキャップの選択は、スコープを備えた便利なピストルを持っており、手首を切り取って敵に血を浴びることを好みます。聞かないでください。そして最後に、Conは音を視覚化する奇妙な能力を持っています。言うまでもなく、陽気なビリー・ウィズスタイルの風のように走ることは言うまでもありません。

意味を理解しようとさえすることさえ非常に野心的に思えますなぜあなたはハーマン・スミスのさまざまな性格を最大限に活用しようと忙しいですが、私たちはそれを試してみます。本質的にキラー7は、最も厳しい仕事を成し遂げることで評判があり、政府が物事が出てくるとき、そして陸軍/CIA/CTU/デルタにさえ、手元の課題で恐怖に陥っている組織が呼びかけるような組織です。

Capcomの深く無関心なゲームの場合、この年は2003年であり、「新しい恐怖の波が大陸全体に恐怖とパニックを広めています」。この致命的な脅威は、天国の笑顔の甘くて無邪気な名前があります。これは、事実上、歩く爆弾の致命的な軍隊です。この悪の軸は、特定のクンランに向けられており、彼の子分を一つずつ根付かせるのはキラー7の仕事です。

そして、これは私たちのかなり長くて曲がりくねったルートです。実際にゲームについて話すことです。一連の章(「天使」と呼ばれる冒頭の章)として設計されたのは、それぞれの全体的な目標が「ボス」を見つける方法を解決することであり、そうすることには、典型的なカプコン風の問題を解決することが含まれます。致命的な天国の微笑みに向かって、オブジェクトを拾い上げ、それからボスと一緒にそれを追い出します。

私たちがやったように基本を要約しようとすると比較的簡単に聞こえますが、おそらくそもそもそのように思えないでしょう。ルールブックは、あなたがこれらのことをどのように行うべきかについての従来の知恵に逆らっており、代わりに、前に言ったように、特定の方法でゲームを非常にデザインしているようです。まず第一に、グラフィック小説のアートスタイルはゲームプレイを非常に決定します - 単にその周りの実際のメカニズムをほぼ靴を履くことによって。ディレクターのGoichi Suda(Grasshopper Manufacture Inc.)とShinji Mikami(Resident Evil)がゲーマーからカメラコントロールを削除したいと考えていたことは明らかです。

キラー7では、移動するためにしなければならないことは、Aボタンを押して実行し、Bを回すことだけです。それでおしまい。カメラを紡ぎ、キャラクターを環境の周りに動かそうとするのは不可逆のことですが、それは役に立たないので、最初は驚くべきことです。しかし、これをプレーヤーに強制することで、非常に意図的なミゼットの目のカメラの角度は、自由がプレイヤーに与えられた場合には不可能な非常に文体的なエッジを与えます。

廊下を駆け下り、カメラはあなたと一緒にスイープします。ジャンクションに到達し、ガラスのシャードオプションメニューが表示されます。左スティックを適切な方向に向けてください。そうすれば、キャラクターは方向に続きます。ドアに到達すると同じことが起こります - もう一度方向を打つだけで入るでしょう。対話する文字またはオブジェクトを参照してください。同じ原則が適用されます。文字の名前またはオブジェクトは、画面上のその一般的な方向にシャードとして表示され、左スティックを動かして、対話することを確認します。最近ゲームで動き回ってやり取りする方法を説明しなければならないのは奇妙に思えますが、私たちを信じてください、それはあなたが今までプレイしたことが完全に対立しています。

戦闘シナリオはもう少し伝統的ですが、それでも少し慣れる必要があります。キラー7では、マニアックな袋を聞くたびに、それは天国の笑顔が近くにあることを意味し、フェイスオフを告げます。この時点で、トラックを停止して右肩のボタンを押して、一人称ビューにひっくり返すことが非常に重要です。左肩のボタンを押すと、この時点であなたの敵があなたに見えないようになります。その後、あなたは彼らがあなたの方向に向かっているという事実に少し不安になり、あなたが彼らにいくつかのリードをポンピングし始めない限り爆発するように設定されているでしょう。

無限の弾薬を使用すると、血のシャワーで爆発するまで数回撃つことで、恥ずかしい天国の笑顔の最初の波を喜んで取り除くことができますが、それぞれが正常に標的にした場合、それらを殺します。ワンショット。しかし、遠くからは、クロスヘアを並べることは主要な作業ですちょうどそうしたがって、あなたはおそらく厳密に快適であるよりも多くの時間を逃すでしょう。

爆発的な天国の笑顔を警戒した場合、上部の小さな目の指標が閉じ始め、あなたの命の喪失を示します。しかし、成功した殺害はあなたの血液供給を在庫し、あなたが在庫がある限り、いつでもあなたの生命力を補充するために使用することができます。戦闘の成功はまた、あなたの選んだ人格から(非常に強い)expからの束を引き出します。トゥレットとクリントイーストウッドを想像してみてください。

周りに点在するあなたは、神秘的なサマンサ(生意気な、セックスマッドテムプレスの誘惑者、障害者を揺さぶることを嫌うのではなく、私たちはあなたを子供ではない)とテレビセットを収容する部屋を見つけるでしょう。サムが看護師のユニフォームを着ている場合、あなたはあなたの進歩を救うことができます(まあ、明らかに)、テレビは人格間の「チャネルを変える」手段として奇妙に機能し、あなたがの4つの統計の1つを強化することを可能にすることができますあなたが最も値すると感じる人格はどんな人格であっても。この意味で、それは典型的なカプコンであり、デビル・メイ・クライ、オニムシャ、さらには最近の忘れられない地面で使用されるパワーアップシステムを連想させます。ここでは、血液が通貨として機能するので、定期的に殺している限り、健康、武器、ターゲティング能力など、通常の分野の各人格を強化することができます。

確かに、私たちには役立つヒントを与えるためにCapcomの代表者がいましたが、ゲームは十分に構造的で論理的であるように感じます。ある例では、ろうそくのシーケンスを照らすために火のリングを見つけなければなりませんでした。別のろうそくを壁に置くために壁に置くエンブレムを見つけなければなりませんでした。その後、ロックされたドアが他の場所で走り書きされたコードに譲られました。すべて非常にカプコン。

しかし、その間ずっと、視聴覚スタイルとプレゼンテーションの観点から非常に多くのことが起こっているので、それはあなたの注意を引くしかないゲームであると感じています。ゲームの4つの章を見て、スタイルも非常に根本的に変化することは明らかです。開始時には、かなり特徴のない臨床オフィス環境に設定された非常に厳しいですが、後で晴れた屋外の設定に切り替え、靴下を魅了するスタイルの一貫性を維持します。これまでに作られたクールな見た目のゲームがある場合、私たちはそれを見ていません。

オーディオでさえ別の飛行機にあります。途中で出会ったすべての怪物の作品からの声が機能します(これまでにない岩azuと耳障りなTシャツを愛するtravsは、私たちが出会った2つだけです)は、ほとんど理解できないガーブルです。死のガラガラミのゴブルグックは、それが字幕のためではないかどうか理解できないだろうが、他の人は明らかに解読可能な英語で話しますが、耳がそれを聞いたことはありません。本当にエイリアン。

しかし、魅力的なのは、小さな行動、カットシーン、偶発的な繁栄を引き起こすギター作品の小さなひったくりです。それは、ゲームが差し迫ったものにオーディオキューを提供し、ゲームにさらに豊かな雰囲気を与えるようなもののようなものです。構造と目的のあるものにあなたを引き込むのに十分な堅実な親しみやすさ。

E3がほんの数日先にあるため、ショー中に手を挙げようとする多くの混乱した魂の地獄があり、デモポッドをまったく混乱し、疑いなく見たものに無関心にします。彼らは頭を疲れさせ、彼らのためではない贅沢な実験としてそれを書き留めるかもしれません。もしそうなら、それは残念です。なぜなら、カプコンのハマースミスユーロhQの静かな範囲では、ここに私たちが持っているのは、あなたが選ぶことができるゲームではない巨大な約束、独創性、魅力のゲームであることは私たちにとって非常に明らかだったからです上で遊んで、少なくとも最初の30分ほどで理解しているか、それを期待しています。

私たちが知っているのは、キラー7が今年リリースされる唯一のゲームの1つであり、新しいことを何でもすることを大胆にしているということです。 20時間のゲームの過程で実際に約束を果たしているかどうかはまだわかりませんが、7月中旬のリリースは大きく迫っており、レビューを手に入れることができると約束されました近い将来にコピーします。

CapcomのGreat Arthouse Action-Adventureの詳細については、もう一度確認してください。