ゲームで巻き戻すことができるのはエースです。プリンスオブペルシャは、スワンがいくつかのスパイクに行ったことを元に戻すことができなかった場合、約1,000万倍イライラするでしょう。巻き戻しを使用して頭からsh散弾を取り除くタイムシフト。それからそこがあります...まあ、あなたは知っています。 er。いいえ?何?すべての巻き戻しゲームはどこにありますか?真剣に!プリンスオブペルシャは何年も前に起こりました。なぜ人々はまだこれを盗んでいないのですか? EAがこれを行う14ゲームを持っていないのはなぜですか?
私は知りませんが、もちろんもう1つあります:フルオート。それはあなたがそれについて覚えていることの1つです。それは巻き戻しです。他のことは、「燃え尽き症候群のように」、「銃がある」ということです。そして、「バーンアウトのように」、あなたは多くの破壊可能な景色や車をかわし、カメラを切り取ってスローモーションリプレイを行うことを考えています。公平?これで、Xbox 360にそれを手に入れました。調べることができます。
それは確かに多くの破壊可能な景色を持っていますが、驚くべきことにそれは燃え尽き症候群とはまったく違っています。燃え尽き症候群は、近くのミス、車をかわす、息を止めてから、Pent Up Coの混合物をリリースすることです2そして、あなたがニニーのようなものにぶつかると笑います。あなたの敵は単に笑い、笑い、笑い、彼らがそうであるように笑います。燃え尽き症候群:復venトラフィックチェックと高速のノックエムアウトオブザウェイのふざけた態度で少し避難を希釈した可能性がありますが、それは一般的に取引です。あなたは破壊を避けようとしていますが、そうでないと誰もが笑います。フルオートはその逆の方法です:あなたは破壊を引き起こそうとしています、そして、あなたがそうするとき誰も笑いません。彼らはそれをかわそうとして忙しすぎます。
それは、それを破壊して巻き戻して叩かれるよりも、燃え尽きによって正しい方向に微調整されているようです。時々それは少し近くに来ます、心。 Chrissakes、あなたは「ライバル」さえ持っていて、あなたは彼らに「テイクダウン」をしなければなりません。しかし、繰り返しますが、違いがあります。バーンアウトは、ほとんどが静的な景色と交通にぶつかり、「フープ」に行くことです。主に静的な景色と交通を撮影し、それがあなたを追いかけているものを崩壊させたり、爆発させたり破壊したりすると、「イェーイ」に行くことについてのフルオート。燃え尽き症候群は車両の破壊について、完全な破壊についての完全な自動車です。私は今それをやめます。
そしてもちろん、巻き戻しがあります(開発者の擬似はそれを「無効」と呼びますが、これらの用語が進むにつれて憎むことはほとんどありません)。トリガーフィンガーをアクセラレータからスライドさせ、RBショルダーボタンに上げてアクティブにします。もちろん、これは明らかな方法で役立ちます。コーナーを逃して、反対側の壁に気を配り、貴重な数秒を失うと言ってください。巻き戻しがある場合は、それを元に戻すことができます。十分な予備力を持っていると仮定してから、次回はブレーキをかけたり、もう少し考えたりすることができます。しかし、あなたがほとんど死んでいるとき、またはあなたがいくつかの鉱山を落とすライバルに立ち向かうとき、それは最も便利です。あなたは常にマシンガンの弾丸に悩まされており、地雷をかわす必要があります。人々を連れ出すことを伴う目的があることもあるので、鉱山ドッパーの部屋を操作する余裕はありません。ショットガンまたはロケットランチャーを持ってそこに着く必要があります。尾を巻きつけている場合は、必然的に奇妙なヒットを取得します。 bzzt、巻き戻し、ドッジ。戦術的には便利です。そして、これはXbox 360にあるので、すぐに起こり、派手に見えます。
しかし、巻き戻しは常に利用可能ではありません。左肩のボタンにあるブーストメーターのように、それはあなたがトラックでやっていることに結び付けられています。基本的に、交通量を吹き飛ばし、建物を吹き飛ばし、ロビーを壊し、フェンスを壊し、ライバルを吹き飛ばします。これらすべてが巻き戻しに貢献します。スライドラウンドコーナー、ジャンプを行い、マニアックのように運転することはブーストに貢献します。近くのミスはここでは何も意味しません。人々は爆発することを意図しており、あなたがそれを見なければあなたは何の助けもありません。
実際の運転モデルには燃え尽き症候群の要素がありますが、実際にはある意味でアウトランに似ています。車は画面上を中心にして、コーナーのときに回転しますが、ブレーキをあまり必要としません。ブレーキをかけると、遅くなります。それはあなたをパワースライドなどに投げ込むことはありません。劇的に回転するハンドブレーキがありますが、一般に、適切なタイミングで角に曲がり、アクセルを少し緩め、左のスティックを引き戻して補償することでフィッシュテールを修正することです。幸いなことに、レベルのアーキテクチャの複雑さを考えると、ほとんどのターンは友人によって標識が投稿されています。
実際、レベルは建築的にそれほど複雑ではなく、信じられないほど雑然としています。交通、ランプポスト、テレグラフポール、テーブルと椅子、彫像、道路標識、木枠、駐車したトラックとタンカー、pot穴、ランプで散らばっています。建物には一般に、1つのコーナーにあるガラスに囲まれたロビーであるかどうかにかかわらず、壁に吹き飛ばされる穴があるかどうかにかかわらず、破壊性の要素があります。建物の中心に明らかに堅実さがあるので、直線で端から端まで道を爆破することはできません(そのため、武器はたくさん発射できますが、数秒間自動レロードに一時停止することができます)が、これはあなたの周りに爆発して倒れるように設計されたゲームであり、それに向かっている多くのものがあります。
ゲームモードはさまざまですが、クラッシュモードのようなものはありません。バーンアウトの比較にまだ固執している人にとっては。ポイントツーポイントレースと回路レース、ラップノックアウト(各ラップの終わりの最後の場所が落とされる)、前後のレース(リレーに少し似ています。一方の端に移動し、回転し、ドライブし、ドライブします。背中)とランページ(アイデアは、時間制限内でトラックを完成させ、あなたが行くにつれて合計の大きな「難破船」を構築することです)。キャリアモードはより構造化されています - 少しずつすべてのものを紹介するチュートリアルを使用して、かなり長い間、物事を車のスタイル、ミッションタイプなどに分割します。これらのビットにはしばしばサブ客観があるため、適切な難破船の合計を取得するだけでなく、最低秒を終える必要があります。 - スタイルなど。それを完全に結びつけるいくつかのストーリーがありますが、ありがたいことに、私たちのプレビュービルドはそれをあまり作っていません。正直なところ、誰が気にしますか?
明らかにXbox Liveの機能も - ランク付けされていないレースやリーダーボードがありますが、デバッグマシンでそれを発売してプロデュースしようとしていないので、競争はほとんどありません。 AIと対戦するのはとても楽しいです。彼らは武器を合理的に使用し、弾力性のあるようには見えないので、レビューの時が来たらもっと詳細に調べます。 Pseudo'sは、ライバルの車(タフなナット)と適切な赤いシャツを着たライバルの車(タフなナッツ)の間で容易に分割しているため、勝利のために本当の候補者と一緒に行くキャノンの飼料があります。
しかし、それは勝利のためですか、それとも大丈夫ですか?私は決めていません。この時点で本当に必要なのは、滑らかなフレームレートであり、それが得られるはずです - 私が持っているビルドは、ゲームのほとんどが適切であるにもかかわらず、正確には瞬間ではありません。時々クロール。それから再び、それは私がいくつかのレースを終えることさえ妨げるバグがあるので、私はあまり心配することはありません。また、報酬構造の確固たるアイデアもまだ得ていません。要するに、まだ知っておくべきことがたくさんあります。私は確かに完成した記事を再生したいと思っていますが、それは常に良い兆候です。
そして、はい、私はイントロでBlinxを忘れていたことに気付きます。しかし、率直に言って、私はむしろBlinxを覚えていない時代を楽しんでいるので、黙っています。
フルオートは、2月14日に米国で発売され、すぐにヨーロッパで発売されます。予告編をチェックしてくださいEurogamer TVで。